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News AMD-Manager Roy Taylor: Es wird kein DirectX 12 kommen
- Ersteller MichaG
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- Zur News: AMD-Manager Roy Taylor: Es wird kein DirectX 12 kommen
Torty
Lt. Junior Grade
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Irgendwie vermute ich das auch, wie die gewagte Aussage von Roy Taylor. In den letzten Jahren ging die Grafikentwicklung langsamer voran als es vor über 10 Jahren der Fall war, fällt mir auf. Die aktuelleren DirectX-Versionen haben sich auch immer länger gehalten. In Sachen Grafik sehen die Spiele schon sehr gut aus, ich kann mir größere Verbesserungen nicht so leicht vorstellen. Selbst wenn es Hardware- und DirectX-mäßig immer weiter geht, die Spiele müssen nämlich auch ausreizend entwickelt werden, was nützt die Technik, wenn Software rar ist. Erinnert mich an meine erste DirectX 9-Grafikkarte, es hat lange gedauert, bis sie notwendig war, da derzeit die meisten Spiele auf DX7 oder 8 aufgebaut waren.
Ich vermute, da wird etwas anderes kommen. Etwas von Grund auf neu programmiertes, das mit dem altbewährten DirectX nicht mehr viel zu tun hat.
Ich vermute, da wird etwas anderes kommen. Etwas von Grund auf neu programmiertes, das mit dem altbewährten DirectX nicht mehr viel zu tun hat.
Mr.Wifi
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Nai schrieb:Weil OpenGL -im Vergleich zu DirectX- schrecklich ist? Es hat schon seinen Grund, dass (fast) niemand auf Windows-Plattformen komerzielle Spiele in OpenGL programmiert . . . . .
Niemand "programmiert" direkt in openGL, wenn dann GLSL, die openGl Shader Sprache, vergl. mit HLSL in direct3d. OpenGL ist nur die Spezifikation + Shader Sprache. Ist direct3d sehr ähnlich, nur open source und wird nicht taktisch eingesetzt um den kauf neuer OS oder Hardware zu erzwingen. DirectX besteht aus direct3d + API's und Bibliotheken (wie openGL + SDL), nur viele davon proprietär und an 3rd parties verschachert die ihren Mist patentiert haben. Warum hst du keinen 3d Sound in games bzw. brauchst XFI Creative Hardware um ihn zu nutzen? Weil Microsoft mit Creative nen Deal hat. Dolby Digital ist vllt. für Filme ganz nett, doch für Games *würg*. OpenAL zb., Teil von SDL kann positionsbezogenes Audio, auch ber VOIP (wird zb. in Mumble verwendet).
Willst du patentierte DirectX Libraries nutzen musst du zahlen, und das tun meisten über den Preis der damit entwickelten Produkte, Hardware und die Entwickler indem sie für Game Engine features blechen die auf diesen Mist zugreifen. Windows Entwickler die auf directX und kommerzielle Middleware aus dem DirectX Ökosystem setzen sind total davon abhängig. Das kommt nur den allergrößten zugute und eben der Middleware Industrie die sich darum gebildet hat um Entwickler auszunehmen.
Ist dir openGL zu umfangreich, nimmst du eben openGLES und die entsprechenden GLSL Kommandos. Die meisten kommerziellen indie Entwickler nutzen openGl und SDL heutzutage, auch auf Windows da sie ihre Games etc. von Grund auf auf Portabilität auslegen. XNA ist eh tot, und damit auch Microsofts Indie Szene. Große Publisher wie valve wandern in Richtung offener Standards wie openGL und SDL ab, interessanterweise ist der SDL Entwickler mittlerweile sogar bei Valve angestellt.
Der DirectX Zug ist abgefahren, die Auswirkungen auf den Massenmarkt wird man erst in 1 oder 2 jahren sehen, denn die Spiele die jetzt rauskommen sind noch unter anderen Vorraussetzungen entwickelt worden, der Markt hat sich einfach radikal geändert da jeder auf möglichst vielen Plattformen präsent sein möchte
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Torty
Lt. Junior Grade
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fox40phil schrieb:DX 11 ist doch noch nicht mal ausgereitzt...
kommt mir fast vor als gebe es aktuell einen Stillstand in dem Segment?!
Genau so meine ich das. Grafikkarte und DirectX-API können mehr, als die programmierten Spiele.
Mr.Wifi
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Aktuell findet ein Übergang zu neuen lightning Technologien statt, zb. Voxel Cone Tracing. das wirkt sich halt auf den Schattenwurf und die Belichtung ingame aus. Geht eben langsam in Richtung Realtime Path/Raytracing. Zudem setzen immer mehr Studios in dieser Phase auf Artstyle anstatt Realismus damit ihre Games auch in ein paar Jahren noch spielbar sind.. comicstyle ala Bioshock Infinite ist auch in 10 jahren noch fresh
Es gibt jedoch auch massive Fortschritte was prozeduale Generierung von Terrain usw. betrifft, zb. das was die Leute bei Outerra machen die nen ganzen Planeten 1:1 rendern, und durchaus einigermaßen realistisch (bis auf die Wälder)
http://www.outerra.com/
Es gibt jedoch auch massive Fortschritte was prozeduale Generierung von Terrain usw. betrifft, zb. das was die Leute bei Outerra machen die nen ganzen Planeten 1:1 rendern, und durchaus einigermaßen realistisch (bis auf die Wälder)
http://www.outerra.com/
Zuletzt bearbeitet:
B
Blueeye_x
Gast
Seit DirectX 9 gibt es keinen nennenswerten Fortschritt mehr in der Darstellungsqualität, was will man dann auch mit DirectX 12 ?
Selbst die sogennanten DirectX 11 Spiele sind im Kern meist noch DirectX 9. Also, viel Lärm um nichts...
Das ist fast so wie mit Firefox, wo sich die Versionsnummer ständig ändert aber das Ergebnis fast gleich bleibt
Selbst die sogennanten DirectX 11 Spiele sind im Kern meist noch DirectX 9. Also, viel Lärm um nichts...
Das ist fast so wie mit Firefox, wo sich die Versionsnummer ständig ändert aber das Ergebnis fast gleich bleibt
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DiamondDog
Captain
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fox40phil schrieb:DX 11 ist doch noch nicht mal ausgereitzt...
kommt mir fast vor als gebe es aktuell einen Stillstand in dem Segment?!
richtig und schuld daran ist der Kunde! das ist Fakt! denn dieser spielt ja, wie die Verkaufszahlen aussagen, lieber EgoShooter mit AutoAim auf der Konsole...
Nai
Lt. Commander
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Niemand "programmiert" direkt in openGL, wenn dann GLSL, die openGl Shader Sprache, vergl. mit HLSL in direct3d. OpenGL ist nur die Spezifikation + Shader Sprache.
Programmiert in oder mit einer Bibliothek bzw API ist für mich ein fest stehender Ausdruck.
Das stimmt nicht. OpenGL hat so eine State-Machine, während DirectX komplett objektbasiert gekapselt ist. Verändert man nur einen State an der Statemachine, so wirkt er sich unter Umständen auf alle folgenden Renderbefehle aus. Dadurch wird Fehlersuche oft hässlich. Direct3D vermeidet dass dadurch dass es objektbasiert ist.Ist direct3d sehr ähnlich
Ausserdem hat OpenGL aus Kompabilitätsgründen ein hässliches deprecated Model, weshalb diverse Funktionaliäten aus "historischen" Gründen recht schrecklich umgesetzt sind; manche Funktionalitäten wirken auch einfach schlecht durchdacht. Bei Direct3D wird bei jeder Version nicht mehr benötigter Ballast bei jeder Version abgeworfen und dafür die Kompabilität geopfert, Dh. bei jeder neuen DirectX Version braucht man einen neuen Renderpfad. Unter anderem dadurch ist DirectX ziemlich logisch strukturiert.
Ganz zu schweigen davon, dass die heutigen OpenGL Implementierungen von NVIDIA und AMD auf Windowsrechnern äusserst fehleranfällig sind. . . .
Willst du patentierte DirectX Libraries nutzen musst du zahlen, und das tun meisten über den Preis der damit entwickelten Produkte, Hardware und die Entwickler indem sie für Game Engine features blechen die auf diesen Mist zugreifen.
Das grundlegende DirectX darf man -afaik- frei verwenden . . . Und selbst wenn: Wenn die Entwickler trotzdem Zahlen für etwas was es auch in der selben Form umsonst geben würde, so müssen sie doch durch das Programmieren in DirectX aus irgendwelchen Gründen einen Vorteil bekommen
Faizy
Commander
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Die Spielepakete sind super, vor allem wenn es darum geht, sich zwischen AMD und NVIDIA zu unterscheiden(die Grafikkarten nehmen sich ja kaum was)
Wenn man sich eine HD7970 bestellt, bekommt man Crysis 3 und BioShock: Infinite als Downloads kostenlos dazu. Wenn ich mich recht entsinne, ist der Verkauf dieser Keys unerlaubt, aber theoretisch könnte man damit ~100€ sparen...erleichtert einem doch erheblich die Kaufentscheidung.
Wenn man sich eine HD7970 bestellt, bekommt man Crysis 3 und BioShock: Infinite als Downloads kostenlos dazu. Wenn ich mich recht entsinne, ist der Verkauf dieser Keys unerlaubt, aber theoretisch könnte man damit ~100€ sparen...erleichtert einem doch erheblich die Kaufentscheidung.
E
etheReal
Gast
Wo ist denn das Problem, wenn nach DX 11 eben kein DX 12 sondern Windows Blue kommt? Ist doch relativ egal, wie die Software heißt, eine schnellere Grafikkarte wird dann trotzdem wieder sinnvoll sein. Ich verstehe das Problem nicht.
Sollte die DX Reihe eingestellt werden, ist das doch nicht das Ende der Grafikentwicklung überhaupt.
Sollte die DX Reihe eingestellt werden, ist das doch nicht das Ende der Grafikentwicklung überhaupt.
TrollzZz0r
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deo schrieb:Ich brauche DirectX12 nicht.
Noch nicht, ich meine wir kennen doch alle M$. Die lassen den Support für ein gutes System gerne mal fallen wenn man dafür noch mehr Geld mit einer unausgereiften Technik machen kann. Ich finde es währe irgendwie Sinnvoller DirectX auch für Linux zum laufen zu bringen als bei jedem neues OS ein neues DirectX zu bringen. Selbst wenn es erstmal "nur" DX 9.29 währe. Aber das wird ja nie passieren, denn sonst zerstört sich Microsoft ja seinen Markt. Und wie DirectX nun heißt ist doch egal, ich meine es bleibt die selbe Technik unter neuem Namen. Ob Roy Taylor wohl schon gelebt hat als Twix noch Raider hieß?
Mr.Wifi
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Nai schrieb:Das stimmt nicht. OpenGL hat so eine State-Machine, während DirectX komplett objektbasiert gekapselt ist. Verändert man nur einen State an der Statemachine, so wirkt er sich unter Umständen auf alle folgenden Renderbefehle aus. Dadurch wird Fehlersuche oft hässlich. Direct3D vermeidet dass dadurch dass es objektbasiert ist.
Auch direct3d hat states, nur greifst du eben high level darauf zu und musst dir die Finger nicht schmutzig machen, auf Kosten des Hardware Potentials, denn auch direct3d ist lower level eine State Machine, so funktioniert die hardware nun mal. Jeder State repräsentiert Register in der GPU. Direct3d mag für nicht versierte Nutzer nen tacken leichter sein, dafür limitiert es dich an anderen Stellen, zb. kannst du den State eines Objekts nachträglich nicht mehr ändern. Was man bevorzugt, openGL oder direct3d ist Geschmackssache. Bist du ein Hardware Enthusiast und möchtest näher an der hardware programmieren, ist openGL einfach idealer..
Ausserdem hat OpenGL aus Kompabilitätsgründen ein hässliches deprecated Model, weshalb diverse Funktionaliäten aus "historischen" Gründen recht schrecklich umgesetzt sind; manche Funktionalitäten wirken auch einfach schlecht durchdacht. Bei Direct3D wird bei jeder Version nicht mehr benötigter Ballast bei jeder Version abgeworfen und dafür die Kompabilität geopfert, Dh. bei jeder neuen DirectX Version braucht man einen neuen Renderpfad. Unter anderem dadurch ist DirectX ziemlich logisch strukturiert.
Wie gesagt, für nicht interessierte oder einfach nur "Spiele Programmierer" die Ressourcen im Überfluss verballern können da die Masse eh ausreichend Rechenleistung besitzt, mag direct3d leichter sein. Doch in Anbetracht dessen dass openGL technischer ist, die Hardware Ressourcen besser ausnutzen kann und aus wissenschaftlich-technischer Sicht einfach die bessere Grundlage bietet, und es nicht von einem hersteller kontrolliert wird macht es für viele einfach zur besseren Wahl..
Ganz zu schweigen davon, dass die heutigen OpenGL Implementierungen von NVIDIA und AMD auf Windowsrechnern äusserst fehleranfällig sind. . . .
Das liegt dann jedoch eher an Microsoft anstatt an openGL, immerhin haben die ein Interesse daran dass ihre eigene Technologie besser dasteht..
AMD hat zusätzlich einen Nachteil gegenüber Nvidia da Nvidia traditionell eher aus der openGL Ecke kommt, also viel mehr Erfahrung damit hat und eine größere Manpower.
Das grundlegende DirectX darf man -afaik- frei verwenden . . . Und selbst wenn: Wenn die Entwickler trotzdem Zahlen für etwas was es auch in der selben Form umsonst geben würde, so müssen sie doch durch das Programmieren in DirectX aus irgendwelchen Gründen einen Vorteil bekommen
Die macht der Gewohnheit, wer auf Windows rechnern angefangen hat und nichts anderes kennt, der nutzt dann halt direct3d. Naja, die zahl wird immer kleiner, da direct3d niemand außer Microsoft benutzt und der Markt für openGL mittlerweile sogar weit größer ist. Viele erkennen mittlerweile dass der Tradeoff openGL nicht zu benutzen zu groß ist. Leute die aus der Indie Mobil Szene zu größeren Studios wechseln haben meist einen openGL background heutzutage, und hatten eher selten mit direct3d zu tun. Game Changer
Nai
Lt. Commander
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Auch direct3d hat states, nur greifst du eben high level darauf zu und musst dir die Finger nicht schmutzig machen, auf Kosten des Hardware Potentials, denn auch direct3d ist lower level eine State Machine, so funktioniert die hardware nun mal. Jeder State repräsentiert Register in der GPU. Direct3d mag für nicht versierte Nutzer nen tacken leichter sein, dafür limitiert es dich an anderen Stellen, zb. kannst du den State eines Objekts nachträglich nicht mehr ändern. Was man bevorzugt, openGL oder direct3d ist Geschmackssache. Bist du ein Hardware Enthusiast und möchtest näher an der hardware programmieren, ist openGL einfach idealer..
Hardwarenähe lohnt sich aber nur, wenn man dadurch irgendwie Performance oder zusätzliche Features gewinnen kann. Hier ist auch das Problem begraben:
Die Hardwarenähe von DirectX reicht aus, um sämtliche OpenGL Features auszuführen. Dadurch entsteht hier bereits kein Vorteil von OpenGL. Prinzipiell schwankt jedoch der Featureset von beiden immer zeitweise: Manchmal ist OpenGL in einer Beziehung etwas mächtiger, manchmal DirectX. . . . .
In OpenGL muss man jedoch viele States in der OpenGL API einzeln setzen, wodurch ein CPU-seitiger Overhead entsteht. Hat man nun allerdings abstrakte Objekte, wie in DirectX, so benötigt man weniger API-Calls für einen Zeichenbefehl, da man nicht mehr viele States sondern nur noch diverse vorkonfigurierte Objekte setzen muss. Dadurch wird bereits der CPU-Overhead reduziert.
Generell halte ich es auch für fraglich ob der DirectX-Treiber nun intern noch einzelne States hat, oder intern auch mit Objekten arbeitet. Bei einem Zeichenbefehl müssten dabei theoretisch nicht mehr der State oder die Stateänderungen übertragen werden, sondern lediglich die bei einem Zeichenbefehl verwendeten Objekte und deren Addressen im Device-Memory. Die GPU-Bestandteile könnte dann selbst all ihre States bei jedem Zeichenbefehl neu über die Objekte aus dem VRAM laden und neu setzen. Hierfür würde zwar ein GPU-Overhead anfallen, welcher aber wahrscheinlich (Analysieren der Objekte des Befehls, holen der Daten aus dem VRAM, setzen der Register) sehr gering wäre. So würde das tracken der States im prinzip wegfallen. Allerdings bin ich hier unsicher ob dies so gemacht wird, da ich nicht genügend Einblick in die Hardware besitze.
Ein weiterer unteressanter Fakt ist hierbei dass OpenGL sich in der Hinsicht ja zT. DirectX angenährt hat und objektorientierter geworden ist. So hat es prinzipiell VAOs, so dass man die Bufferstates mit einem einzigen API-Call wechseln kann.
Interessanterweise bietet DirectX für die Reduktion des CPU-Overheads und für Multithreadung Displaylists an; etwas was in OpenGL nur in alten Versionen und nur ohne die Multithreadingkomponente existiert.
Fairerweise stellt aber der Overhead für die Stateänderungen -afaik- bei modernen Spielen nur ein geringen Anteil dar, weshalb das auch nicht gerade ein Vorteil von DirectX ist.
Auch interessant: DirectX ist in mancher Hinsicht sogar hardwarenäher als OpenGL. So stellt es neben HLSL eine eigene Assemblersprache zur Verfügung, wo man bei der Shaderprogrammierung nocheinmal, sofern man denn will, optimieren kann. OpenGL spezifiziert soetwas nicht direkt, wobei es dafür auch afaik herstellerspezifische Assemblererweiterungen gibt.
Kann man doch?Direct3d mag für nicht versierte Nutzer nen tacken leichter sein, dafür limitiert es dich an anderen Stellen, zb. kannst du den State eines Objekts nachträglich nicht mehr ändern
Eben deshalb wird es auch meist verwendet, weil es für Spieleprogrammierer leichter ist . . . . Da spielt der potentielle minimale Geschwindigkeitsgewinn, den eine der beiden APIs hat, keine Rolle. Ressourcen werden auch nicht im Überfluss verballert. So sind sämtliche Benchmarks von Spielen mit OpenGL und DirectX Support immer in etwa gleich auf . . . . Was nun übrig bleibt ist welche der beiden APIs man angenehmer programmieren kann, und hier hat DirectX eben einen Vorteil auf Windowsrechnern.Wie gesagt, für nicht interessierte oder einfach nur "Spiele Programmierer" die Ressourcen im Überfluss verballern können da die Masse eh ausreichend Rechenleistung besitzt, mag direct3d leichter sein.
Doch in Anbetracht dessen dass openGL technischer ist, die Hardware Ressourcen besser ausnutzen kann und aus wissenschaftlich-technischer Sicht einfach die bessere Grundlage bietet
Technischer bzw. hardwarenäher ist nur die bessere Wahl, wenn man dadurch Vorteile hat, was jedoch bei diesen beiden APIs nicht der Fall ist. Ansonsten wünscht man sich nur eine Abstraktheit, welche einem das Programmieren erleichtert. Und eben hier kann DirectX punkten.
Der in meinen Augen einzige Vorteil bislang. Allerdings auf der anderen Seite wieder ein Nachteil, da die Offenheit sehr zu OpenGLs chaotischen API-Design beigetragen hat.und es nicht von einem hersteller kontrolliert wird macht es für viele einfach zur besseren Wahl.
Sorry, das waren immer komplett implementierungsspezifische Bugs, die mir da so untergekommen sind (u.A. Segmentationfaults bei den entsprechenden Shader-Compilern zb. bei: "struct ASDF{}; in ASDF asdf"). Interessanterweise hatte ich so das Gefühl das NVIDIAs Implementierung da wesentlich grausamer ist als AMD.Das liegt dann jedoch eher an Microsoft anstatt an openGL, immerhin haben die ein Interesse daran dass ihre eigene Technologie besser dasteht..
Die macht der Gewohnheit, wer auf Windows rechnern angefangen hat und nichts anderes kennt, der nutzt dann halt direct3d. Naja, die zahl wird immer kleiner, da direct3d niemand außer Microsoft benutzt und der Markt für openGL mittlerweile sogar weit größer ist. Viele erkennen mittlerweile dass der Tradeoff openGL nicht zu benutzen zu groß ist. Leute die aus der Indie Mobil Szene zu größeren Studios wechseln haben meist einen openGL background heutzutage, und hatten eher selten mit direct3d zu tun. Game Changer
Ich habe auch mit OpenGL und OpenCL angefangen, und bin gerade aus Erfahrungsgründen und entgegen meiner Gewohnheit dabei auf DirectX und CUDA zu wechseln. Ich nehme auch an, dass viele heutige GPU-Entwickler mal klein mit OpenGL angefangen haben, eben weil es den einfacheren Einstieg ermöglicht, und dann aus Erfahrungsgründen zu DirectX gewechselt sind.
In der Tat ist es ein weiterer und der in meinen Augen bislang zweite Vorteil von OpenGL, dass es portabler ist und nicht nur auf Windows beschränkt ist. Das ändert allerdings nichts an der Tatsache, dass OpenGL ein wesentlich grausameres API-Design hat, was auch der Hauptgrund für meine Kritik daran ist; wäre es anders herum so würde ich DirectX verdammen. So geht es auch den meisten Spieleprogrammieren: Sie setzen eben nur auf DirectX, eben wegen der Angenehmheit und da die allermeisten Rechner sowieso Windowsrechner sind, obwohl sie dadurch Kunden verlieren.
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dgschrei
Lt. Commander
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*seufz* Ich weiß zwar nicht, warum ich es überhaupt probiere, weil ich weiß, dass du einer der fanatischsten Open Source Verfechter hier im Forum bist, und deshalb alles was MS ist, immer grundsätzlich in Grund und Boden reden musst, aber manches ist einfach sowas von Grundauf falsch, dass es korrigiert werden muss:
Hier bemerkst du eigentlich schon mal nicht, dass du eigentlich das größte Gegenargument für OpenGL auflistest und es dann auf einmal in ein Pro-Argument umdrehen willst.
OpenGL Entwicklung ist schwieriger weil komplexer. Das heißt für das selbe Ergebnis, ist mehr Aufwand nötig. Mehr Aufwand bedeutet mehr Entwicklungszeit. Und Entwicklungszeit kostet Geld. RICHTIG viel Geld.
Die Entwickler nutzen DirectX weil sie damit schneller zum Ergebnis kommen. Hier spart DirectX einfach bares Geld, und das ist bei professioneller Entwicklung schlichtweg der allerwichtigste Punkt, welche Lösung ist am billigsten.
Das liegt nicht an Microsoft sondern ist schlichtweg intelligente Resourcenverteilung bei Nvidia und AMD. >90% aller Rechner sind Windows. Und >90% aller Consumer-Software (die überhaupt eine Grafik-API nutzt) unter Windows nutzt Direct3D. Es ist also schlicht logisch, dass die Hardwarehersteller viel mehr Aufwand in den Direct3D-Teil ihrer Treiber stecken, weil das die API ist, die vom Großteil ihrer Nutzerbasis verwendet wird. Microsoft hat es hier schlicht überhaupt nicht nötig da noch zusätzlich nachzuhelfen, weil marktwirtschaftliche Grundprinzipien allein schon Direct3D begünstigen. Aber was red ich, der Aufsichtsrat von MS besteht ja aus den Illuminaten .
Das DirectX SDK war seit jeher kostenlos. Das Entwicklen von Anwendungen für Windows war und ist seit jeher kostenlos möglich. Einer der Gründe warum Windows überhaupt so groß wurde. Das DirectX SDK gibt es seit ner Weile nicht mehr, weil es in das Windows SDK integriert wurde, aber auch das ist noch kostenlos.
Falls du auf Middleware ala Unreal Engine anspielst: Es ist ja wohl nicht weiter verwunderlich, dass Epic sich nicht für Luft und Liebe hinhockt und die Unreal Engine dann verschenkt. Wenn man die lizenzieren will, zahlt man natürlich und das ordentlich. Man spart sich dafür aber auch die komplette Engine Entwicklung. Um genau zu sein, kann man mit der Unreal Engine komplette Spiele entwickeln ohne jemals eine einzige Zeile DirectX bzw HLSL Code zu schreiben, und nicht wenige Spieleschmieden werden auch genau das gemacht haben.
Und nur um noch einen der Vorteile von DirectX anzuführen. Wenn MS eines kann, dann ihre APIs dokumentieren. Mir ist noch keine einzige Dokumentation untergekommen, die so komplett, durchweg korrekt und dabei so verständlich ist, wie das was auf MSDN.com steht. Ganz besonders nicht aus dem Open Source Bereich. Bei gefühlten 99% der Bibliotheken die ich da evaluieren darf, besteht die Dokumentation praktisch aus einem einseitigen: "How to get started" und das wars. Ab dann darf man sich durch Code-Kommentare quälen, weil die Entwickler anscheinend der Auffassung sind, dass nur weil ihre Bibliothek Open-Source ist, das auch bedeutet, dass diejenigen die die Bibliothek verwenden, auch wirklich jede Zeile des Codes lesen wollen, um rauszukriegen, wie man die Bibliothek überhaupt verwendet.
Das will aber keiner.
MS macht es Entwicklern einfach leicht ihre APIs zu verwenden. Und das spart enorm Zeit, Geld und Frust.
Mr.Wifi schrieb:Wie gesagt, für nicht interessierte oder einfach nur "Spiele Programmierer" die Ressourcen im Überfluss verballern können da die Masse eh ausreichend Rechenleistung besitzt, mag direct3d leichter sein. Doch in Anbetracht dessen dass openGL technischer ist, die Hardware Ressourcen besser ausnutzen kann und aus wissenschaftlich-technischer Sicht einfach die bessere Grundlage bietet, und es nicht von einem hersteller kontrolliert wird macht es für viele einfach zur besseren Wahl..
Hier bemerkst du eigentlich schon mal nicht, dass du eigentlich das größte Gegenargument für OpenGL auflistest und es dann auf einmal in ein Pro-Argument umdrehen willst.
OpenGL Entwicklung ist schwieriger weil komplexer. Das heißt für das selbe Ergebnis, ist mehr Aufwand nötig. Mehr Aufwand bedeutet mehr Entwicklungszeit. Und Entwicklungszeit kostet Geld. RICHTIG viel Geld.
Die Entwickler nutzen DirectX weil sie damit schneller zum Ergebnis kommen. Hier spart DirectX einfach bares Geld, und das ist bei professioneller Entwicklung schlichtweg der allerwichtigste Punkt, welche Lösung ist am billigsten.
Mr.Wifi schrieb:Das liegt dann jedoch eher an Microsoft anstatt an openGL, immerhin haben die ein Interesse daran dass ihre eigene Technologie besser dasteht..
Das liegt nicht an Microsoft sondern ist schlichtweg intelligente Resourcenverteilung bei Nvidia und AMD. >90% aller Rechner sind Windows. Und >90% aller Consumer-Software (die überhaupt eine Grafik-API nutzt) unter Windows nutzt Direct3D. Es ist also schlicht logisch, dass die Hardwarehersteller viel mehr Aufwand in den Direct3D-Teil ihrer Treiber stecken, weil das die API ist, die vom Großteil ihrer Nutzerbasis verwendet wird. Microsoft hat es hier schlicht überhaupt nicht nötig da noch zusätzlich nachzuhelfen, weil marktwirtschaftliche Grundprinzipien allein schon Direct3D begünstigen. Aber was red ich, der Aufsichtsrat von MS besteht ja aus den Illuminaten .
Dafür würde ich liebend gern mal einen Link als Beleg sehen. DirectSound bzw XSound hat mal eben überhaupt nichts mit Creative am Hut. Die Aussage ist sowas von lächerlich dass es raucht. Sowohl Windows Vista als auch Windows 7 hatten überhaupt keine Audio-Hardwarebeschleunigung unter DirectX mehr, weil Microsoft die entfernt hatte. Creative musste ja sogar ihr EAX für die X-fi Karten in Open-AL Wrappen damit es überhaupt wieder funktionierte. Unter anderem einer der Gründe warum so viele Gamer sich an XP geklammert haben, obwohl es da nur DirectX 9 gab.Mr.Wifi schrieb:Warum hst du keinen 3d Sound in games bzw. brauchst XFI Creative Hardware um ihn zu nutzen? Weil Microsoft mit Creative nen Deal hat.
Mr.Wifi schrieb:Willst du patentierte DirectX Libraries nutzen musst du zahlen, und das tun meisten über den Preis der damit entwickelten Produkte, Hardware und die Entwickler indem sie für Game Engine features blechen die auf diesen Mist zugreifen. Windows Entwickler die auf directX und kommerzielle Middleware aus dem DirectX Ökosystem setzen sind total davon abhängig. Das kommt nur den allergrößten zugute und eben der Middleware Industrie die sich darum gebildet hat um Entwickler auszunehmen.
Das DirectX SDK war seit jeher kostenlos. Das Entwicklen von Anwendungen für Windows war und ist seit jeher kostenlos möglich. Einer der Gründe warum Windows überhaupt so groß wurde. Das DirectX SDK gibt es seit ner Weile nicht mehr, weil es in das Windows SDK integriert wurde, aber auch das ist noch kostenlos.
Falls du auf Middleware ala Unreal Engine anspielst: Es ist ja wohl nicht weiter verwunderlich, dass Epic sich nicht für Luft und Liebe hinhockt und die Unreal Engine dann verschenkt. Wenn man die lizenzieren will, zahlt man natürlich und das ordentlich. Man spart sich dafür aber auch die komplette Engine Entwicklung. Um genau zu sein, kann man mit der Unreal Engine komplette Spiele entwickeln ohne jemals eine einzige Zeile DirectX bzw HLSL Code zu schreiben, und nicht wenige Spieleschmieden werden auch genau das gemacht haben.
Und nur um noch einen der Vorteile von DirectX anzuführen. Wenn MS eines kann, dann ihre APIs dokumentieren. Mir ist noch keine einzige Dokumentation untergekommen, die so komplett, durchweg korrekt und dabei so verständlich ist, wie das was auf MSDN.com steht. Ganz besonders nicht aus dem Open Source Bereich. Bei gefühlten 99% der Bibliotheken die ich da evaluieren darf, besteht die Dokumentation praktisch aus einem einseitigen: "How to get started" und das wars. Ab dann darf man sich durch Code-Kommentare quälen, weil die Entwickler anscheinend der Auffassung sind, dass nur weil ihre Bibliothek Open-Source ist, das auch bedeutet, dass diejenigen die die Bibliothek verwenden, auch wirklich jede Zeile des Codes lesen wollen, um rauszukriegen, wie man die Bibliothek überhaupt verwendet.
Das will aber keiner.
MS macht es Entwicklern einfach leicht ihre APIs zu verwenden. Und das spart enorm Zeit, Geld und Frust.
Marcel55
Fleet Admiral
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Meiner Meinung nach sollten sich die Grafikkarten- und Spielehersteller daran setzen, einen Offenen Standard anzubieten, welcher in möglicher Grafik und Funktion natürlich DX11.1 übertrifft und gleichzeitig mit mehreren Systemen kompatibel ist...
Kurz gesagt: OpenGL hat potenzial, ich finde darauf sollte man setzen.
Kurz gesagt: OpenGL hat potenzial, ich finde darauf sollte man setzen.
danny38448
Banned
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wenn kein directx12 in sicht ist..wirds wohl soweit kommen das dann jeder grafikhersteller wieder sein eigenens Süppchen kocht..wie damals bei den 3dfx karten und ihren glide treibern...für jedes spiel ne andre Version händisch installieren...
sieht wohl bald wirklich so aus..als das der pc zum zocken ausläuft...nun denne...bin gespannt wie es weutergeht
zur not nimmt man wieder OpenGL...
sieht wohl bald wirklich so aus..als das der pc zum zocken ausläuft...nun denne...bin gespannt wie es weutergeht
zur not nimmt man wieder OpenGL...
savage.
Lt. Junior Grade
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megaapfel schrieb:Als ob irgendjemand ernsthaft eine neue Grafikkarte kaufen würde, weil es ein paar Spiele oben drauf gibt... AMD wird mir immer unsympathischer.
Wird dir unsympathischer weil du von Nvidia keine Games umsonst bekommen hast
Wegen den Spielen kauft keiner ne neue Karte, aber es gibt viele die deswegen AMD kaufen... würde ich auch nicht anders machen.