Until Dawn im Test: Benchmarks mit 22 Grafikkarten von Nvidia, AMD und Intel
Sony bringt das Story-Horror-Spiel Until Dawn als Remake auf dem PC. Im Benchmark-Test der Redaktion zeigt sich eine solide Technik-Basis, die aktuell aber noch von zu vielen kleinen und großen Problemen geplagt wird: Viele kleine technische Unzulänglichkeiten und Abstürze trüben das Bild derzeit noch stark.
ComputerBase hat weitere Benchmarks von Until Dawn hinzu gefügt, sodass nun insgesamt 22 Grafikkarten im Test vertreten sind (10 × Nvidia, 10 × AMD, 2 × Intel). Mit neu hinzu gekommen sind nun unter anderem die GeForce RTX 4070 Super, GeForce RTX 4070 Ti Super, Radeon RX 7700 XT und die Radeon RX 7900 XT. Es wurden sowohl die Testreihen mit normalem Software-Raytracing (Lumen) als auch die mit Hardware-Raytracing aktualisiert.
Until Dawn: Die Technik der PC-Version
Until Dawn ist 2015 als Horror-Spiel mit viel Story und Quick-Time-Events exklusiv für die PlayStation 4 erschienen. Das Remake gibt es nun neben der aktuellen PlayStation 5 auch für den PC. Für das Remake haben die Entwickler von Ballistic Moon das Spiel technisch komplett neu aufgebaut, die Unreal Engine 5 wird genutzt.
Frischzellenkur mit Unreal Engine 5
Optisch hat sich das gelohnt, denn für eine nicht sonderlich große Produktion macht Until Dawn einen guten Eindruck. Das optische Highlight sind die Charaktere, die detailliert dargestellt werden und auch bezüglich der Animationen zu gefallen wissen. Das Niveau befindet sich wenig verwunderlich nicht auf AAA-Niveau, für ein AA-Spiel ist das Ergebnis aber durchaus beeindruckend.
Auch abseits der Charaktere macht Until Dawn grafisch einen guten Eindruck, profitiert aber auch davon, dass das Spiel aufgrund des ausgewählten Szenarios generell sehr dunkel ist und daher etwaige Schwächen gut versteckt werden können.
Mit Lumen für die Beleuchtung nutzt Until Dawn ein mächtiges Tool der UE5-Engine, bei der Beleuchtung gibt es wenig zu meckern. Auch die Darstellung der Schatten macht einen ordentlichen Eindruck, auch wenn dort nicht das Maximum herausgeholt wird – später dazu mehr.
Until Dawn | Eigenschaften | |
---|---|---|
Entwickler | Ballistic Moon | |
Publisher | Sony | |
Engine | Unreal Engine 5 | |
API | DirectX 12 | |
Nvidia Reflex | Nein | |
AMD Anti-Lag 2 | Nein | |
HDR | ✓ | |
Kantenglättung | TAA, FXAA | |
Temporales Upsampling | Nvidia DLSS Super Resolution | ✓ |
Nvidia DLSS Frame Generation | ✓ | |
Nvidia DLSS Ray Reconstruction | Nein | |
AMD FSR Super Resolution | ✓ | |
AMD FSR Frame Generation | ✓ | |
Intel XeSS Super Resolution | Nein | |
Epic UE TSR | ✓ | |
Native Auflösung + Upsampling | ✓ (DLAA) | |
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Raytracing | Software-Lumen | ✓ |
Hardware-Lumen | ✓ | |
Globale Beleuchtung | Nein | |
Reflexionen | ✓ | |
Schatten | ✓ | |
Umgebungsverdeckung | ✓ | |
Full Raytracing | Nein | |
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50 FPS im Benchmark ab: (mit DLSS/FSR Quality) |
FHD | RTX 3060 Ti / RTX 4060 / RX 6700 XT / RX 7600 XT |
WQHD | RTX 3070 / RTX 4060 Ti / RX 6800 XT / RX 7800 XT | |
UHD | RTX 4070 Ti / RX 7900 XT | |
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Release-Datum | 4. Oktober 2024 | |
Preis zum Release | 70 Euro (Steam) |
Raytracing in der Analyse
Until Dawn nutzt mit der Unreal Engine 5 zwar Lumen und damit Software-Raytracing für die Beleuchtung, bei den Reflexionen scheint es sich aber ausschließlich oder zu einem Großteil um Screenspace-Reflexionen zu handeln.
Als optisches Upgrade unterstützt der Titel auch Hardware-Raytracing, sowohl Reflexionen als auch die Schatten und die Umgebungsverdeckung können mittels der Strahlen theoretisch verschönert werden.
Der optische Einfluss von Raytracing ist gering
Theoretisch deshalb, weil Hardware-Raytracing nur einen geringen optischen Einfluss auf das Spiel hat, ganz gleich ob es sich um die Reflexionen oder die Schatten handelt. In Reflexionen muss man den Unterschied schon mit der Lupe suchen, während die RT-Schatten immerhin etwas Fein-Tuning betreiben – mehr aber eben auch nicht.
Beispielsweise gelingt es den Raytracing-Schatten leicht besser als der Lumen-Beleuchtung, Schatten auf größeren Flächen durchgängig „schattig“ wirken zu lassen. Ohne Hardware-RT sind diese oft an einigen Stellen etwas zu aufgehellt. Darüber hinaus wirken die Schatten, die von der eigenen Taschenlampe geworfen haben, detaillierter mit dem Hardware-Feature, während die Schatten ohne weniger geometrische Formen zeigen.
Wenig Leistungseinbußen durch RT
Auf der Habenseite kostet Hardware-Raytracing in dem Spiel auch nicht sonderlich viel. Die GeForce RTX 4080 Super wird in Ultra HD um 9 Prozent langsamer, die Radeon RX 7900 XTX ist mit 21 Prozent etwas mehr betroffen.
Upsampling (Nvidia DLSS / AMD FSR) in der Analyse
Until Dawn bietet als Upsampling AMD FSR 3.1, Nvidia DLSS 3.7 sowie das UE5-eigene TSR an. Für TSR gibt es keine Qualitätsstufen, jedoch lässt sich die Render-Auflösung per Prozent-Slider weiter oben im Grafikmenü bestimmen. Auch Frame Generation steht für FSR sowie DLSS zur Verfügung – laut „Datenblatt“.
DLSS vs. TAA
DLSS schneidet dabei wenig verwunderlich am besten ab und ist in jeder Auflösung auch der nativen Auflösung mit dem spieleigenen TAA überlegen. Denn TAA hat teils sichtbar mit der Bildstabilität zu kämpfen, vor allem kleine und dünne Objekte flimmern immer wieder deutlich, was DLSS klar besser macht. Darüber hinaus gibt es leichtes Ghosting mit TAA sowie Disocclusion-Flimmern – gerade bei letzterem ist DLSS dann wieder klar besser.
FSR vs. DLSS
FSR kann mit DLSS nicht mithalten, funktioniert in Ultra HD aber dennoch gut. Die Bildstabilität ist vergleichbar mit der höheren nativen Auflösung: Manche Elemente flimmern mehr mit FSR, andere dagegen mit nativer Auflösung. Die Disocclusion-Problematik ist bei FSR nicht sonderlich ausgeprägt, jedoch zeigt sich bei den Schneeflocken in den Außenabschnitten sichtbare Ghosting-Elemente – nicht so stark ausgeprägt wie in anderen Spielen, aber eben doch. Da das Spiel meist aber im Dunklen spielt, ist das nur ein kleines Problem.
TSR vs. DLSS und FSR
TSR zeigt dann kaum noch Ghosting und kommt mit geringen Auflösungen wie Full HD besser als FSR zurecht. Die Bildstabilität ist nicht so gut wie mit DLSS, der nativen Auflösung aber meist überlegen.
Die Upsampling-Empfehlung
Entsprechend lautet auf Radeon- und Arc-Grafikkarten die Empfehlung, durchweg TSR zu nutzen, was spätestens in WQHD meist eine bessere Bildqualität als die native Auflösung erzeugt. Wer Frame Generation nutzen möchte, kann in Ultra HD und auch noch in WQHD auf FSR setzen – Full HD ist aber reines TSR-Territorium. GeForce-Anwender nutzen DLSS.
Technik-Tests von Spielen sind in Sachen Komplexität und Arbeitsaufwand in den letzten Jahren massiv größer geworden. Um dennoch zeitnah eine detaillierte Berichterstattung liefern zu können, hat ComputerBase das Format angepasst. Tabellen spielen in manchen Abschnitten nun eine größere Rolle.
Darüber hinaus werden Technik-Tests immer mal wieder gestaffelt erscheinen, sodass der gesamte Artikel nicht auf einen Schlag zur Verfügung gestellt, sondern mit Updates gearbeitet wird. Um dem Leser dennoch mitzuteilen, an welchen Inhalten die Redaktion genau arbeitet und welche Abschnitte noch zu erwarten sind, werden selbige direkt beim Erscheinen inhaltslos enthalten sein. Innerhalb der nächsten Tage wird der fehlende Teil dann nachgeliefert. Jedoch gibt es keine Garantie, dass der entsprechende Abschnitt definitiv erscheinen wird.
Die offiziellen Systemanforderungen
Minimum | Recommended | High | Ultra | |
---|---|---|---|---|
Performance (avg) | 720p @ 30 FPS | 1080p @ 60 FPS | 1440p @ 60 FPS oder 4K @ 30 FPS | 4K @ 60 FPS |
CPU | Intel Core i7-4790K oder AMD Ryzen 5 1500X (oder vergleichbare CPU mit AVX-Support) | Intel Core i5-8600 oder AMD Ryzen 7 2700X | Intel Core i7-11700K oder AMD Ryzen 7 5800X3D | |
Grafikkarte | Nvidia GeForce GTX 1660 oder AMD Radeon RX 470 (oder vergleichbare Grafikkarte mit mindestens 6 GB VRAM) | Nvidia GeForce RTX 2060 oder AMD Radeon RX 6600 XT | Nvidia GeForce RTX 3080 oder AMD Radeon RX 6800 XT | Nvidia GeForce RTX 3080 Ti oder AMD Radeon RX 6900 XT |
RAM | 8 GB | 16 GB | ||
Storage | 70 GB SSD | 70 GB SSD mit NVMe | ||
OS | Windows 10 oder 11 |
Das Grafikmenü im Detail
Eigenschaften | |
---|---|
Grafik-Presets | ✓ (Ultra, Hoch, Mittel, Niedrig) |
Einzelne Grafikoptionen | ✓ |
FPS-Limiter | ✓ |
Dynamische Auflösung | Nein |
Spieleigenes Up-/Downscaling | ✓ / ✓ |
Spatiales Upscaling von AMD/Nvidia | Nein / Nein |
Nachschärfen | ✓ |
FPS-Counter | Nein |
Sonstige Overlays | Nein |
VRAM-Auslastungsanzeige | Nein |
Live-Vorschau | Nein |
Vergleichs-Screenshots | Nein |
Detaillierte Beschreibungen | Nein |
Integrierter Benchmark | Nein |
Offizielle Steam-Deck-Kompatibilität
Wenn Spiele auf der Plattform Steam erscheinen, laufen sie auch oft auf dem Steam Deck. Zwar hat die Redaktion bei Technik-Tests nicht immer die Möglichkeit, die Performance auf der tragbaren Konsole zu überprüfen, doch gibt Steam bei den Titeln auch stets eine generelle Einordnung der Kompatibilität an. Wie sie ausfällt, findet sich hier im Artikel.
Aktuell hat Valve noch keine Einordnung zur Steam-Deck-Kompatibilität für Until Dawn bekannt gegeben.