Skull and Bones im Test: Benchmarks (FHD, WQHD & UHD), Frametimes und VRAM
2/3Das Testsystem und die Benchmark-Szene
Alle Benchmarks wurden auf einem AMD Ryzen 9 7950X3D (Test) durchgeführt, der mit den Standardeinstellungen betrieben wurde. Als Mainboard war das Asus ROG Crosshair X670E Hero (BIOS 1415) verbaut.
Die CPU wurde von einem Noctua NH-D15S mit zentral installiertem 140-mm-Lüfter gekühlt. 48 GB Speicher (G.Skill TridentZ Neo, 2 × 24 GB, DDR5-6000, CL36-36-36-72) standen dem Prozessor zur Verfügung. Windows 11 23H2 mit sämtlichen Updates und aktiviertem HVCI war auf einer NVMe-M.2-SSD mit PCIe 4.0 installiert. Dasselbe galt für das Spiel. Resizable BAR wurde auf unterstützten Grafikkarten sowohl bei AMD als auch bei Nvidia und Intel genutzt.
Treiberversion | Game Ready | |
---|---|---|
AMD Radeon | Adrenalin 24.2.1 | ✓ |
Nvidia GeForce | GeForce 551.52 | ✓ |
Intel Arc | 5330 | ✓ |
Die 20 Sekunden lange Testsequenz findet im Hafen von „Sainte-Anne“ statt und zeigt dort einen Marsch vorbei an vielen Gebäuden sowie Charakteren. Die Detaildichte der Testsequenz ist hoch, darüber hinaus gibt es diverse volumetrische Effekte. Der Benchmark wird nur bei Tageslicht durchgeführt. Die Anforderungen an den Rechner sind relativ hoch, auf dem offenen Meer ist die Performance für gewöhnlich etwas besser.
Auflösung | Grafikdetails |
---|---|
1.920 × 1.080 | Extrem-hoch-Preset, Native Auflösung |
2.560 × 1.440 | Extrem-hoch-Preset, Native Auflösung |
3.840 × 2.160 | Extrem-hoch-Preset, Upsampling „Quality“ |
Benchmarks in Full HD, WQHD und Ultra HD
Und wo sind die Perzentil-FPS-Werte? Skull and Bones hat teils massive Probleme mit dem Framepacing. Vor allem in den fordernden Städten ist die Bildabfolge unruhig – und zwar derart, dass sich der sonst von ComputerBase verwendete Messwert nicht sinnvoll in einem Liniendiagramm darstellen lässt. Entsprechend verzichtet die Redaktion an dieser Stelle auf die Perzentil-FPS.
Skull and Bones zeigt ein äußerst merkwürdiges Leistungsbild. Gar nicht so sehr wegen der allgemeinen Framerate, jedoch ist auffällig, dass offenbar nur Nvidia-Grafikkarten ihre gewohnte Performance zeigen. Während Radeon RX 7900 XTX und GeForce RTX 4080 Super normalerweise eine gleich starke Leistung bieten, gelingt dies der Radeon in Skull and Bones nicht mal im Ansatz. Die Nvidia-Grafikkarte ist 27 Prozent schneller. Und dasselbe Bild zieht sich über sämtliche Preisklassen und Hardware-Generationen hinweg.
Das ist umso ungewöhnlicher, weil Radeon-Grafikkarten eigentlich sehr gut mit der Anvil-Engine von Ubisoft zurechtkommen. Und das gilt eigentlich auch in Skull and Bones, nicht jedoch, wenn die Spielfigur bewegt wird. Während sich auf einer GeForce die Framerate dann nur leicht reduziert, bricht sie auf einer Radeon völlig weg und halbiert sich fast. Dies zieht sich durch das gesamte Game, doch je mehr Details in einer Szene dargestellt werden, desto extremer ist das Verhalten. Entsprechend ist die Testsequenz ein Worst-Case-Szenario dafür, doch auf offener See leiden Radeon-Grafikkarten in Bewegung ebenfalls deutlich mehr als die GeForce-Produkte.
AMD, Nvidia und Intel haben ihre eigenen Probleme
Warum Skull and Bones so ein Verhalten zeigt, ist unklar. Ebenso fragt sich, warum der integrierte Benchmark, der eine Fly-by-Sequenz zeigt, eben nicht davon betroffen ist. Hier agieren Radeon-Modelle auch deutlich besser als im eigentlichen Spiel.
Ebenso ein problematisches Verhalten zeigt sich mit Intel-Grafikkarten, die zwar deutlich weniger Leistung in Bewegung verlieren als die Radeon-Probanden, aber einfach durchweg nur sehr gemächlich in Skull and Bones arbeiten. So ist die Arc A770 nochmals 11 Prozent langsamer als die ebenso problematische Radeon RX 6650 XT.
Schlussendlich laufen aber auch die GeForces nicht ordentlich. So skalieren die GeForce-Grafikkarten unabhängig von der Auflösung nicht gescheit, obwohl sie laut interner Telemetrie komplett ausgelastet sind. Die GeForce RTX 4080 Super ist in Skull and Bones gerade mal 40 Prozent performanter als die GeForce RTX 4070, in anderen Titeln sind es sonst 60 Prozent. Und da wundert es dann auch nicht, dass sich die GeForce RTX 4090 nicht sonderlich von der GeForce RTX 4080 Super absetzen kann.
Das Framepacing ist eine ziemliche Katastrophe
Die gute Nachricht vorweg: Skull and Bones zeigt kein Shader-Kompilierungsruckeln und auch Traversal-Stotterer sind eigentlich kein Problem. Dennoch ist das Framepacing nicht gelungen, denn unabhängig von der Grafikkarte sind andauernd schwankende Ausgabezeiten für die einzelnen Bilder zu erkennen. Manche Frames werden schnell ausgegeben, andere benötigen plötzlich mehr als doppelt so lang.
Vor allem auf der Radeon RX 7900 XTX ist das Framepacing sehr schlecht, manche Frames brauchen fast die dreifache Zeit, um auf dem Monitor angezeigt zu werden. Das lässt sich auch schnell spüren, denn selbst mit 60 FPS fühlt sich Skull and Bones nicht wirklich rund an. Die GeForce RTX 4080 Super ist weniger von dem Problem betroffen, zeigt generell jedoch dieselbe Problematik – nur weniger ausgeprägt.
Der VRAM-Hunger ist moderat
Viel Grafikkartenspeicher benötigt Skull and Bones nicht. In Full HD sind bei maximaler Texturqualität bereits 8 GB ausreichend, bei höheren Auflösungen sollte die Grafikkarte besser über 10 GB verfügen. Mehr ist jedoch selbst in Ultra HD nicht notwendig.