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News Activision: Weiteres Engagement gegen Gebrauchtspiele

lol, wer zwingt euch denn zukaufen? PC aus lassen und anderen Menschen helfen mit dem Geld. Oder wenns den unbedingt sein muss aus anderen Quellen wo es nix kostet (ja lieber Happy Mutant, ich bin mit daran Schuld...) Da man nicht alle einsperren kann dekapitalisiert sich der Softwaremarkt von ganz alleine und das was überbleibt sind Nischenspiele und Spezialanwendungen die jeden Taler wert sind. Es liegt in eurer Hand.
 
Man wartet ein paar Monate ab bis das Spiel keine 50 € mehr kostet sondern nur noch 20 und alles ist im grünen Bereich. Cracks wirds für den Singleplayer immer geben und Rapidshare auch. Wo ist also das Problem?
 
Auch ne gute Alternative. Zumindest ist manchmal der letzte Patch auch ein Kopierschutzlöschpatch, was sehr angenehm ist und den Kaufreiz aus meiner Sicht erhöht.
 
..also ich sehe es ja ein, sicherzustellen das es immer nur 1 VERKAUFTE spielkopie zur gleichen zeit laufen ( also auch NUR EINEN BESITZER ZU GLEICHEN ZEIT) haben darf/kann. weil software lässt sich x mal kopieren und weitergeben, was man zb. mitnem (hier ja sehr beliebt ^^) auto nicht machen kann.

aber sowas pro besitzer fest binden zu wollen, bzw. bei einem besitzerwecksel nochmal abzukassieren ist schlicht treist. wer sagt denn das ich deren software solange haben will?

es sollte sich langsam mal ein großes gericht damit befassen und klären, in wie weit software, welches unter geistiges eigentum fällt, vermarktet / personengebunden werden kann und darf. denn bei dieser art von entwicklung sehe ich den wertbestand solcher dinge gefährtet.

ich meine, egal was ich kaufe, es hat immer irgendwo einen gewissen wert. und dieser wert hängt logisch auch mit dem wiederverkaufsrecht zusammen. wenn dieses recht wegfällt, habe ich einen totalen wertverlust. es wird quasi wertlos.
 
Und wieder einmal lachen sich die Raubkopierer ins Fäustchen.
Die Hersteller / Publisher pissen sich immer wieder selbst ans Bein und dann kommt wieder das große Geheule von wegen "uuuh die Raubkopierer versauen uns das Geschäft". Tja wenn man ehrliche Kunden verscheucht...
 
Die Aussage des CFO von Activision, man wolle an Gebrauchtspielen mitverdienen, grenzt an die Ankündigung einer Straftat.
 
Da habe ich ne Lösung für Activision, wenn die schon nicht wollen das wir deren Games weiterverkaufen. Dann sollen sie sie von den Leuten zurückkaufen.

Trotzdem finde ich das ne riesen mist was Activision da vorhat
 
Ist ja bisher doch eine recht einseitige Reaktion hier. Nicht, dass ich solche Maßnahmen nun explizit befürworte, aber etwas vielschichtiger ist das Thema dann doch.

Kernthema: Steigende Entwicklungkosten stehen dem Verkaufserlös entgegen.

Problematisch ist dies nun schon seit einiger Zeit besonders im PC-Bereich.

Wirklich astronomisch sind die Gewinne bei Herstellern bzw. Publishern ja nicht.
Bei EA und Ubisoft muss man ja auch die Gesamtgröße in Relation zu den Gewinnen sehen.
https://www.gevestor.de/geldanlage/...-gestrichen-electronic-arts-auf-sparkurs.html

Also im Kern haben die da schon ein Problem und wollen sich mitnichten "nur die Taschen vollstopfen".

Sauer stößt dabei dem Kunden natürlich auf, dass die Publisher sich die Themen Raubkopien und Gebrauchtspiele gnadenlos schönrechnen.
3 Mio. Raubkopien = 3 Mio. Vollpreistitel weniger Umsatz.
1 Mio. Gebrauchtverkäufe = 1 Mio. Budgettitel weniger Umsatz.

Ja, da gehen natürlich Unsummen verloren. Realistisch sind diese Zahlen selten bis nie.
Bei den Raubkopien kann wohl nur mit einstelligen Prozentbereich Raubkopien in tatsächlich verlorenen Umsatz umrechnen.
So werden bei den Gebrauchtspielen dann auch die Synergien zu Neuverkäufen übergangen. Wie viele hier schon anmerkten kalkulieren viele Kunden schon den Verkaufserlös des gebrauchten Spiels in den Neupreis ein.
50 Euro neu, durchspielen, für 30 Euro wieder verkaufen. Also 20 Euro für das Spiel bezahlt. Vor allem bei Titeln mit geringer Spielzeit absolut sinnvoll für den Kunden, der im Hinterkopf nunmal meist ein festes Budget für(s) Spiele(n) hat.
Auch wenn man nun an die 30 Euro Verkaufspreis als Publisher rankommen würde, wären die wohl auch nur im kleinen Prozentbereich "neues" Geld, da es dem Kunden dann wieder beim nächsten Neukauf fehlen würde.

Das alles wird den Publishern intern auch klar sein. Der Fehler ist dies dann nach außen mit der geschönten Milmädchenrechnung zu kommunizieren bzw. begründen. Diese ist einfach zu offensichtlich falsch und kann beim Kunden nur auf Unverständnis stoßen.

Das Hauptproblem wird kaum angegangen. Die meisten Kunden (vor allem "gute" Vielkäufer) sind nicht bereit 50 Euro für ein Spiel auszugeben. An den DLC zieht man ja sehr schön, das bei Preisen von unter 15 Euro eine eklatant höhere Kaufbereitschaft herrscht. An dem Inhalt der DLCs selbst leigt es ja selten. Der geringe Preis schafft eine (vor allem spontane) Akzeptanz.

Bei den Raubkopien kann man allerdings schon davon ausgehen, dass eine allzu leichte Verfügbarkeit von Raubkopien ohne Einschränkungen schon die Preisakzeptanz im Allgemeinen senkt.

Für Multiplayertitel hat man da schon Möglichkeiten durch sehr langen Nutzwert einen Preis von 40-60 Euro zu rechtfertigen. Auch viele Singleplayer Strategiespiele können dies durch Langzeitmotivation leisten. Gleiches bei Sportspielen.

Problematisch sind vor allem klasische Singleplayer kampagnartige Spiele mit um 10 Stunden Spielzeit.
Bspw. Adventures, 3rd Person-Action aber auch "normale" Shooter.
Jedes Spiel da auf 30+ Stunden Spielzeit aufzublähen ist da auch nicht sinnvoll. Auch kann man nicht jeden Shooter mit guter Story paralell zum Multiplayerhit machen. Der Markt wäre auch gar nicht groß genug für 20 CoD 4 (jedes Jahr).
Auch will ich solche (nicht MP) Spiele auch nicht missen.
Nur weil CoD 4 oder WoW so funkionieren, kann man nicht alle Spiele so machen.
Vielfalt ist schon was feines...

Dummerweise sind solche 10h Storytitel meist keineswegs von Haus aus günstiger zu produzieren.
Da kann man sich zwar lange und breit beklagen, dass die eigentlich 50 Euro wert sein müssten, der Kunde sieht diesen Wert wert nicht. Solche Preise lassen sich am Markt einfach nicht mehr realisieren.
Da hilft weder Grafik noch dass Gejammer über Raubkopien und Gebrauchtspiele weiter.

Diese Spiele müssen einfach unter 30 Euro gewinnbringend zu prodizieren sein.
Und dies kann nur über radikale Einschnitte bei den Produktionskosten erreichbar sein.
Vor allem müssen die Kosten im Bereich der Grafik runter und der Budgetschwerpunkt auf Story, Idee, Atmosphäre, Spielmechanik und Spass liegen.

Dabei sind es nicht nur die Kosten der 3D-Engine. Dies sollte durch Standartengines (z.B. UT3) schon minimiert worden sein. Vor allem das ganze 3D-Modelling kostet viel Zeit, ergo Kosten.

Hier muss noch viel vereinfacht werden, damit anteilig mehr Geld ins Spiel selbst fließt.

Gruß

Doc
 
Zuletzt bearbeitet:
Und so werde ich immer weniger Games kaufen... Wenn mir eines langweilig geworden ist, und das ist bei den meisten Games schnell mal der Fall, habe ich es immer verkauft und gut ist - sind ja genug teuer die Games und bei manchen mit nur ein paar Stunden Spielzeit habe ich keinen Bock, dafür ich weiss nicht wieviel zu bezahlen und danach nicht einmal noch ein bisschen Geld mit Weiterverkauf zurückzuerhalten. Kundenfreundlich sieht anders aus! Und so können die mir mal... :rolleyes: Und auch bei den immer häufiger werdenden Onlinezwängen, Onlineregistrierungen, Steampflicht etc. mache ich nicht mit. Es gibt ja noch viele andere schönen Sachen als Computergames. :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Und wieder wird der Downloadmarkt gefördert... und zwar der Illegale...
 
Die kapieren es nicht, sie wollen Raubkopieren erschweren aber locken mehr Leute dazu -.- naja der Raubkopierer geht nicht Bankrot die Entwickler jedoch schon. Mal schauen wie lange sie so Dämlich weiter machen. Spiele welche ich als Download kaufen muss werden nicht gekauft. Der Sammlernutzen ist einfach besser wenn auch was im Regal steht und nicht im Virtuellen Regal :D
 
Wenn ich bald nicht mal mehr gebrauchte Spiele kaufen kann lass ich es endgültig, kann ich mir wieder teureres Bier kaufen.
Wobei ich meine Kaufquote im Vergleich zu den Jahren davor sowieso gefühlt geviertelt habe, von Musik-CDs hab ich unterm Strich mehr Spaß für weniger Stress.
 
Anwalt Dr.Gonzo schrieb:
Unnötiges Komplettzitat


Erstens mal werden die Publisher nicht dazu gezwungen 100 Millionen oder mehr für die Entwicklung eines Spiels auszugeben. Zweitens ist ein Großteil davon für Werbung. Drittens werden die Spiele dadurch leider auch nicht besser. Man braucht sich nur MW2 anschauen. Das ist auch nur ein stupider Egoshooter mit 6 Stunden Solospielzeit. Allein durch MW2 hat man schon einen enormen Gewinn eingefahren, der ein vielfaches der Entwicklungskosten beträgt.

Was du da alles zusammenschreibst ist unlogisch. Vor 5,6 oder 7 Jahren hatten die Entwickler den gleichen Aufwand, sie mussten Level designen, 3D Modellieren usw. und die Entwicklungskosten blieben dennoch auf dem Boden. Wenn die Publisher 100 Millionen ausgeben sind sie selbst schuld. Die Spieler sind nicht grundsätzlich nicht bereit 50€ auszugeben. Sie sind nur nicht bereit 50€ für ein Spiel zu bezahlen das: Bugverseucht ist, einen Onlinezwang hat, teure DLCs beinhaltet, nur 5 Stunden Spieldauert hat. Es kommt aufs P/L-Verhältnis an! Und das ist oft, sehr oft mehr als mies. Also komm mir blos nicht mit Entwicklungskosten. Daran trägt der Käufer keinen Anteil. Wenn man 100 Millionen für ein Spiel ausgibt und es dann mit Bugs verseucht ist, auf Ati-Karten nicht richtig läuft oder eine miese Performance bietet, muss man sich als Entwickler fragen, ob man das Geld nicht zum Fenster hinaus geworfen hat. Dafür kann der Kunde aber auf keinen Fall die Zeche zahlen, denn er ist nicht Schuld an miesen Spielen!
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator: (Komplettzitat entfernt. Bitte Regeln beachten!)
Einschränken von Gebrauchtspielen kümmert mich nicht die Bohne, da ich die Spiele, die ich kaufe, ohnehin niemals wieder verkaufen würde.
Das jedoch durchsetzen zu wollen, indem von vornherein DLCs in den Verkaufsplan einbaut, finde ich schlicht völlig schei*e!

Ich habe nichts gegen gute DLCs zu vernünftigen Preisen, die komplette Spiele erweitern. Aber wenn ein Game von vornherein nicht richtig fertig gestellt wird, um nachher mit DLCs die Kunden zu binden, dann trägt das zur Vernichtung des Spielemarktes bei!
(Zumal die Preise für der unfertigen Games dann i.d.R. ja nichtmal ihrem Umfang angepasst werden!)

Sowas passiert, wenn Inkompetenz auf Gier trifft.
Jeder einzelne dieser Manager bei den großen Publishern, der so einen Mist durchsetzen will, ist schlicht inkompetent und hat vom Spielemarkt keine Ahnung (und wird so langsam dessen Grab schaufeln).
Diese Leute wissen nicht, wie man eine große Spielefirma leitet, aber sie haben den Job bekommen, weil sie sich im Studium mit stupider Fleißarbeit gute Noten erarbeitet haben. Das ist die traurige Realität, in der wir leben.

(Ich bitte darum, die Verallgemeinerungen zu entschuldigen. Ausnahmen bestätigen die Regel.
Auf solche Ausnahmen hoffe ich!)
 
so dumm können die doch nicht sein:headshot:

bei den MMOGs kann ich noch extra kosten verstehen,aber doch nicht bei den SP spielen,die nach unter 4 Stunden durchgezocket sind und weiter in der Kiste verstauben.

da,kann ich nur eins dazu sagen.Geld geile arme Schweine.die sich dann fragen,wieso immer weniger gekauft wird und sooo viele sachen kopiert werden.
 
Zweitens ist ein Großteil davon für Werbung.
Ja, Werbung ist auch ein Faktor. Allerdings im Falle von MW2 ist dies ja auch aufgegangen.

Mir ging es allerdings eher um Nicht-MP-Spiele. Mal Dead Space als Beispiel:

Sehr schönes Spiel. Und in der länge optimal für den Inhalt. Nur sind 10h halt eigentlich keine 50 Euro Wert.
Es kommt aufs P/L-Verhältnis an!
Aber das Spiel länger zu machen (30h+) wäre ja auch nur eintönig. Ich spiele halt gerne mal was anderes.
Über den (geplanten) Verkauf komme ich dann wieder in meinen P/L-Bereich.

Die reine Spielzeit ist mir eigentlich nicht so wichtig. Wichtig ist, dass es Spaß macht. Die Spielzeit muss halt über den Preis relativiert sein.

Also komm mir blos nicht mit Entwicklungskosten. [...]Wenn man 100 Millionen für ein Spiel ausgibt und es dann [...]muss man sich als Entwickler fragen, ob man das Geld nicht zum Fenster hinaus geworfen hat.
Sehe ich doch fast genauso. Nur sehe ich es halt nüchterner.

Dafür kann der Kunde aber auf keinen Fall die Zeche zahlen
Habe ich auch nie gefordert.
denn er ist nicht Schuld an miesen Spielen!
Naja, dass Leute so viel mehr bei allgemein besseren Spielen ausgeben würden, halte ich für ein Gerücht.
In Prinzip hat halt so jeder eine gewisse Summe für Spiele über.
Durch bessere Spiele könnte man langfristig wahrscheinlich erreichen, dass Kunden höhre Anteile ihres frei verfügbaren Kapitals in Spiele investieren. Aber sicher in überschaubaren Größenordnungen bzw. Wachstumsraten.
Viel entscheidender ist da die Frage wieviel frei verfügbares Geld man überhaupt hat.
Am Ende können die Spiele zu gut sein wie sie wollen, wenn keiner Geld über hat werden sie trotzdem kaum gekauft.

Somit läuft es halt immer drauf hinaus, dass man die Produktions-/Entwicklungskosten dem Markt anpassen muss.

Dann würde man auch erkennen, dass solche Versuche nochmal irgendwie mehr Geld rauszuquetschen langfristig nur scheitern können, weil da einfach nicht mehr Geld im Kunden drin ist, bzw. nicht die Bereitschaft da ist mehr auszugeben. Es bleibt ein Nullsummenspiel.

Der Hebel muss halt bei den Ausgaben angelgt werden.
 
@Anwalt Dr.Gonzo

Der Hebel muss halt bei den Ausgaben angelgt werden.

der hebel wird seit beginn an, beim kunden angesetzt, wie jetzt ja auch wieder. oder wo werden die ausgaben verkürzt, indem man sich einen neuen markt ergaunert(gebraucht-spiele-markt)?
 
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