Ist ja bisher doch eine recht einseitige Reaktion hier. Nicht, dass ich solche Maßnahmen nun explizit befürworte, aber etwas vielschichtiger ist das Thema dann doch.
Kernthema: Steigende Entwicklungkosten stehen dem Verkaufserlös entgegen.
Problematisch ist dies nun schon seit einiger Zeit besonders im PC-Bereich.
Wirklich astronomisch sind die Gewinne bei Herstellern bzw. Publishern ja nicht.
Bei EA und Ubisoft muss man ja auch die Gesamtgröße in Relation zu den Gewinnen sehen.
https://www.gevestor.de/geldanlage/...-gestrichen-electronic-arts-auf-sparkurs.html
Also im Kern haben die da schon ein Problem und wollen sich mitnichten "nur die Taschen vollstopfen".
Sauer stößt dabei dem Kunden natürlich auf, dass die Publisher sich die Themen Raubkopien und Gebrauchtspiele gnadenlos schönrechnen.
3 Mio. Raubkopien = 3 Mio. Vollpreistitel weniger Umsatz.
1 Mio. Gebrauchtverkäufe = 1 Mio. Budgettitel weniger Umsatz.
Ja, da gehen natürlich Unsummen verloren. Realistisch sind diese Zahlen selten bis nie.
Bei den Raubkopien kann wohl nur mit einstelligen Prozentbereich Raubkopien in tatsächlich verlorenen Umsatz umrechnen.
So werden bei den Gebrauchtspielen dann auch die Synergien zu Neuverkäufen übergangen. Wie viele hier schon anmerkten kalkulieren viele Kunden schon den Verkaufserlös des gebrauchten Spiels in den Neupreis ein.
50 Euro neu, durchspielen, für 30 Euro wieder verkaufen. Also 20 Euro für das Spiel bezahlt. Vor allem bei Titeln mit geringer Spielzeit absolut sinnvoll für den Kunden, der im Hinterkopf nunmal meist ein festes Budget für(s) Spiele(n) hat.
Auch wenn man nun an die 30 Euro Verkaufspreis als Publisher rankommen würde, wären die wohl auch nur im kleinen Prozentbereich "neues" Geld, da es dem Kunden dann wieder beim nächsten Neukauf fehlen würde.
Das alles wird den Publishern intern auch klar sein. Der Fehler ist dies dann nach außen mit der geschönten Milmädchenrechnung zu kommunizieren bzw. begründen. Diese ist einfach zu offensichtlich falsch und kann beim Kunden nur auf Unverständnis stoßen.
Das Hauptproblem wird kaum angegangen. Die meisten Kunden (vor allem "gute" Vielkäufer) sind nicht bereit 50 Euro für ein Spiel auszugeben. An den DLC zieht man ja sehr schön, das bei Preisen von unter 15 Euro eine eklatant höhere Kaufbereitschaft herrscht. An dem Inhalt der DLCs selbst leigt es ja selten. Der geringe Preis schafft eine (vor allem spontane) Akzeptanz.
Bei den Raubkopien kann man allerdings schon davon ausgehen, dass eine allzu leichte Verfügbarkeit von Raubkopien ohne Einschränkungen schon die Preisakzeptanz im Allgemeinen senkt.
Für Multiplayertitel hat man da schon Möglichkeiten durch sehr langen Nutzwert einen Preis von 40-60 Euro zu rechtfertigen. Auch viele Singleplayer Strategiespiele können dies durch Langzeitmotivation leisten. Gleiches bei Sportspielen.
Problematisch sind vor allem klasische Singleplayer kampagnartige Spiele mit um 10 Stunden Spielzeit.
Bspw. Adventures, 3rd Person-Action aber auch "normale" Shooter.
Jedes Spiel da auf 30+ Stunden Spielzeit aufzublähen ist da auch nicht sinnvoll. Auch kann man nicht jeden Shooter mit guter Story paralell zum Multiplayerhit machen. Der Markt wäre auch gar nicht groß genug für 20 CoD 4 (jedes Jahr).
Auch will ich solche (nicht MP) Spiele auch nicht missen.
Nur weil CoD 4 oder WoW so funkionieren, kann man nicht alle Spiele so machen.
Vielfalt ist schon was feines...
Dummerweise sind solche 10h Storytitel meist keineswegs von Haus aus günstiger zu produzieren.
Da kann man sich zwar lange und breit beklagen, dass die eigentlich 50 Euro wert sein müssten, der Kunde sieht diesen Wert wert nicht. Solche Preise lassen sich am Markt einfach nicht mehr realisieren.
Da hilft weder Grafik noch dass Gejammer über Raubkopien und Gebrauchtspiele weiter.
Diese Spiele müssen einfach unter 30 Euro gewinnbringend zu prodizieren sein.
Und dies kann nur über radikale Einschnitte bei den Produktionskosten erreichbar sein.
Vor allem müssen die Kosten im Bereich der Grafik runter und der Budgetschwerpunkt auf Story, Idee, Atmosphäre, Spielmechanik und Spass liegen.
Dabei sind es nicht nur die Kosten der 3D-Engine. Dies sollte durch Standartengines (z.B. UT3) schon minimiert worden sein. Vor allem das ganze 3D-Modelling kostet viel Zeit, ergo Kosten.
Hier muss noch viel vereinfacht werden, damit anteilig mehr Geld ins Spiel selbst fließt.
Gruß
Doc