Blaexe schrieb:
Die Frage ist ja wirklich: Warum ist Kinect überhaupt gescheitert? mMn sowohl weil die Technik auch in Version 2 noch nicht gut genug ist/war, als auch mangels Inhalten.
Kinect ist meiner bescheidenen Meinung nach an folgenden Dingen gescheitert:
1. Es war nie der kleinste gemeinsame Nenner für Eingaben in Spielen. Der kleinste gemeinsame Nenner sind die Standard Controller für Spielkonsolen, die sich in ihren Möglichkeiten erstaunlich ähneln. 2 Analogsticks, Digitalkreuz, 4 Buttons, 4 Knöpfe an der Oberseite und ein paar spezifische Elemente in der Mitte. Da kannst du für PS4 und XBOX ONE die identische Steuerung verwenden.
1.1. Eine Unterstützung für Kinect war daher für Entwickler immer eine ganz bewusste Entscheidung. Denn es bedeutete einen hohen Mehraufwand, der wiederum nur für einen kleinen Teil der Spieler überhaupt interessant war. Für XBOX 360 Spieler ohne Kinect und für Playstation Spieler brauchte man entweder zusätzlich eine normale Steuerung, oder man hat diese große Zielgruppe komplett verloren.
1.2. Der Entwickler hat zudem riskiert, das sein Spiel unter NICHT KINECT USERN einen schlechten Ruf hat. Ich will kein Spiel kaufen, bei dem ein Teil der Entwicklungsarbeit in Aerobic gesteckt wurde, beispielsweise der Fable Teil für Kinect. Das bleibt dann halt im Regal liegen.
2. Als Microsoft dieses Problem lösen wollte, indem jeder XBOX ONE ein Kinect beigelegt wurde, flüchteten sehr viele zur Playstation 4. Gleichzeitig hatten immer noch nicht alle Konsolen Besitzer ein Kinect, da es das Ding auf Sony nicht gab und alle großen Studios für beide Systeme entwickeln. Warum sollten die viel Mehraufwand in die Anpassung auf ein System stecken, das nur ein drittel des Marktes abdeckt?
2.1. Es gibt einen nicht unerheblichen Teil der Gamer, die Bewegungssteuerung grundsätzlich ablehnen, weil es Spiele unbequem und unkomfortabel macht ohne im Spiel einen Mehrwert zu bieten. Diese Leute werden alles tun, um vergleichbare Systeme zu vermeiden.
Blaexe schrieb:
Für VR macht es ja keinen Unterschied, wenn du sowieso deine Brille auf hast. Du brauchst keine Klebepunkte, Anzüge oder überhaupt irgendwas. Es ist nur plötzlich dein gesamter Körper, Füße, Arme in VR da. Ich denke für Spiele wird das nicht mal DEN massiven Unterschied machen, aber überall wo es um Multiplayer und soziale Präsenz geht einen verdammt großen.
Es ist für mich ein gewaltiger Unterschied, ob ich "nur" eine klobige Brille auf habe und bequem in einem Sessel sitze oder ob ich aufstehen und mit Armen und Beinen herumhampeln muss.
Du hast keine Ahnung, was der Rest von meinem Körper so alles macht, wenn ich zocke. Mal sitze ich im Schneidersitz, dann wieder normal und manchmal lümmele ich mich bequem auf die Couch und schaffe es dennoch, den Controller zu bedienen. Oft sitzt auch noch mein Kater neben mir und kuschelt sich an.
Blaexe schrieb:
Es ist halt die Sturm und Drang Zeit, das muss man akzeptieren. Vielleicht wäre es nie zu Dingen wie Asynchronous Spacewarp gekommen, hätte man sich von Anfang an auf einen Standard geeinigt. Vielleicht wären nie (oder bis zur nächsten Generation) die Features der Touch Controller gekommen wie die kapazitiven Buttons. Ein anderes Beispiel ist jetzt Touchpad (Vive) vs. Analog-Stick (Rift). Es muss sich erst heraus stellen, was geeigneter ist.
Gut, den Aspekt verstehe ich sogar. Solange jeder sein eigenes Süppchen kocht, wird der Markt sehr viel leichter in der Lage sein, neue Ideen auszuprobieren. Aber ich denke das würde mit einem guten und erweiterbaren Standard auch funktionieren.
Für den interessierten Verbraucher heißt das aber auch: Warte lieber ab, bis sich ein Standard heraus kristallisiert.