Nvidia GeForce RTX 5090 im Test: DLSS 4 (MFG) im Benchmark
8/15Benchmarks zu 4 Spiele mit DLSS 4 MFG
Nvidia will die Framerate von Spielen mit DLSS 4 Multi Frame Generation (MFG, bis zu drei KI-Zwischenbilder) noch einmal deutlich gegenüber dem normalen DLSS Frame Generation (ein KI-Zwischenbild) anheben. Diese Seite untersucht, welche Auswirkungen das auf die Framerate und auch die Latenz hat. Als Testobjekte dienen abermals Alan Wake 2, Cyberpunk 2077 Dragon Age: The Veilguard sowie Star Wars Outlaws.
Darüber hinaus beschäftigt sich die Seite auch mit den generellen Performanceänderungen von DLSS 3 zu DLSS 4, die laut Nvidia abseits von Multi Frame Generation auch die normalen Super-Resolution- und Frame-Generation-Modi betreffen soll.
Bei den Benchmarks wurden teils andere Spielversionen als bei den restlichen Benchmarks verwendet, die sich im Fall von Alan Wake 2 auch von den unterstützten Hardware-Features unterscheiden. Darüber hinaus wurden das Frame Pacing und damit auch die Perzentil-FPS mit der so genannten Metrik "MSBetweenDisplayChange“ anstatt der sonst auf ComputerBase genutzten Metrik „MSBetweenPresents“ ermittelt. Entsprechend sind die Ergebnisse nicht mit den restlichen Benchmarks vergleichbar.
Performance von DLSS 4 in Alan Wake 2
Das neue Transformer-Model kostet in Alan Wake 2 geringfügig an Performance, wobei die Unterschiede gering sind. Die GeForce RTX 5090 arbeitet mit DLSS 4 Super Resolution 3 Prozent langsamer als mit DLSS 3, wird zusätzlich DLSS 4 Ray Reconstruction genutzt sind es erneut 3 Prozent.
Interessanterweise sind die Abschläge auf der GeForce RTX 4090 gleich bis leicht geringer: DLSS 4 SR reduziert die Framerate erneut um 3 Prozent, Super Resolution inklusive Ray Reconstruction dagegen nur um 1 Prozent.
DLSS 4 Frame Generation kostet auf der GeForce RTX 5090 3 Prozent an FPS, auf der GeForce RTX 4090 sind es 2 Prozent – der Anstieg bleibt mit jeweils knapp 80 Prozent mehr FPS groß (theoretisch +100 Prozent)
Richtig lang werden die Balken dann mit dem neuen DLSS 4 Multi Frame Generation – exklusiv für GeForce RTX 5000. Der Modus „3ד, einem gerenderten Frame folgen zwei künstliche Frames, bringt zusätzliche 43 Prozent mehr Bilder pro Sekunde (theoretisch +50 Prozent) auf der GeForce RTX 5090 und der Modus „4ד, einem gerenderten Frame folgen drei künstliche Frames, noch einmal 26 Prozent mehr FPS (theoretisch +33 Prozent). Der Leistungsanstieg mit DLSS 4 MFG gegenüber DLSS 4 FG beträgt damit insgesamt 79 Prozent (theoretisch +100 Prozent).
Alan Wake 2 war schon immer ein Paradetitel für DLSS Frame Generation und das gilt auch für DLSS 4 MFG. Denn etwaige hohe Latenzen beziehungsweise der Disconnect zwischen der angezeigten Framerate auf dem Monitor und der Eingabeverzögerung von Steuerungsbefehlen (Inputlag) spielt aufgrund der ohnehin trägen Kamerasteuerung quasi keine Rolle.
Und das gilt eben auch für DLSS 4 MFG. Die Latenzen steigen mit DLSS 4 MFG 3× gegenüber DLSS FG 2× um 6 Prozent an, mit DLSS 4 MFG 4× sind es weitere 8 Prozent; das sind 39 Prozent schlechtere Latenzen als ohne jegliche Frame Generation und damit potenziell ein riesiger Disconnect zwischen Eingabesteuerung und Framerate auf dem Monitor. Das stört in dem Spiel aber einfach nicht.
Stattdessen ist das Bewegtbild vor allem mit DLSS 4 MFG 4× unglaublich flüssig und macht auf einem entsprechenden Monitor mit einer hohen Bildwiederholrate einen qualitativ sichtbaren Sprung nach vorne. Ganz gleich ob es sich um eine Zwischensequenz oder Gameplay handelt, das Bild ist sichtbar flüssiger als mit herkömmlichem DLSS 3 FG.
In dem Fall lautet die Empfehlung der Redaktion, auf einer GeForce RTX 5090 unbedingt DLSS 4 MFG im maximalen Modus in Alan Wake 2 zu aktivieren.
Performance von DLSS 4 in Cyberpunk 2077
In Cyberpunk 2077 kostet das neue Transformer-Netzwerk von DLSS 4 keine Mehrleistung, sowohl die GeForce RTX 5090 als auch die GeForce RTX 4090 arbeiten im Super-Resolution-Modus mit und ohne Ray Reconstruction im Bereich der Messungenauigkeit gleich schnell. Auch Frame Generation zeigt sich unbeeindruckt von DLSS 4, auch hier gibt es keinen Leistungsunterschied zu DLSS 3.
DLSS 4 MFG macht dann wieder einen großen Sprung in Cyberpunk 2077. Die GeForce RTX 5090 legt mit DLSS 4 MFG 3× bei der Framerate um 44 Prozent zu, mit DLSS 4 MFG 4× sind es weitere 28 Prozent, was insgesamt einen Unterschied von 84 Prozent gegenüber DLSS 4 FG ausmacht – eine insgesamt sehr gute Skalierung.
Die Latenzen steigen mit DLSS 4 MFG 3× egenüber DLSS 4 FG um 7 Prozent an, mit DLSS 4 MFG 4× sind es weitere 4 Prozent. Insgesamt sind die Latenzen damit 24 Prozent höher als ohne jegliche Frame Generation.
Cyberpunk 2077 ist ein deutlich direkter zu steuerndes Spiel als Alan Wake 2, die schlechteren Latenzen spielen damit eine größere Rolle. Die GeForce RTX 5090 weiß dies aufgrund ihrer sehr hohen Rechenleistung aber gut zu überspielen, da die Render-Framerate auch mit Full Raytracing in Verbindung mit DLSS Super Resolution recht hoch, wenn auch nicht perfekt ist.
Das Bewegtbild ist mit DLSS 4 MFG 4× erneut super klar und macht erneut einen sichtbaren Sprung nach vorne gegenüber DLSS 4 FG. Auf einem entsprechenden Monitor macht sich das sofort positiv bemerkbar und das Spiel sieht wirklich extrem flüssig aus.
Die Latenzen können aber eben nicht so gut versteckt werden, Frame Generation macht sich mit dem Disconnect zischen Framerate und Latenz bemerkbar. Mit DLSS 4 MFG wird das Gefühl jedoch nicht schlechter, sondern ist vergleichbar zu DLSS 4 FG. Bei einer Renderframerate von um die 60 FPS ist das Spielgefühl damit nicht optimal, aber durchaus akzeptabel. Hier profitiert man mehr von den höheren FPS durch DLSS 4 MFG, als dass der Latenz-Disconnect stört.
Performance von DLSS 4 in Star Wars: Outlaws
In Star Wars Outlaws ist das Transformer-Netzwerk von DLSS 4 interessanterweise sogar teilweise schneller als das CNN-Model. Noch nicht mit DLSS Super Resolution, hier ist die GeForce RTX 5090 mit DLSS 4 drei Prozent langsamer als mit DLSS 3, bei der GeForce RTX 4090 sind es 3 Prozent. Mit DLSS Ray Reconstruction dreht sich das Bild dann aber plötzlich um und DLSS 4 ist auf beiden Grafikkarten jeweils 1 Prozent schneller
Mit DLSS 4 zeigen sich auch erstmal große Leistungsunterschiede bei Frame Generation. Nicht so sehr bei den Durchschnitts-FPS, aber sehr deutlich bei den Perzentil-FPS. Hier ist DLSS 4 FG auf der GeForce RTX 4090 9 Prozent besser als DLSS 3 FG und auf der GeForce RTX 5090 sind es sogar heftige 29 Prozent. An dieser Stelle macht sich offenkundig erstmals das bessere Frame Pacing von DLSS 4 bemerkbar, das auf Blackwell-Grafikkarten durch die Übernahme des Frame Pacings durch die Grafikkarte anstatt die CPU profitiert (Hardware Flip Metering).
DLSS 4 MFG bringt auch in Star Wars Outlaws wieder einen großen FPS-Schub. Mit DLSS 4 MFG 3× legt die GeForce RTX 5090 gegenüber DLSS 4 MFG 3× um 46 Prozent zu, mit DLSS 4 MFG 4× sind es weitere 28 Prozent. Insgesamt wird die Framerate durch DLSS 4 MFG gegenüber DLS 4 FG um 87 Prozent gesteigert, was schon recht nahe am theoretischen Maximum (+100 Prozent) liegt.
In Star Wars Outlaws steigen die Latenzen durch DLSS 4 MFG 3× um 11 Prozent gegenüber DLSS 4 FG an, mit DLSS 4 MFG 4× sind es weitere 2 Prozent. Mit den vollen künstlichen Bildern werden die Latenzen nur um 5 Prozent schlechter als mit ausschließlich gerenderten Frames, die Latenz an sich ist in dem Spiel also kein Problem – der Disconnect zwischen Framerate und Latenz aber schon.
Die negativen Auswirkungen sind in Star Wars Outlaws aber ebenfalls zu verschmerzen, was auch daran liegt, dass die GeForce RTX 5090 auf eine Rendeframerate von fast 60 FPS kommt – kleinere GeForce RTX 5000 schaffen das nicht. Die Steuerung fühlt sich damit zwar nicht ganz richtig an (der Disconnect), ein wirkliches Problem ist das aber nicht.
Das deutlich flüssigere Bewegtbild fällt auch in Star Wars Outlaws wieder direkt auf, auf einem 240-Hz-Monitor sieht das schon toll aus. Wer entsprechende Hardware zur Verfügung hat, sollte die Technologie auf dem Nvidia-Flaggschiff in dem Spiel daher nutzen, zumal der Disconnect zwischen Latenz und Framerate zwar auffällt, aber nicht störend ist. Die Vorteile überwiegen hier die Nachteile.
Performance von DLSS 4 in Dragon Age: The Veilguard
Ob natives DLSS 4 oder DLSS 4 per DLSS Override macht bei der Performance in Dragon Age: The Veilguard keinerlei Unterschied. Die GeForce RTX 5090 verliert durch DLSS 4 Super Resolution 2 Prozent gegenüber DLSS 3 SR, das war es dann aber auch schon. Die GeForce RTX 4090 liegt bei minus einem Prozentpunkt. DLSS Ray Reconstruction gibt es in dem Spiel nicht.
In dem Action-Rollenspiel zeigt sich abermals das in manchen Titeln deutlich verbesserte Frame Pacing der neuen Frame Generation. In Sachen AVG-FPS ist DLSS 4 FG immerhin schon 7 Prozent schneller als DLSS 3 FG auf Nvidias neues Flaggschiff-Karte, der richtige Unterschied zeigt sich aber erst bei den Perzentil-FPS: Hier schneidet DLSS 4 FG um satte 31 Prozent besser ab. Auf der GeForce RTX 4090 liegen die Vorteile bei 8 respektive 28 Prozent.
Auch bei Multi Frame Generation macht es keinen wirklichen Unterschied, ob DLSS 4 nativ oder per Override genutzt wird. DLSS 4 MFG 3× schneidet um 43 Prozent besser ab als DLSS 4 FG und DLSS 4 MFG 4× legt dann noch einmal 24 Prozent oben drauf. Der Leistungsunterschied zwischen DLSS 4 FG und DLS 4 MFG 4× liegt bei 78 Prozent.
Da die Latenzmessungen in Dragon Age: The Veilguard ohne Reflex bei abgeschalteter Frame Generation durchgeführt worden sind, sind diese trotz Frame Generation besser als ohne künstliche Bilder. Auch ohne FG lässt sich Reflex natürlich nutzen, dann würde sich das Bild wieder wie in den anderen Spielen drehen. Denn bei diesen ist Reflex immer an, selbst wenn es im Grafikmenü abgeschaltet ist – was aber wohl eher ein Bug sein sollte.
Mit DLSS 4 MFG 3× fallen die Latenzen um 9 Prozent schlechter als mit DLSS 4 FG aus, mit DLSS 4 MFG 4× kommen noch einmal geringe 2 ms oben drauf. Bei den getroffenen Einstellungen sind die Latenzen mit Frame Generation und Multi Frame Generation also gut und da die Render-Framerate der GeForce RTX 5090 in dem Testszenario auch bei klar mehr als 60 FPS liegt und die Steuerung nicht super genau ist, fühlt sich das Spiel mit DLSS 4 MFG zu jeder Zeit angenehm flüssig an. Auch der Disconnect zwischen Latenz und Framerate stört nicht, zumal die Steuerung nicht die direkteste in dem Spiel ist.
Das Bewegtbild sieht derweil mit DLSS 4 MFG wieder richtig gut aus und normaler Frame Generation klar überlegen. Die Zwischensequenzen sehen deutlich flüssiger aus und auch Kamerabewegungen machen optisch einen richtig fluffigen Eindruck.
Ein erstes Fazit zur Performance von DLSS 4
DLSS 4 SR und RR sind noch Beta, DLSS 4 FG und MFG hingegen nicht. Und das sieht man. Vor allem die GeForce RTX 5090 zeigt mit dem neuen Transformer-Model schon mit Frame Generation ein besseres Frame Pacing, teils ist der Unterschied sogar deutlich. Auch die Durchschnitts-Framerate steigt stellenweise leicht an. Auch die GeForce RTX 4090 zeigt eine Verbesserung, sie fällt aber geringer als auf der neuen Grafikkarte aus.
DLSS 4 MFG überzeugt, wenn die Basis passt
Das neue DLSS 4 MFG zeigt sich im Test dann von seiner beeindruckenden Seite. Aber es gilt erneut anzumerken: Auch in der MFG-Version ist die Technologie nicht dazu eignet, ein nicht flüssig laufendes Spiel flüssig zu bekommen. Stimmt der Inputlag der „Grund-FPS“ (mit oder ohne Super Resolution) nicht, steigen zwar die FPS, aber das Spielgefühl wird nie besser werden, weil der Inputlag immer steigt. Eine Grund-Framerate von 50 bis 70 FPS (je nach Spiel) ist und bleibt empfehlenswert.
Im Test zeigt sich, dass sich DLSS 4 MFG dann gut anfühlt, wenn auch das normale DLSS FG gut funktioniert. Sind einem die Latenzen von DLSS FG bereits zu sehr ein Problem oder stört der Disconnect zwischen dargestellter und „erlebter“ Framerate, dann muss man es auch mit DLSS MFG nicht erst versuchen.
Passt das Spielgefühl mit DLSS 4 MFG, dann ist die Skalierung bis inklusive der maximalen Einstellung erstaunlich gut und der Frame-Gewinn extrem hoch – deutlich über 80 von theoretisch 100 Prozent Zuwachs sind drin. Auf einem Monitor mit entsprechender Bildwiederholfrequenz ist das Bewegtbild dann deutlich flüssiger als mit herkömmlicher Frame Generation, ohne dass die Latenzen großartig weiter ansteigt. Sei es Cyberpunk 2077, Alan Wake 2, Star Wars Outlaws oder Dragon Age: The Veilguard mittels DLSS Override, die Spiele sehen auf dem Bildschirm mit 240 FPS oder knapp weniger atemberaubend aus.
Der Schritt beim Spielerlebnis ist – auch wenn es sich merkwürdig anhört – größer beim Wechsel von DLSS FG auf DLSS MFG als ohne Frame Generation zur normalen Frame Generation. Immer vorausgesetzt, der Inputlag war vor dem Einsatz von FG auf einem akzeptablen Niveau.
Ein sehr schneller Monitor ist Voraussetzung
Wer DLSS 4 MFG ausprobieren möchte, dem muss aber auch klar sein, dass ein Monitor mit einer hohen Bildwiederholfrequenz notwendig ist. Im Falle der RTX 5090 ein Exemplar mit einer sehr hohen. Ein 144-Hz-Display ist dazu nicht ausreichend – das ist Territorium von normalen Frame Generation. Ein 240-Hz-Display (oder mehr) ist optimal für das Spielen mit DLSS MFG.