News 2.200 ppi in VR: Wenn einem mit Varjo scharf vor Augen wird

Bei der Cv1(450 ppi) sehe ich schon kein Raster wird vom Gehirn ausgeblendet.
Natürlich mehr Bildqualität schadet nie aber wüsste gerne ob das Setup subjektiv wirklich besser wäre wie ein normales 3.5 Zoll Display mit 3k Auflösung(1350ppi).

An meiner Cv1 stört mich eigentlich nur das durch die Fernsel-Linsen verursachte glühen.
 
@Zespire

Dann versuch mal bei irgendeinem Spiel etwas auf 100+ Meter zu erkennen. Das wird nämlich schon ganz schwierig. Auflösung verringert ja nicht nur den Fliegengitter-Effekt, sondern die Weitsicht erhöht sich enorm.
 
Bis VR wirklich realitätsnah ist, vergeht mit Sciherheit noch seine Zeit. Denn die VR Brille müsste die Pixeldichte überall so hoch haben, dass das Auge keine Pixel mehr erkennt. In dieser Brille ist es ja nur in der Mitte der Fall. Man kann seine Augen allerdings auch bewegen...
Da kommt man dann schnell mal auf 20.000x20.000 Pixel pro Auge. Ich denke in 15 Jahren haben wir genügend HW-Power um das zu befeuern.
 
Irgendwo schnappte Ich auf in meiner Jugend dass ein Menschliches Auge nicht mehr sehen kann als 12 Megapixel
was 4048 × 3040 (12.305.920) in 4:3 oder 4256 × 2848 (12.121.088) in 3:2 ergeben würde.
zum vergleich 3840 × 2160 in 16:9 (4k bzw. UHD) sind 8,6 Megapixel. 8.294.400 Pixel

also bräuchte man irgendwann ein Display was 2x 4048x3040 darstellen kann also 8096 x 6080 wären 24.611.840
also die ~2,97 fache Auflösung wie das jetzige 4K ...
 
@beckenrandschwi

15 Jahre? Schau mal an was wir die letzen 5 Jahre an HW Power bekommen haben...

Was glaubst du wie Volta abgehen wird? Selbst der kleinste Chip wird mit der Titan XP oder 1080 Ti den Boden wischen.
 
@Knecht_Ruprecht

Viel teurer als aktuell bzw. in der jüngeren Vergangenheit wird es nicht werden, weil die Leute dann einfach nicht mehr kaufen werden. Ich habe meine 1070 nur gekauft weil ich ein schnäpchen bei Amazon mit 404 € gemacht habe.
 
@-Ps-Y-cO-:
Das ist Quatsch. Das Auge sieht nicht in Pixeln weshalb man solche Rechnungen auch nicht machen kann.

@Topic: Klingt ja ganz interresant aber ich verstehe auch nicht wieso man nicht gleich höher auflösende Displays nimmt? Wenn Rechenpower das Problem ist könnte man doch Softwareseitig alles am Rand des Sichtfeldes weniger scharf berechnen? Würde das komplizierte Spiegelsystem ersetzen.
 
@Mad.Mike

Es gibt einfach noch keine Displays in größerer Auflösung und der Größe, deswegen kann man da auch keine anderen nehmen...
 
Mad.Mike

mir gings nur darum...
Das Auge kann nicht mehr als 12Mpixel wahrnehmen.
Das war die Kernaussage.
Alles danach, war darauf bezogen.
einen Unterschied zwischen 12 und 300Mpixel nimmt das Auge nicht Wahr.
einen Unterschied zwischen 2 und 8Mpixel nimmt das Auge Wahr.

mehr steckte da nicht hinter.

und wieso nicht? Das Auge sieht ein Feld von X und Y mit einem Z°grad 250px-Static_perimetry_central_30%C2%B0.jpg
(214°... +/- 107° pro Auge)
dadurch dass es Hoch und Breit erfasst, könnnnte mann sagen in der Höhe sieht es X und in der Breite sieht es Y
Ob man das nun mit Megapixel oder sonstwas füllt (wie in dem Bild mit 15/15/16/25) bleibt erstmal egal.
Da es keine Recheneinheit oder sonstiges gibt, wird eben in dem Fall Megapixel genommen.
Fertig is die kanone
 
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https://www.reddit.com/r/GearVR/comments/493zwm/optimum_ppi_for_vr/
The Gear VR has a 96° diagonal FOV, so it's around 90° horizontal. The required resolution for a 1 arc minute visual acuity would be 10800x6075. But this value only corresponds to a normal visual acuity (20/20), the average is higher (20/14, 0.6 arc minutes) and would require a 15300x8606 panel.

And that would also fail short for the physical limit of visual acuity (20/8, 0.4 arc minutes => 27000x15187) and for Vernier acuity/hyperacuity (0.13 arc minutes => 83076x46730).

The corresponding required PPI for a 5.1" display (S7) would be :

normal visual acuity : 2430 PPI
average visual acuity : 3442 PPI
optimal visual acuity : 6074 PPI
hyperacuity : 18690 PPI

Quite far from their 859.4 or 1146 PPI calculations.

Also beim Cv1 bräuchte man etwa eine Auflösung von 10500 * 5800 oder 2 mal 5250 x 3000 für ein optimales Bild.

Edit: Optimum wäre etwa 2.5 mal so hoch...
 
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core2e6300 schrieb:
Die verbauten Displays der aktuellen VR-Brillen müssten von vorne herein diese Pixeldichte bieten. Dann kann man per Eyetracking den derzeit angesehen Bereich des Displays hochauflösend darstellen, während nicht fokussierte Teile des Bildes sehr unscharf dargestellt werden ...
Vielleicht ist das irgendwann mal realisierbar. ;)

Den Artikel letzte Woche nicht gelesen? :)

https://www.computerbase.de/2017-10/fraunhofer-fep-datenbrille-oled-mikrodisplays/
 
R50M schrieb:
Ist die Auflösung der entscheidende Faktor wenn es um Übelkeit geht?
Übelkeit ensteht wenn das Gehirn die widersprüchlichen eintreffenden Informationen nicht sinvoll verarbeiten kann.
Hat also nichts mit der Auflösung zu tun sondern damit das die Augen sagen "ich bewege mich" aber die Ohren(genauer das Gleichgewichtsorgan), die Muskeln, etc. sagt "ich stehe still da".
Exakt das gleiche Problem wie bei der Reiseübelkeit. Nur meldet da der Körper "ich bewege mich" und die augen sagen "och stehe still"
 
@Tulol
Dafür braucht man halt simulatoren, die einen bewegen. Zumindest bei Rennspielen oder Flugsimulatoren. Aber was das kostet wollt ihr nicht wissen. um die 20.000 Euro kostet dieser Sitz an dem Roboter-arm. Dann braucht man auch ne 4m hohe halle.
Nicht so mega pornös nicht wahr.
Ich krieg keine Motion-Sickness. Aber ich habe nur 2mal ne Vr benutzt. Für Autorennen und einmal für ne Demo.
Trotzdem finde ich vr schon mega geil :D
 
Außerdem kann der Körper sich an die falschen Informationen gewöhnen. Anfänglich wurde mir bei Hover Junkers richtig schnell schlecht...aktuell kann ich Onward (welches deutlich schlimmer ist) locker 2 Stunden am Stück spielen. Dabei wird mir nicht mal mehr komisch.
 
Imo wird sich VR für Zuhause niemals wirklich durchsetzen, selbst wenn die Brillen noch soviel FPS oder Auflösung bieten das man gar kein Motion sickness oder gitter mehr sieht. Der Grund ist das es schlichtweg zu teuer sein wird diese erstens zu kaufen und zweitens zu befeuern.


Was ich mir gut vorstellen kann ist, das man ins VR Center um die Ecke geht ähnlich wie nen Kino Besuch oder Fitness Studio und dort auch geliefert bekommt nachdem was man sucht. In eine andere Welt eintauchen ohne limitierende Hardware oder Kompromisse. Da zahlt man dann monatlich oder einmalig eintritt und dann hat sich der Spaß. Dort sind dann Gerätschaften und Brillen aufgebaut die man sich als Otto Normalverbraucher niemals leisten hätte können.



Also wer Käse will nutzt VR Zuhause dann bitte auch nicht übers kotzen beschweren.
 
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Chaserheart schrieb:
Imo wird sich VR für Zuhause niemals wirklich durchsetzen,.... Der Grund ist das es schlichtweg zu teuer sein wird diese erstens zu kaufen und zweitens zu befeuern.

Ich sage dazu nur:

Thomas Watson (chairman of IBM in 1943) schrieb:
I think there is a world market for maybe five computers.

Ken Olson (president + chairman + founder of Digital Equipment Corp. in 1977) schrieb:
There is no reason anyone would want a computer in their home.

Ich nehme an du bist noch zu Jung um die Preise von Computern in den 90er elerbet zu haben. Wenn nicht hast du sie wohl verdrängt ;)

Ich kann mich noch erinnern als ein 16 MB Ram Upgrade um die 2k USD gekostet hat. Ich kann mich auch noch an meine erste (große) HDD erinnern mit 20 GB das Teil hatte 900 USD gekostet.

Zu sagen, dass sich etwas nicht durchsetzen wird weil es aktuell zu viel kostet und evtl. noch nicht die Leistung da ist um es auf "100% schön" zu befeuern ist einfach nur kurzsichtig.
 
Mein Traum wäre ein PC mit einer VR Brille um damit Prepar3D zu genießen.

Ich bezweifle allerdings, dass es aktuell einen PC gibt, der soviel Rechenpower besitzt, um das zu ermöglichen.
 
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