Final Fantasy XVI im Test: Benchmarks (FHD, WQHD & UHD), Frametimes und VRAM
2/3Das Testsystem und die Benchmark-Szene
Alle Benchmarks wurden auf einem AMD Ryzen 9 7950X3D (Test) durchgeführt, der mit den Standardeinstellungen betrieben wurde. Als Mainboard war das Asus ROG Crosshair X670E Hero (BIOS 2204) verbaut.
Die CPU wurde von einem Noctua NH-D15S mit zentral installiertem 140-mm-Lüfter gekühlt. 48 GB Speicher (G.Skill TridentZ Neo, 2 × 24 GB, DDR5-6000, CL36-36-36-72) standen dem Prozessor zur Verfügung. Windows 11 23H2 mit sämtlichen Updates und aktiviertem HVCI war auf einer NVMe-M.2-SSD mit PCIe 4.0 installiert. Dasselbe galt für das Spiel. Resizable BAR wurde auf unterstützten Grafikkarten sowohl bei AMD als auch bei Nvidia sowie Intel genutzt.
Treiberversion | Game Ready | |
---|---|---|
AMD Radeon | Adrenalin 24.20.11.01 | ✓ |
Nvidia GeForce | GeForce 561.09 | ✓ |
Intel Arc | 6078 | ✓ |
Die 20 Sekunden lange Testsequenz findet im „Grenzwald“ statt und zeigt eine enge Passage, die zwar wenig Weitsicht bietet, dafür aber mit Vegetation nur so vollgestopft ist und darüber hinaus durch die Darstellung von Wasser den Rechner ordentlich fordert. Es handelt sich nicht um ein Worst-Case-Szenario, an einigen wenigen Stellen läuft FF16 noch einmal spürbar langsamer. Dennoch gehört die Testsequenz zu den anspruchsvollsten Abschnitten – wer hier 60 FPS erreicht, wird diese Marke auch im restlichen Spiel überwiegend übertreffen.
Auflösung | Grafikdetails |
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1.920 × 1.080 | Hoch-Preset, DLSS/FSR Quality |
2.560 × 1.440 | Hoch-Preset, DLSS/FSR Quality |
3.840 × 2.160 | Hoch-Preset, DLSS/FSR Quality |
Benchmarks in Full HD, WQHD und Ultra HD
60 FPS in Final Fantasy XVI zu erreichen ist auch beim gleichzeitigen Einsatz von Upsampling nicht einfach – und bei nativer Auflösung schlicht meist unmöglich. In Full HD gelingt dies erst ab einer Radeon RX 6800, Radeon RX 7700 XT, GeForce RTX 3070 oder einer GeForce RTX 4070. Immerhin, die GeForce RTX 4060 Ti, GeForce RTX 3060 Ti und die Radeon RX 6700 XT scheitern nur recht knapp an der Marke, mit etwas Tuning sind 60 FPS drin. Die alte und die aktuelle Einsteiger-Generation von AMD und Nvidia sowie Intels Arc-Grafikkarten sind dagegen deutlich zu langsam, hier benötigt es aggressivere Maßnahmen.
In WQHD steigen die Anforderungen an, die Sprünge halten sich aber in Grenzen. 60 FPS werden ab einer Radeon RX 6900 XT, Radeon RX 7800 XT, GeForce RTX 3080 Ti und einer GeForce RTX 4070 erreicht, wobei die Radeon RX 6800 XT und die GeForce RTX 3080 nur denkbar knapp an der Zielmarke scheitern.
In Ultra HD muss es wiederum deutlich schneller werden, selbst die Radeon RX 7900 XTX und die GeForce RTX 4080 Super erreichen in der Testszene keine 60 FPS, einzig und alleine der GeForce RTX 4090 gelingt das. Bei den zwei vorher erwähnten Grafikkarten ist es ratsam, DLSS beziehungsweise FSR vom Quality- auf den Balanced-Modus zu schalten.
AMD und Nvidia im Gleichflug
AMD- und Nvidia-Grafikkarten schneiden gleich gut in Final Fantasy XVI ab. Die Radeon RX 7900 XTX und die GeForce RTX 4080 Super liegen über alle Auflösungen hinweg auf demselben Niveau, dasselbe gilt für die Radeon RX 7800 XT und die GeForce RTX 4070. Auch für die alte Garde gilt das: Radeon RX 6800 XT und GeForce RTX 3080 liefern vergleichbar viele FPS, dasselbe ist bei Radeon RX 6700 XT und GeForce RTX 3060 Ti der Fall. Intels Arc-Grafikkarten schneiden in ihrem gewohnten Bereich ab, die Arc A770 ist leicht schneller als die GeForce RTX 3060 und die Radeon RX 6650 XT, entsprechend sind die Radeon RX 6700 XT und die GeForce RTX 3060 Ti aber klar schneller.
Ob die Grafikkarte neu oder alt ist, spielt in Final Fantasy XVI kaum eine Rolle, solange die Rechenleistung stimmt. Die Radeon RX 7800 XT und die Radeon RX 6800 XT arbeiten exakt gleich schnell, hier bringt das modernere RDNA-3-Design gegenüber RDNA 2 nichts. Die GeForce RTX 4070 liegt immerhin ein paar Prozentpunkte vor der GeForce RTX 3080, Lovelace ist gegenüber Ampere also leicht im Vorteil – wenn auch nur geringfügig.
Das Frame Pacing hat große Probleme
Final Fantasy XVI kompiliert beim ersten Start einige Minuten lang diverse Shader vorab und das ist auch effektiv. Denn mit Shader-Kompilierungs-Rucklern hat das Spiel nicht zu kämpfen. Auch klassische Traversal-Stotterer (beim Wechsel von Levelabschnitten) scheint es nicht zu geben, wo reproduzierbar bei einer gewissen Stelle verschiedene Abschnitte nachgeladen werden. Und auch das eigentlicher Frame Pacing geht völlig in Ordnung, sowohl auf einer AMD- als auch auf einer Nvidia-Grafikkarte.
Aber dennoch hat Final Fantasy XVI mit starken Hakern zu kämpfen, die sich auch mit der schnellsten Hardware nicht abstellen lassen. Die gute Nachricht ist, dass sämtliche Kämpfe butterweich laufen. Beim Durchschreiten der Spielwelt hakt das Spiel hingegen urplötzlich immer mal wieder gut spürbar, was zweifelsohne störend ist.
Um die klassischen Traversal-Stotterer handelt es sich wie bereits geschrieben nicht, da die Ruckler an verschiedenen Stellen des Spiels auftreten (wenn auch eben beim eigentlichen „Traversal“). Offenbar hängen die Ruckler aber doch mit dem Streaming des Spiels zusammen.
Zumindest gibt das für das Abstellen des 30-FPS-Limits hilfreiche Tool Special K einen Hinweis darauf. So wurden die Ruckler deutlich kürzer, wenn auch nicht weniger, wenn in dem Tool die Anzahl der CPU-Threads für das Direct Storage CPU Decompression auf einem Ryzen 9 7950X3D maximiert wurde.
Wen die Ruckler zu sehr stören, der sollte in diesem Tool also eine zumindest kleine Abhilfe finden, auch wenn der Effekt von CPU zu CPU variieren kann. Schlussendlich müssen die Entwickler aber selber ran, um das Problem aus der Welt zu schaffen.
Der VRAM-Bedarf ist offenbar hoch
Eindeutig zu bestimmen ist der Grafikkarten-Speicherverbrauch von Final Fantasy XVI nicht, aber er ist hoch.
Das Spiel allokiert direkt zum Start sehr viel VRAM. Sofern auf der Grafikkarte vorhanden, werden in den genutzten Settings in Full HD nicht ganz 11 GB, in WQHD nicht ganz 12 GB und in Ultra HD nicht ganz 13 GB belegt. Doch das ist noch nicht das Ende: Mit längerer Spielzeit steigt die Speicherbelegung weiter an. In Ultra HD zeigt die Telemetrie nach einiger Spielzeit fast 15 GB reservierten VRAM an.
Zumindest in kurzen Spiele-Sessions ist aber auch weniger Speicher ausreichend. Es ist aber gut denkbar und nicht unwahrscheinlich, dass knapp ausgestattete Grafikkarten nach einiger Zeit einige Symptome von Speicher-Knappheit in Form von Rucklern oder nicht mehr korrekt dargestellten Texturen zeigen. In diesem Fall hilft es das Spiel neu zu starten bis die Probleme erneut auftreten.