Civilization VII angespielt: Zusammenfassung und erster Eindruck
3/3Eingangs wurde bereits erwähnt, dass es ein Fehlschluss sei, davon auszugehen, dass (noch) nicht thematisierte Bereiche des neuen Spiels unverändert aus Civilization VI übernommen wurden. So wird es eine neue Weltgenerierung geben, die erstmals Höhenunterschiede auf den Inseln erstellt und große Flüsse anlegt, auf denen Schiffe fahren können. Stadtstaaten, Barbaren und Stammesdörfer werden in einem neuen System der unabhängigen Parteien konsolidiert.
Zudem wird es neue Mechaniken bei der Einheiten-Fortbewegung, dem Militär mit jetzt zentralen Kommandanten, dem Handel, der Diplomatie und der Progression in Wissenschaft und Kultur geben. Und selbstverständlich werden auch neue Zivilisationen, Anführer, Wunder und Naturwunder mit von der Partie sein.
Die Liste der Änderungen ist folglich bei weitem zu lang, um im Rahmen dieses Berichts im Detail auf jede Neuerung einzugehen. Die Erkenntnisse aus Entwickler-Präsentation, Hands-on-Sessions und Interview sollen aber dennoch nicht vorenthalten werden. Die Redaktion hat eine Übersicht über weitere maßgebliche bekannte Änderungen daher in einen ergänzenden Artikel ausgelagert.
Viele Änderungen finden viel Zustimmung
Und spätestens damit wird deutlich: Firaxis lässt bei Civilization VII keinen Stein auf dem anderen, die absoluten Grundpfeiler der Spielereihe einmal außen vor gelassen. Wer vielleicht noch beim ersten Blick auf den Gameplay-Trailer mit einer einfachen Evolution von Civilization VI gerechnet hat, wird auf den zweiten Blick groß überrascht. Aber ist es eine böse Überraschung? Nein, keineswegs! Das, was die Entwickler auf der Gamescom in zwei Hands-on-Sessions zu bieten hatten, spielt sich wie ein echtes Civilization. Als jemand, der mehrere hundert Stunden Spaß im Vorgänger hatte, habe ich mich beim Anspielen pudelwohl gefühlt und Lust auf mehr.
Beinahe sämtliche Änderungen, auf die ich selbst im Spiel gestoßen bin oder von denen Creative Director Ed Beach im Gespräch erzählt hat, lassen sich in zwei Kategorien einteilen. Zunächst sind da die Mechaniken, die sich so natürlich und konsequent in das Globalstrategiespiel eingefügt haben, dass ich mir schnell die Frage stellen musste, wieso ich da eigentlich nicht selbst schon drauf gekommen bin. Auf der anderen Seite findet sich hingegen die beinahe genauso große Menge an Neuerungen, bei denen ich nur heiter feststellen konnte, „Ha, die Idee hatte ich schon vor Jahren!“.
Und wer einen dritten Blick auf die Änderungen wirft, wird feststellen: Gänzlich neu ist die Hälfte davon tatsächlich nicht; getreu Firaxis' eingangs erwähntem Mantra der drei Drittel. Viele der jetzt ausgebauten Mechaniken waren mit Erweiterungen bereits ein optionaler Teil des Vorgängers, werden aber jetzt mächtig ausgebaut und konsequent weitergedacht. Sofort fallen beispielsweise der Barbaren-Clan-Modus, Kolumbiens Kommandanten oder das System der schiffbaren Kanäle ein.
Civilization VII ist auf bestem Weg
Grundsätzlich folgen die Anpassungen dem immer wieder aufkommenden Motiv, repetitives Mikromanagement aus dem Spiel zu nehmen, um im Umkehrschluss einen stärkeren Fokus auf die Makro-Ebene zu legen. Gemäß meiner bisherigen Erfahrungen mit dem Spiel hat Firaxis das auch durchaus geschafft: Nervige Fleißarbeit entfällt, ohne dass die Komplexität dadurch negativ beeinträchtigt wird. Civilization VII scheint bemüht, dem Spieler ohnehin unwichtige Entscheidungen abzunehmen, sodass mehr Zeit und Raum für groß angelegte Strategie bleibt. Damit geht auch einher, dass sich das Spiel im Vergleich zum Vorgänger viele generische Mechaniken spart und sich insbesondere pro Runde weniger hakelig anfühlt.
Dieser Eindruck ist aber selbstredend einerseits subjektiv und andererseits auf die Spielerfahrung in der Antike beschränkt; in späteren Zeitaltern soll es aber ja bekanntlich maßgebliche Änderungen geben. Obligatorisch anzumerken ist auch, dass sich Civilization VII derzeit noch in der Entwicklung befindet – dass es zumindest im Detail noch Änderungen an einzelnen Mechaniken geben wird, ist also nicht nur möglich, sondern vielmehr wahrscheinlich. Konzepte wie der Übergang zwischen verschiedenen Zeitaltern müssen sich noch beweisen. Und Informationen zum Umfang des Spiels beim Release am 11. Februar 2025 gilt es erst noch abzuwarten.
Insgesamt fällt der erste Eindruck aber zweifelsohne positiv aus. Wenn die noch nicht präsentierten Aspekte des Spiels in ihrer Qualität an die angespielte Fassung anknüpfen können, ist Civilization VII auf bestem Weg richtig gut zu werden. Tatsächlich hatte ich in meiner zweiten Hands-on-Session am späten Donnerstagnachmittag so viel Spaß mit Firaxis' neuem Spiel, dass ich die Zeit gänzlich aus den Augen verloren und beinahe meinen Zug nach Hause verpasst habe. Typischer Civilization geht wohl kaum.
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