Silent Hill 2 im Test: Traumwertungen vs. mieses Frame Pacing

Wolfgang Andermahr (+1)
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Silent Hill 2 im Test: Traumwertungen vs. mieses Frame Pacing
Bild: Konami

Das Remake zu Silent Hill 2 ist auf dem PC erschienen. ComputerBase hat Grafikkarten-Benchmarks sowie umfassende Analysen zum Horror-Spiel erstellt. Im Test zeigen sich Stärken der Technik, jedoch auch eine Schwäche: Das Frame Pacing hat aktuell noch mit massiven Problemen zu kämpfen, was das Spielerlebnis deutlich trüben kann.

Silent Hill 2: Die Technik der PC-Version

Das Horror-Spiel Silent Hill 2 ist ursprünglich im Jahr 2001 erschienen. 23 Jahre später haben die Entwickler von Bloober Team ein spielerisch modernisiertes und vor allem optisch massiv aufgehübschtes Remake fertiggestellt. ComputerBase hat den Titel für den PC im Benchmark-Test.

Heute erscheint die Standard-Version, die Digital Deluxe Edition feiert auf Steam hingegen schon seit vorgestern große Erfolge in den Rezensionen. Dieser Benchmark-Test wird allerdings zeigen, dass die PC-Version mit einem großen Probleme zu kämpfen hat. Doch später mehr dazu.

Der nächste Titel mit Unreal Engine 5

Als technische Basis nutzt das Silent Hill 2 Remake die Unreal Engine 5. Optisch macht die AA-Produktion vieles richtig. Die Grafik bringt die dichte und gefahrvolle Atmosphäre mitsamt dem sehr vernebelten Städtchen Silent Hill einwandfrei rüber. Das Spiel kommt zwar nicht ganz an das vor wenigen Tagen erschienene und ebenso im Horror-Genre angesiedeltem Until Dawn (Test) heran, Silent 2 ist aber ebenfalls ein hübsches und stimmiges Spiel geworden.

Großen Einfluss darauf hat einmal mehr „Lumen“ der Unreal Engine 5, das in dem Spiel sowohl die Beleuchtung als auch die Reflexionen mittels Software-Raytracing verschönert. Alternativ bietet das Spiel Hardware-Lumen an, bei dem Raytracing dann explizit auf den RT-Kernen moderner Grafikkarte berechnet wird.

Die technischen Merkmale
Silent Hill 2 Eigenschaften
Entwickler Bloober Team
Publisher Konami
Engine Unreal Engine 5
API DirectX 12
Nvidia Reflex Nein
AMD Anti-Lag 2 Nein
HDR
Kantenglättung TAA, FXAA
Temporales Upsampling Nvidia DLSS Super Resolution
Nvidia DLSS Frame Generation Nein
Nvidia DLSS Ray Reconstruction Nein
AMD FSR Super Resolution
AMD FSR Frame Generation Nein
Intel XeSS Super Resolution
Epic UE TSR
Native Auflösung + Upsampling Nein
Direkt zur Upsampling-Analyse
Raytracing Software-Lumen
Hardware-Lumen
Globale Beleuchtung
Reflexionen
Schatten Nein
Umgebungsverdeckung Nein
Full Raytracing Nein
Direkt zur Raytracing-Analyse
60 FPS im Benchmark ab:
(mit DLSS/FSR Quality)
FHD /
WQHD /
UHD
Direkt zu den Benchmarks
Release-Datum 8. Oktober 2024
Preis zum Release 70 Euro (Steam)
80 Euro (Digital Deluxe)

Raytracing in der Analyse

Silent Hill 2 nutzt optional Hardware-Lumen, mit dem die Reflexionen sowie die Beleuchtung auf den Hardware-RT-Einheiten der Grafikkarten berechnet werden. Durch die höhere Rechenleistung sind komplexere Effekte möglich, was am Ende trotzdem mehr Leistung kostet. Neben Fortnite sowie Until Dawn ist Silent Hill 2 eines der wenigen Spiele, das Hardware-Lumen der Unreal Engine 5 nutzt.

Reflexionen profitieren von Hardware-Lumen

Der optisch größte Vorteil von Hardware-Lumen findet sich in den Reflexionen. Die regnerische Landschaft von Silent Hill 2 bietet zahlreiche Pfützen, in denen sich die Umgebung spiegelt. Standardmäßig wird mittels Software-Raytracing die geometrische Form der zu spiegelnden Objekte berechnet, die Details im Anschluss per Screenspace-Reflexionen hinzugefügt.

Mit Hardware-Lumen werden wiederum die gesamten Reflexionen per Raytracing dargestellt, was nicht nur detailliertere Reflexionen ermöglicht, sondern auch durchweg stabile, die unabhängig vom Betrachtungswinkel funktionieren. Das macht sich positiv bemerkbar.

Darüber hinaus zeigt Hardware-Raytracing auch bei der Beleuchtung ein besseres Ergebnis. Gerade wenn die Sonne in ein Gebäude herein scheint, hat die Hardware-Version gegenüber der Software-Variante sichtbare Vorteile. Die Ausleuchtung mit Software-Lumen ist oft zu dunkel, manche Bereiche der Räume werden von den Software-Lumen-Berechnungen nicht korrekt erfasst.

Hardware-Lumen kostet viel Leistung

Hardware-Lumen kostet in Silent Hill 2 unabhängig von der Grafikkarte allerdings auch ordentlich Rechenleistung. Bereits die GeForce RTX 4070 verliert in WQHD 27 Prozent ihrer Framerate, die Radeon RX 7800 XT gar 36 Prozent. Eine moderne GPU-Architektur bringt dabei kaum Vorteile, denn die ältere GeForce RTX 3080 verliert mit 28 Prozent und die Radeon RX 6800 XT mit 39 Prozent ähnlich viel Performance. Die Intel Arc A770 wird in Full HD um 25 Prozent langsamer.

Raytracing-Fazit: Hardware-Lumen stellt in Silent Hill 2 ein kleineres Grafik-Upgrade dar. Wer genügend Rechenleistung zur Verfügung stehen hat, sollte das Feature aber aktivieren. Wer es dagegen abgeschaltet lassen muss, verzichtet zwar sichtbar auf etwas Grafik-Qualität, sonderlich groß sind die Einbußen aber nicht.

Upsampling (Nvidia DLSS / AMD FSR) in der Analyse

Silent Hill 2 bietet diverse Upsampling-Varianten an. Es gibt Nvidia DLSS, AMD FSR, Intel XeSS, TSR der Unreal Engine sowie das spatiale FSR 1.0. Alle Varianten gibt es nur als Super-Resolution-Ausführung, Frame Generation von AMD oder Nvidia gibt es nicht. TSR lässt sich zudem nur auf „Normal“ und auf „Niedrig“ stellen. Normal entspricht dabei einer höheren Renderauflösung als Quality, die exakte Renderauflösung ist aber unbekannt. Niedrig entspricht dem Performance-Modus.

DLSS vs. TAA

Optisch sticht wieder einmal DLSS hervor, kein anderer Modus kommt an Nvidias Upsampling heran. Ganz gleich ob in hohen oder in niedrigen Auflösungen: DLSS ist allen anderen Upsampling-Modi mal mehr und mal weniger überlegen.

Auch gegenüber der nativen Auflösung mit dem spieleigenen TAA hat DLSS die Nase durchweg vorn – auch das gilt für alle Auflösung. Denn das spieleigene TAA hat die Bildstabilität nicht richtig im Griff, das Bild ist bei DLSS auch mit einer weit geringeren Renderauflösung ruhiger.

TSR vs. TAA vs. DLSS

Auf Platz 2 folgt einmal mehr TSR, das in Silent Hill 2 einen guten Job macht. An DLSS kommt Epics Upsampling zwar nicht heran, ist in dem Spiel aber kaum als schlechter zu bewerten. Die Bildqualität ist nicht ganz so gut, aber in allen Auflösungen der nativen Auflösung plus TAA überlegen. Auch mit der Einstellung Niedrig erzeugt TSR ein ruhigeres Bild als „Nativ“. Es ist schade, dass der Quality-Modus fehlt. Dieser würde etwas mehr FPS als die Einstellung „Normal“ bringen, dabei aber höchstwahrscheinlich kaum bis gar nicht schlechter aussehen.

Silent Hill 2 – Nativ vs. Nvidia DLSS vs. AMD FSR in WQHD

FSR vs. TSR vs. TAA

Abgeschlagen folgt FSR 3, das eine je nach Szene leicht schlechtere bis leicht bessere Bildstabilität als das spieleigene TAA mit der höheren nativen Renderauflösung liefert. Das ist an sich zwar kein schlechtes Ergebnis, jedoch sind DLSS und TSR eben sichtbar besser und nur das eher problematische TAA „rettet“ FSR. Selbst mit TSR Niedrig ist die Bildstabilität besser als mit FSR Quality. Die üblichen FSR-Probleme wie Disocclusion-Artefakte sind in Silent Hill 2 zwar vorhanden, spielen aufgrund der dunklen Grafik aber anders als die Bildstabilität kaum eine Rolle.

Die Upsampling-Empfehlung

Da das spieleigene TAA nicht sonderlich gut in Silent Hill 2 funktioniert, ist das klassische „Nativ“ mit TAA in dem Spiele keine Überlegung wert. Auf GeForce-RTX-Grafikkarten sollt stattdessen durchweg DLSS im Quality-Modus genutzt werden, auf allen anderen Beschleunigern dagegen TSR Normal. Da Silent Hill 2 weder DLAA noch FSR Native anbietet, ist die native Auflösung in dem Spiel generell nicht empfehlenswert – ganz abgesehen davon, dass diese enorm viel Performance kostet.

Technik-Tests von Spielen sind in Sachen Komplexität und Arbeitsaufwand in den letzten Jahren massiv größer geworden. Um dennoch zeitnah eine detaillierte Berichterstattung liefern zu können, hat ComputerBase das Format angepasst. Tabellen spielen in manchen Abschnitten nun eine größere Rolle.

Darüber hinaus werden Technik-Tests immer mal wieder gestaffelt erscheinen, sodass der gesamte Artikel nicht auf einen Schlag zur Verfügung gestellt, sondern mit Updates gearbeitet wird. Um dem Leser dennoch mitzuteilen, an welchen Inhalten die Redaktion genau arbeitet und welche Abschnitte noch zu erwarten sind, werden selbige direkt beim Erscheinen inhaltslos enthalten sein. Innerhalb der nächsten Tage wird der fehlende Teil dann nachgeliefert. Jedoch gibt es keine Garantie, dass der entsprechende Abschnitt definitiv erscheinen wird.

Die offiziellen Systemanforderungen

Minimal Empfohlen
Betriebssystem Windows 10/11 (64 Bit)
Auflösung, FPS, Details 1.920 × 1.080, 30 FPS, Niedrig/Mittel 1.920 × 1.080, 60 FPS, Medium
Prozessor AMD Ryzen 5 3600
Intel Core i7-6700
AMD Ryzen 5 3600X
Intel Core i7-8700K
Arbeitsspeicher 16 GB RAM
Grafikkarte AMD Radeon RX 5700
Nvidia GeForce GTX 1070 Ti
AMD Radeon RX 6800 XT
Nvidia GeForce RTX 2080
Speicherplatz 50 GB SSD

Das Grafikmenü im Detail

Eigenschaften
Grafik-Presets ✓ (Episch, Hoch, Mittel, Niedrig)
Einzelne Grafikoptionen
FPS-Limiter
Dynamische Auflösung
Spieleigenes Up-/Downscaling ✓ / ✓
Spatiales Upscaling von AMD/Nvidia ✓ / Nein
Nachschärfen Nein
FPS-Counter Nein
Sonstige Overlays Nein
VRAM-Auslastungsanzeige Nein
Live-Vorschau Nein
Vergleichs-Screenshots Nein
Detaillierte Beschreibungen Nein
Integrierter Benchmark Nein
Das Grafikmenü der PC-Version

Offizielle Steam-Deck-Kompatibilität

Wenn Spiele auf der Plattform Steam erscheinen, laufen sie auch oft auf dem Steam Deck. Zwar hat die Redaktion bei Technik-Tests nicht immer die Möglichkeit, die Performance auf der tragbaren Konsole zu überprüfen, doch gibt Steam bei den Titeln auch stets eine generelle Einordnung der Kompatibilität an. Wie sie ausfällt, findet sich hier im Artikel.

Aktuell hat Valve noch keine Einordnung zur Steam-Deck-Kompatibilität für Silent Hill 2 bekannt gegeben.