Final Fantasy XVI im Test: 22 Grafikkarten von Einstieg bis High-End im Benchmark
Final Fantasy XVI kann jetzt auch auf dem PC gespielt werden, aber wie läuft das Spiel? ComputerBase hat Grafikkarten-Benchmarks mit 22 GPUs vom Typ GeForce, Radeon und Arc erstellt. Im Test zeigt sich stellenweise eine phantastische Grafik, die nach viel Render-Leistung verlangt. Eine Enttäuschung ist die Beleuchtung.
Final Fantasy XVI: Die Technik der PC-Version
Bereits im Juni 2023 ist Final Fantasy XVI für die PlayStation 5 erschienen, nun schickt Publisher Square Enix das auf Action fokussierte Rollenspiel auch auf den PC.
Technisch kommt eine eigens entwickelte Engine zum Einsatz, welche genau, bleibt jedoch ein Geheimnis. Um die in Final Fantasy XV (Test) sowie Forspoken (Test) benutzte Luminous-Engine handelt es sich nicht.
Final Fantasy XVI | Eigenschaften | |
---|---|---|
Entwickler | Square Enix | |
Publisher | Square Enix | |
Engine | Eigenentwicklung (unbekannt) | |
API | DirectX 12 | |
Nvidia Reflex | ✓ | |
AMD Anti-Lag 2 | Nein | |
Kantenglättung | TAA | |
Temporales Upsampling | Nvidia DLSS Super Resolution | ✓ |
Nvidia DLSS Frame Generation | ✓ | |
Nvidia DLSS Ray Reconstruction | Nein | |
AMD FSR Super Resolution | ✓ | |
AMD FSR Frame Generation | ✓ | |
Intel XeSS Super Resolution | ✓ | |
Native Auflösung + Upsampling | ✓ (DLAA, FSR, XeSS) | |
Raytracing | Nein | |
60 FPS im Benchmark ab: (mit DLSS/FSR Quality) |
FHD | RX 6800 / RTX 3070 |
WQHD | RX 6900 XT / RTX 3080 Ti | |
UHD | RTX 4090 | |
Release-Datum | 17. September 2024 | |
Preis zum Release | 50 Euro 70 Euro (Complete Edition) |
Optisch eigentlich toll, aber es gibt ein großes Problem
Optisch hat sich die Wahl überwiegend gelohnt, Final Fantasy XVI sieht zuweilen phantastisch aus. Das Spiel ist ein reines Effektfeuerwerk mit richtig schicken Partikeleffekten, die vor allem in Verbindung mit dem richtig gelungenen HDR den Monitor wortwörtlich aufleuchten lassen können. Das Spiel ist generell sehr detailliert gestaltet und es wurde sichtbar viel Wert auf die Charakterdarstellung gelegt. Auch die gesamte künstlerische Gestaltung sowie die Regiearbeit bei den vielen Zwischensequenzen ist toll, hier spielt der Titel in der absoluten Spitzenklasse mit.
„Zuweilen“ bedeutet aber eben auch, dass „FF16“ nicht immer so gut aussieht. Das kleinere Übel sind die Animationen, die im Spiel selbst noch gehen, aber in den zahlreichen Zwischensequenzen einfach nicht mit dem Rest des Spiels mithalten und steif wirken (insbesondere die Gesichter).
Das größere Übel ist die Beleuchtung. Denn die ist immer mal wieder richtig schlecht. In Außengebieten bei Dunkelheit funktioniert die Beleuchtung noch zufriedenstellend, doch in Außengebiete bei Tageslicht sowie Innenräumen ist sie teils ein Total-Ausfall. Dort sieht man die üblichen Rasterizer-Probleme wie einen hell leuchtenden Raum, obwohl Licht nur durch ein kleines Fenster fällt oder nur ein paar einzelne Kerzen scheinen. In Außengebieten fällt die Beleuchtung komplett zusammen, wenn größere Gebäude in der Gegend stehen, die eigentlich viel Schatten spenden sollten, stattdessen aber auch nur die Beleuchtung und sich selbst zum Leuchten bringen. Solche Szenen fallen sofort unangenehm auf.
Hier hätte im besten Fall Raytracing (sei es die Hardware-Variante oder eine Software-Ausführung wie Lumen) wahre Wunder wirken können, doch wahrscheinlich haben die Entwickler aus Leistungsgründen darauf verzichtet. Die gute Nachricht ist immerhin, dass Final Fantasy XVI auch mit den Problemen noch ein richtig hübsches Spiel geworden ist, das eben meistens toll aussieht, ab und zu dann aber eben auch qualitativ deutlich abfällt. Das Auge bekommt insgesamt trotz der Probleme eine Menge geboten.
Upsampling ist immer hübscher als Nativ
Final Fantasy XVI hat eine sehr schlechte temporale Kantenglättung. Sie hat die Bildstabilität vor allem in geringeren Auflösungen als Ultra HD überhaupt nicht im Griff, teils extrem flackernde Bildteile gehören damit zur Tagesordnung. Darüber hinaus hat das TAA mit Ghosting zu kämpfen und es gibt Disocclusion-Artefakte. Das hat zur Folge, dass sowohl FSR als auch DLSS unabhängig von der Auflösung eine bessere Bildqualität als „Nativ“ bieten – trotz einer geringeren Renderauflösung.
Auch FSR Super Resolution liefert bei weitem keine perfekte Bildstabilität, sie ist aber deutlich besser als die mit TAA und fällt auch in niedrigen Auflösungen wie Full HD nicht völlig auseinander. Ghosting und Disocclusion-Artefakte sind genauso vorhanden, sodass für FSR das sichtbar stabilere Bild sowie die bessere Performance als Vorteil bleibt.
DLSS liefert wiederum wie gewohnt mit Abstand das beste Bild, perfekt ist es jedoch ebenso wenig. Ghosting ist auch hier mit von der Partie, wenn auch weniger als mit allen anderen Technologien. Auch die Bildstabilität ist nicht perfekt, aber eben besser. DLSS kommt auch mit den Partikeleffekten besser zurecht als alle anderen Varianten.
Dagegen überhaupt nicht empfehlenswert ist Intels XeSS, was sowohl für die XMX- (auf Intel Arc) als auch die DP4a-Variante (auf GeForce oder Radeon) gilt. Der Grund: XeSS lässt die Vegetation zu einem einzigen, unscharfen „Matschhaufen“ werden.
Darüber hinaus bietet Final Fantasy XVI Frame Generation für DLSS sowie FSR an. Beide Technologien funktionieren einwandfrei und liefern ein normales Ergebnis ab. FSR FG fühlt sich unabhängig von der Grafikkarte auf zwei verschiedenen Rechnern gut an.
Die Cutscenes sind 30 FPS – oder auch nicht
Final Fantasy XVI hat sehr viele Zwischensequenzen, in denen die aufwendige Story erzählt wird. Entgegen anders lautender Berichte werden diese bis auf wenige Ausnahmen vollständig in Echtzeit auf dem eigenen PC gerendert, es handelt sich nicht um vorab gerenderte Videos. Da Final Fantasy XVI für die Zwischensequenzen die Grafikqualität eine Stufe höher als beim eigentlichen Spiel dreht, sind die Anforderungen an den Rechner enorm.
Vermutlich ist dies der Hauptgrund, warum sich Square Enix dazu entschlossen hat, sämtliche Zwischensequenzen mit einem 30-FPS-Limiter zu versehen, der sich auch nicht im Spiel abschalten lässt. Auf sehr schnellen Systeme könnten aber auch klar höhere Frameraten erreicht werden, was das Zwangs-Limit ärgerlich macht. Doch mittlerweile gibt es Abhilfe.
Entweder lässt sich via GitHub der Mod „Final Fantasy XVI fix“ installieren, der auch noch ein paar weitere Features wie ein konfigurierbares Gameplay FOV ermöglicht. Alternativ lässt sich das wirklich mächtige Tool „Special K“ nutzen. Anders als mit der Mod lassen sich mit Special K auch andere Spiele technisch modifizieren, darüber hinaus ist das Tool empfehlenswert, wenn mit HDR gespielt wird – egal welches Spiel, denn dafür kommt die Software oft mit nützlichen Hilfen daher.
Die offiziellen Systemanforderungen
Mindestanforderungen | Empfohlen | |
---|---|---|
Erwartbare Qualität | 30 FPS @ 720p | 60 FPS @ 1080p |
CPU | AMD Ryzen 5 1600 Intel Core i5-8400 |
AMD Ryzen 7 5700X Intel Core i7-10700 |
RAM | 16 GB | |
Grafikkarte | AMD Radeon RX 5700 Intel Arc A580 Nvidia GeForce GTX 1070 |
AMD Radeon RX 6700 XT Nvidia GeForce RTX 2080 |
VRAM | 8 GB oder höher | |
Freier Speicherplatz | 170 GB auf einer SSD | |
Betriebssystem | Windows 10 oder 11 64-Bit |
Das Grafikmenü im Detail
Eigenschaften | |
---|---|
Grafik-Presets | ✓ (Hoch, Mittel, Niedrig) |
Einzelne Grafikoptionen | ✓ |
FPS-Limiter | ✓ |
Dynamische Auflösung | ✓ |
Spieleigenes Up-/Downscaling | ✓ / Nein |
Spatiales Upscaling von AMD/Nvidia | ✓ / Nein |
Nachschärfen | ✓ (nur FSR) |
FPS-Counter | Nein |
Sonstige Overlays | Nein |
VRAM-Auslastungsanzeige | Nein |
Live-Vorschau | Nein |
Vergleichs-Screenshots | Nein |
Detaillierte Beschreibungen | Nein |
Integrierter Benchmark | Nein |
Die Ladezeiten
Manche Spiele laden unglaublich schnell, andere wiederum benötigen eine schiere Ewigkeit. Mit einer Stoppuhr ausgestattet, misst die Redaktion die Ladezeiten ins Hauptmenü und dann von dort in die Testsequenz. Da Ladezeiten variieren können, wird dies insgesamt dreimal durchgeführt und dann ein Durchschnitt gebildet. Zwischen jedem Versuch wird der Rechner neu hochgefahren, sodass keine Dateien mehr im Cache vorliegen. Falls es abbrechbare Intros oder Videosequenzen gibt, werden sie weggeklickt, denn nur die reine Ladezeit ist wichtig. Sofern das Spiel bemerkbar einmalig Shader vorab kompiliert, wird dieser Lauf nicht in die Rechnung einbezogen. Die Zeit der Shader-Erstellung wird separat angegeben.
Dabei ist zu bedenken, dass ComputerBase einen High-End-PC besitzt, der unter anderem mit einem Ryzen 9 7950X3D und einer Seagate FireCuda 530 als PCIe-4.0-fähige NVMe-SSD ausgestattet ist. Entsprechend werden die Ladezeiten auf den meisten Systemen länger ausfallen. Die Werte hier sind nur zur Orientierung gedacht.
In das Hauptmenü | Vom Menü zur Testsequenz | Shader-Kompilierung |
---|---|---|
23 Sekunden | 6 Sekunden | Ja (einmalig, mehrere Minuten) |
Offizielle Steam-Deck-Kompatibilität
Wenn Spiele auf der Plattform Steam erscheinen, laufen sie auch oft auf dem Steam Deck. Zwar hat die Redaktion bei Technik-Tests nicht immer die Möglichkeit, die Performance auf der tragbaren Konsole zu überprüfen, doch gibt Steam bei den Titeln auch stets eine generelle Einordnung der Kompatibilität an. Wie sie ausfällt, findet sich hier im Artikel.