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ArmA 2
- Ersteller Crystal
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Die Community ist auf jeden Fall im Vergleich zu OFP Zeiten deutlich kleiner. Doch ich kanns mir kaum vorstellen dass die OFPeler zu anderen Games greifen können, OFP/ArmA sind einzigartig und realtiv "Kiddy's" frei die Community ist recht erwachsen und ernst. Ich kanns mir nicht vorstellen das einige zB. zu Crysis oder so greifen.. Von daher hoffe ich das BIS diesmal tatsächlich eine "Bombe" rauslässt (was bisher nicht zu sehen ist) und back to the root geht, wie von ihnen selbst gesagt.
Eins finde ich interessant die haben diesmal relativ früh die System Specs veröffentlicht was bei ArmA ganz anders war. Die haben noch viel Zeit für optimierungen und da es fakt ist dass ArmA auch für Konsolen kommt, kann man davon ausgehen dass sie sowenig wie möglich bugs drin haben müssten (immerhin kann man Konsolen nicht so Patchen wie PC versionen).
Eins finde ich interessant die haben diesmal relativ früh die System Specs veröffentlicht was bei ArmA ganz anders war. Die haben noch viel Zeit für optimierungen und da es fakt ist dass ArmA auch für Konsolen kommt, kann man davon ausgehen dass sie sowenig wie möglich bugs drin haben müssten (immerhin kann man Konsolen nicht so Patchen wie PC versionen).
oemer_1991
Lt. Commander
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ArmA 1 war schon ein schwachsinniges Spiel.
Hoffentlich wird ArmA 2 ein gutes Spiel ohne viele Bugs.
mfg
Hoffentlich wird ArmA 2 ein gutes Spiel ohne viele Bugs.
mfg
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Inwiefern war es schwachsinnig und inwiefern sollte es deinen Ansprüchen genügen um gut zu sein?
Abgesehen von den Bugs und Perfromance Problemen des Games, was ist am Spielprinzip schwachsinnig? Würde mich interessieren
Abgesehen von den Bugs und Perfromance Problemen des Games, was ist am Spielprinzip schwachsinnig? Würde mich interessieren
Drullo321
Captain
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Schwachsinnig nicht, aber Arma war für mich keine Verbesserung bzw teils sogar ein Downgrade.
Die Performance war/ist einfach grottig. Selbst mit 1.08. Ich konnte OFP gut mit nem grottigen Rechner spielen (P4 3 GH, 1 Gb DDR1, bin mir nicht sicher aber ich meine es war noch ne Gf4 Ti4200). Mit jetzigem Rechner (allerdings 1950Pro) war es keie Augenweide. Also sprich grafisch sieht es zwar schon besser aus, aber lieber ruckelfrei OFP als so.
Man beachte die Fülle an Einheiten und Kriegsgerät, selbst die Basisversion von OFP hatte mehr zu bieten als Arma. Ich meine, Arma kommt von den selben Machern, so lang und schwer kann es doch nicht sein, paar Einheiten zu retexturieren für die neue/verbesserte Engine
Dann Stichwort Kampagne. Lieblos zusammengewürfelte und selbst da irgendwie für meinen Geschmack nicht fesselnde Missionen
Die einzige wirkliche Verbesserung sah ich im Beitreten während des Gefechts im Onlinemodus
Die Performance war/ist einfach grottig. Selbst mit 1.08. Ich konnte OFP gut mit nem grottigen Rechner spielen (P4 3 GH, 1 Gb DDR1, bin mir nicht sicher aber ich meine es war noch ne Gf4 Ti4200). Mit jetzigem Rechner (allerdings 1950Pro) war es keie Augenweide. Also sprich grafisch sieht es zwar schon besser aus, aber lieber ruckelfrei OFP als so.
Man beachte die Fülle an Einheiten und Kriegsgerät, selbst die Basisversion von OFP hatte mehr zu bieten als Arma. Ich meine, Arma kommt von den selben Machern, so lang und schwer kann es doch nicht sein, paar Einheiten zu retexturieren für die neue/verbesserte Engine
Dann Stichwort Kampagne. Lieblos zusammengewürfelte und selbst da irgendwie für meinen Geschmack nicht fesselnde Missionen
Die einzige wirkliche Verbesserung sah ich im Beitreten während des Gefechts im Onlinemodus
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Wie die Entwickler selber meinten, war ArmA als OFP 1.5 gedacht ~ es sollte erst Codename:Game2 (jetzt ArmA2) das ware OFP 2 werden. Mit ArmA haben die sich scheinbar erstmal übers Wasser gehalten sonst wären die hoffnungslos Pleite gegangen da ja CM von denen abgetreten ist.. egal.
ArmA 2 - Tiscali Preview
In den BI-Foren wurde die PC Games Preview ebenfalls gepostet:
ArmA 2 - Tiscali Preview
In den BI-Foren wurde die PC Games Preview ebenfalls gepostet:
Sublogics
Rear Admiral
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Die scheinen es nicht zu verstehen...
Offenbar wird das jetzt noch mehr in Richtung "Special Forces" gepusht. Aber gerade die epischen Riesenschlachten aus OFP wo man eben genau nur einer unter vielen war vermiße ich so. Der Mangel sich bei ArmA nicht mit der Spielfigur identifizieren zu können wird wohl mit der Lösung "One Man Army" a la Rainbow Six verwechselt. Mir jedenfalls gefällt es nicht mit max. 5 Leuten irgendwo herumzustalken und die komplette Mission abhaken zu können sobald man entdeckt wird oder einer der Jungs übern Jordan geht... Das ist auf deutsch gesagt "Scheiße".
Offenbar wird das jetzt noch mehr in Richtung "Special Forces" gepusht. Aber gerade die epischen Riesenschlachten aus OFP wo man eben genau nur einer unter vielen war vermiße ich so. Der Mangel sich bei ArmA nicht mit der Spielfigur identifizieren zu können wird wohl mit der Lösung "One Man Army" a la Rainbow Six verwechselt. Mir jedenfalls gefällt es nicht mit max. 5 Leuten irgendwo herumzustalken und die komplette Mission abhaken zu können sobald man entdeckt wird oder einer der Jungs übern Jordan geht... Das ist auf deutsch gesagt "Scheiße".
honkitonk
Lt. Commander
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@Sublogics: Hm das sehe ich ein bisschen anders. Ich weiß nicht ob du Queens Gambit gespielt hast, das macht auf jeden Fall deutlich mehr Spaß als das normale ArmA. Und ehrlich gesagt, ne Massenschlacht, bedarf keinerlei Missionsdesign. Da pappt man einfach ne Menge Einheiten auf die Map und lässt die sich irgendwo bekriegen. Da kommts dann von der Gegenseite, dass die Misionen zu schlecht waren. Und wenn ich mich richtig erinnere war man in OFP auch selten mit mehr als 2 Gruppen Unterwegs. Klar, ein paar wenige Massenschlachten gehören dazu, aber nicht zu viele dann wirds langweilig.
Ich persönlich schließe mich der Meinung und Hoffnung vieler aus dem Armed-Assault.de-Forum an, dass BI aus ArmA gelernt hat. Und den Anschein hat es ja. Dass sie es nicht allen Recht machen können ist klar - aber genau dafür ist ja der Editor da.
Am Ende kommt es ja darauf an welche Grundsubstanz ArmA2 bieten wird. Wenn die gut wird, dann werden wir auch bald nach dem Release mit massig Missionen überschüttet. Sollte ArmA2 wie so verbuggt sein und zu viele Patzer drin, dann wird BI mitsammt ArmA2 untergehen. Denn eins ist sicher - sollten die Test in Games-Magazinen und die Meinung der OFP-Fans nicht Positiv gegenüber ArmA2 sein, dann werden wohl kaum Leute ArmA2 kaufen.
Hoffentlich kommt bald wieder Bewegung hier in diesen Thread *g*
Ich persönlich schließe mich der Meinung und Hoffnung vieler aus dem Armed-Assault.de-Forum an, dass BI aus ArmA gelernt hat. Und den Anschein hat es ja. Dass sie es nicht allen Recht machen können ist klar - aber genau dafür ist ja der Editor da.
Am Ende kommt es ja darauf an welche Grundsubstanz ArmA2 bieten wird. Wenn die gut wird, dann werden wir auch bald nach dem Release mit massig Missionen überschüttet. Sollte ArmA2 wie so verbuggt sein und zu viele Patzer drin, dann wird BI mitsammt ArmA2 untergehen. Denn eins ist sicher - sollten die Test in Games-Magazinen und die Meinung der OFP-Fans nicht Positiv gegenüber ArmA2 sein, dann werden wohl kaum Leute ArmA2 kaufen.
Hoffentlich kommt bald wieder Bewegung hier in diesen Thread *g*
sunset_rider
Lt. Commander
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Ich habe mir drm Artikel jetzt auch mal begeistert durchgelesen. Ich bin platt. Auf Seite 2 verzog ich doch unterbewusst die Augenbrauen. Immerhin bin ich mit meinem aktuellen Rechner noch zufrieden. Das einzige, wofür ich mir einen neuen anschaffe ist neben besser Encodierungs Möglichkeiten für meine Hobbyfilme OFP2 und Arma2. Ich habe seit Erscheinen von OFP anno 2001 gerade mal 6 Spiele behalten, wenn ich meine aktuelle Sammlung so durchzähle. Soviel mehr Spiele waren es auch insgesamt nicht, die ich gespielt habe und das meiste wurde dann doch mit Verwandten oder Freunden getauscht. Mehr als einmal spielt man die allermeisten Spiele ja doch nicht durch.
Nachdem der Schock aber verdaut war, wandelte sich der Bericht für mich durchaus ins Positive. Das hört sich doch alles sehr sinnvoll an: Ein Kernteam wie etwa auch in dne Kampagnen von OFP 1, das aber wohl nicht Mittelpunkt der Geschichte ist. Endlich kein blöder Südsee Verschnitt Look mehr, sondern schön geschwungene udn bewaldete Landschaften. Fuhrpark offenbar auch an OFP 1 angelehnt. Ordentliche Grafik, aber nicht übertrieben gut. Was will man denn mehr?
Ich hoffe nur, dass die Hardwareanforderungen nicht so hoch wie damals bei OFP 1 waren, sprich, dass die Engine besser skaliert. Will man OFP1 richtig grafisch ausfahren, ist man erst jetzt in der Lage dies zu tun. Ich hoffe, dass die versprochene Weitsicht unterhalb von Octocore CPUs mit 4Ghz in derzeit gebräuchlichen Auflösungen von 1600xXXXX darstellbar sein wird. CPU lastig dürfte es aber wohl werden: Mal sehen, ob ich dann 50 Euro mehr in die neue Quadcore CPU stecke.
Gruss, Philipp
Nachdem der Schock aber verdaut war, wandelte sich der Bericht für mich durchaus ins Positive. Das hört sich doch alles sehr sinnvoll an: Ein Kernteam wie etwa auch in dne Kampagnen von OFP 1, das aber wohl nicht Mittelpunkt der Geschichte ist. Endlich kein blöder Südsee Verschnitt Look mehr, sondern schön geschwungene udn bewaldete Landschaften. Fuhrpark offenbar auch an OFP 1 angelehnt. Ordentliche Grafik, aber nicht übertrieben gut. Was will man denn mehr?
Ich hoffe nur, dass die Hardwareanforderungen nicht so hoch wie damals bei OFP 1 waren, sprich, dass die Engine besser skaliert. Will man OFP1 richtig grafisch ausfahren, ist man erst jetzt in der Lage dies zu tun. Ich hoffe, dass die versprochene Weitsicht unterhalb von Octocore CPUs mit 4Ghz in derzeit gebräuchlichen Auflösungen von 1600xXXXX darstellbar sein wird. CPU lastig dürfte es aber wohl werden: Mal sehen, ob ich dann 50 Euro mehr in die neue Quadcore CPU stecke.
Gruss, Philipp
Speedy1986
Lt. Commander
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Hier ein Video zu ArmA2 von PCGames: http://www.armabase.de/page/include.php?path=news&catid=6&type=2
Wie ich finde ist das Spiel immernoch genauso Stocksteif, wie ArmA(1)!
Schade, hätte so gut werden können.
Wie ich finde ist das Spiel immernoch genauso Stocksteif, wie ArmA(1)!
Schade, hätte so gut werden können.
sunset_rider
Lt. Commander
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Naja, ist ja anegblich eine frühe Alpha. Die Serie hatte ja nie die tollsten Animationen. Ich dneke auch, dass ARMA 2 nicht vor Sommer 2009 kommen wird.
Eigentlich schade, dass es außer den OFP Spielen keine echten Militär Simulationen mehr gibt. Alles ist heute so langweilig arcadig. Wnen ich Arcade will, kaufe ich mir eine Nintendo Konsole. Diese ganzen aktuellen Spiele sind irgendwie alle so glatt langweilig.
Was wäre das toll, wenn ein deutscher Entwickler hiesige Gebiete nachbilden würde. Schöne ländliche Gegenden, die man selbst kennt als Spielfeld. Wäre wie Urlaub. Am besten mit leicht bedienbarem Landschaftseditor, damit die Community Sachen nachliefern kann. In Zeiten von google earth sollten solche Projekte doch durchführbar sein.
Eigentlich schade, dass es außer den OFP Spielen keine echten Militär Simulationen mehr gibt. Alles ist heute so langweilig arcadig. Wnen ich Arcade will, kaufe ich mir eine Nintendo Konsole. Diese ganzen aktuellen Spiele sind irgendwie alle so glatt langweilig.
Was wäre das toll, wenn ein deutscher Entwickler hiesige Gebiete nachbilden würde. Schöne ländliche Gegenden, die man selbst kennt als Spielfeld. Wäre wie Urlaub. Am besten mit leicht bedienbarem Landschaftseditor, damit die Community Sachen nachliefern kann. In Zeiten von google earth sollten solche Projekte doch durchführbar sein.
sunset_rider
Lt. Commander
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Ja, leider. Ich finde das nur sehr schade. Jeder, mit dem ich mich über Spiele unterhalte, sagt mir, er spiele viel weniger als früher, da die Spiele einfach langweiliger geworden sind. Dem entsprechend wird weniger Hardware gekauft (siehe mich) und weniger in Spiele selbst investiert. Wenn, dann zocke ich echte Nieschenprogramme, die bei mir locker laufen.
Mir ist es unverständlich, warum man ein dermaßen erfolgreiches Spielekonzept wie das von OFP nicht abkupfert. Das Genre gäbe doch genug für 10 Entwickler her, siehe 08/15 Egoshooter, Echtzeit-Strategie und Rollenspiele. Alles gähnend langweilig. Das mit dem Mittendringefühl von OFP gemischt und die Spiele wären klasse.
Daher freue ich mich auf ARMA in jedem Fall. Sollen sie ruhig etwas unkonventionell werden. Solange sie ihre alten Stärken im Auge behalten, sollen die mal machen.
Mir ist es unverständlich, warum man ein dermaßen erfolgreiches Spielekonzept wie das von OFP nicht abkupfert. Das Genre gäbe doch genug für 10 Entwickler her, siehe 08/15 Egoshooter, Echtzeit-Strategie und Rollenspiele. Alles gähnend langweilig. Das mit dem Mittendringefühl von OFP gemischt und die Spiele wären klasse.
Daher freue ich mich auf ARMA in jedem Fall. Sollen sie ruhig etwas unkonventionell werden. Solange sie ihre alten Stärken im Auge behalten, sollen die mal machen.
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zustimm @ sunset_rider
Da wir ja allgemein die Vegetation von ArmA2 mögen, hier ein Update des BIS Blog's
ArmA2 Vegetation progress
_
..
Da wir ja allgemein die Vegetation von ArmA2 mögen, hier ein Update des BIS Blog's
ArmA2 Vegetation progress
_
..
Ich bin gespannt auf ArmA2
Die ArmA Engine übertrift in sehr vielen Punkten OPF:
- es werden wesentlich mehr Details dargestellt:
-> Umgefallene Baume im Wald, Gras
-> Endlich normaler Wald (und nicht aus Quadraten bestehender)
-> viele Objekte in der Stadt
-> Die Texturen im Gelände, Steine, Polygonanzahl der Oberfläche
-> Shader, Lichteffekte, Texturen
-> Riesige Schlachten sind rukelfrei möglich
-> Endlich mehrere "Türme" an den Fahr und Flügzeugen
..... und und und
Das Problem von ArmA: Abgesehen von "optischen" und Script-änderungen für Modder ist nichts richtig neues dazu gekommen. Das Fesselnde, die Innovation des Spiels zum Vorgänger blieb auf der Strecke. OPF hatte ein immenses Schlachtfeld zu bieten, wo man Panzerfahrer, Pilot, Soldat usw. sein konnte. Das war damals unerreichbar. 2 Millionen mal wurde das Game deswegen verkauft. Heute ist das nichts besonderes mehr. Kaum ein Schooter hat keine Fahrzeuge und große Schlachten zu bieten.
Die AI in ArmA wurde massentauglich gemacht, aber taktisch nicht verbessert: Die alten Befehle, Formationen und Reaktionen sind geblieben, seit 7 Jahren. Das ärgert und nagt an der Stammkundschaft. Die Performance auf alten Systemen ist katastrophal.
Und die Modder, die Community ist von den vielen Fixes und Patches entäuscht, da man die eigene Arbeit ändern und anpassen muss. Jetzt, wo ArmA 2 für 2008 angekündigt wurde, haben sehr viele Teams ihre Arbeit für ArmA eingestellt. Ein gutes Addon (z.B. Mi24, Mi8 von RHS) braucht eine Entwicklungszeit von mindestens 8 Monaten; und nach dieser Zeit wird sich an ArmA hoffentlich keiner erinnern...
Die BIS müssen sich bei ArmA 2 sehr anstrengen, ein halbwegs in aller Hinsicht optimiertes Game zu liefern. Einen 2 Flop (ArmA war kein durchschlagender Erfolg) kann man sich auch im Hinblick auf die Konkurrenz - kaum leisten; denn viele Fans (wie ich) werden sich schlicht verarscht fühlen und wahrscheinlich entgültig von der Firma die Schnautze voll haben. Und eine 2 Engine , besser als die von ArmA - die haben die BIS nicht... dafür aber "bald" viele andere.
Die ArmA Engine übertrift in sehr vielen Punkten OPF:
- es werden wesentlich mehr Details dargestellt:
-> Umgefallene Baume im Wald, Gras
-> Endlich normaler Wald (und nicht aus Quadraten bestehender)
-> viele Objekte in der Stadt
-> Die Texturen im Gelände, Steine, Polygonanzahl der Oberfläche
-> Shader, Lichteffekte, Texturen
-> Riesige Schlachten sind rukelfrei möglich
-> Endlich mehrere "Türme" an den Fahr und Flügzeugen
..... und und und
Das Problem von ArmA: Abgesehen von "optischen" und Script-änderungen für Modder ist nichts richtig neues dazu gekommen. Das Fesselnde, die Innovation des Spiels zum Vorgänger blieb auf der Strecke. OPF hatte ein immenses Schlachtfeld zu bieten, wo man Panzerfahrer, Pilot, Soldat usw. sein konnte. Das war damals unerreichbar. 2 Millionen mal wurde das Game deswegen verkauft. Heute ist das nichts besonderes mehr. Kaum ein Schooter hat keine Fahrzeuge und große Schlachten zu bieten.
Die AI in ArmA wurde massentauglich gemacht, aber taktisch nicht verbessert: Die alten Befehle, Formationen und Reaktionen sind geblieben, seit 7 Jahren. Das ärgert und nagt an der Stammkundschaft. Die Performance auf alten Systemen ist katastrophal.
Und die Modder, die Community ist von den vielen Fixes und Patches entäuscht, da man die eigene Arbeit ändern und anpassen muss. Jetzt, wo ArmA 2 für 2008 angekündigt wurde, haben sehr viele Teams ihre Arbeit für ArmA eingestellt. Ein gutes Addon (z.B. Mi24, Mi8 von RHS) braucht eine Entwicklungszeit von mindestens 8 Monaten; und nach dieser Zeit wird sich an ArmA hoffentlich keiner erinnern...
Die BIS müssen sich bei ArmA 2 sehr anstrengen, ein halbwegs in aller Hinsicht optimiertes Game zu liefern. Einen 2 Flop (ArmA war kein durchschlagender Erfolg) kann man sich auch im Hinblick auf die Konkurrenz - kaum leisten; denn viele Fans (wie ich) werden sich schlicht verarscht fühlen und wahrscheinlich entgültig von der Firma die Schnautze voll haben. Und eine 2 Engine , besser als die von ArmA - die haben die BIS nicht... dafür aber "bald" viele andere.
Sublogics
Rear Admiral
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lol "aus Quadraten bestehender Wald"
für 2001 war das Oberporno was BIS da mit der Engine realisiert hat. Das hat zu der Zeit (knapp später) nur Battlefield 1942 getoppt.
Und selbst ArmA 1 ist doch derzeit die Meßlatte was das angeht. Schlauchleveldesign-Games also mal außen vor gelassen...
Aber über das "ruckelfrei möglich" sprechen nochmal etwas intensiver, ne
für 2001 war das Oberporno was BIS da mit der Engine realisiert hat. Das hat zu der Zeit (knapp später) nur Battlefield 1942 getoppt.
Und selbst ArmA 1 ist doch derzeit die Meßlatte was das angeht. Schlauchleveldesign-Games also mal außen vor gelassen...
Aber über das "ruckelfrei möglich" sprechen nochmal etwas intensiver, ne
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Deutsche Übersetzung des Blog eintrags:
ArmA 2: Vegetationsentwicklung
Crystal benachrichtigt in den BI-Foren über Neuigkeiten auf der BI-Seite! Der Artikel "ArmA2 Vegetation progress" schildert die Entwicklung des Vegetationsmodell in ArmA 2, dessen neuen Shader und Veränderungen der Engine, um ein noch flüssigeres Spielen zu ermöglichen.
Zurzeit stellen wir Bäume und Büsche für ArmA 2 fertig. Das größte Problem mit der Vegetation stellt der Einfluss auf die Performance, sodass wir viele neue Techniken seitens der Engine, ebenso seitens des LindaStudios entwickeln. Wir führen sehr tiefe Analysen der Performance Probleme in Armed Assault durch und kamen zu dem Schluss, dass das Hauptproblem in der übertriebenen Darstellung (Overdraw) der ersten 20 Meter der Szene ist. Das bedeutet, dass wir die umfassende Oberfläche von Bäumen und Büschen optimieren müssen, zudem brauchen wir noch effizientere Shader und Darstellungsmöglichkeiten der Engine um diese Aspekte zu mindern. Was sollen wir also tun?
Neue Bäume können nun eine genauere Darstellung so genannter “Polyplanes” (Geometrie für ersetzende Äste) nutzen. Das reduziert die gesamt Fläche um 30%, steigert aber die Zahl von „vertices“. Wir bringen der Engine bei, dass sie doppelseitige Flächen nutzt um diesen Anstieg von Vertices entgegen zu treten.
Neue Shader
Die originalen Bäumer nutzen Shader, die wiederum Texturen, Normal-Maps und zwei weitere Dateien für Vermischung (diffuse map) und Umgebungs-Abschwächung (ambient attentuation) benötigen, zusammen sind das 4 Schritte. Jetzt nutzen wir spezielle Baum-Shader mit Textur, Normal- und Makro-Map. Diese Makro-Map besitzt Farbinformationen im Alphakanal sowie die „Ambient Lightmap“ in dem RGB-Bereich. Diese Lösung beitet dem Artisten eine bessere Gesamtkontrolle über das Aussehen des Baumes und man spart sich einen Schritt. Dieses Verfahren macht den Shader schneller und die Bäume sehen besser aus, als die alten es taten. Wir entwickelten ebenso einen Shader, der eine Technik namens „pre-computed radiance transfer“ nutzt. Das ist der, für weiten Vegetations-LODs (braucht nur zwei Schritte). All diese neuen Sachen benötigen Änderungen im LindaStudio, um zum Beispiel die Möglichkeit zu haben, mehrere UVs an Bäumen zu generieren oder das Exportieren in andere Formate, die es erlauben die Lightmaps in Drittsoftware zu rendern etc.
Änderungen in der Engine
Die ArmA2 Engine ist in der Lage eine Methode namens „Z-Priming“ zu nutzen. Die ganze Vegetation ist sehr schnell mit einem einfachen Shader als Maske mit Transparenz dargestellt, der Zweite Schritt ist die Darstellung von nur nicht-abgedeckten (non-masked) Pixeln mit einem komplexen Baumshader. Das hilft uns, um eine Menge Overdraw zu reduzieren und erlaubt uns komplexere Shader in der Zukunftm da es die Abhängigkeit der Performance von den Shadern und der Modeloberfläche sinken lässt.
Von der Messung lernten wir, dass es manchmal nützlicher ist, Bäume mit hoher Polygonzahl und niedriger Oberfläche zu nehmen, als LODs mit einer kleinen Anzahl an Flächen, aber mit größeren Oberfläche auszuwählen. Wir arbeiten an Tools, die diese Parameter in Linda messen und es erlauben LODs der Vegetation zu genieren, damit diese Aspekte berücksichtigt werden.
Ebenso nutzen neue Modelle der Vegetation einen besseren Algorithmus für optimales Ausnutzen der Vertices in Pflanzenstrukturen, um den Performanceeinfluss auf Vertex-Shader zu verringern.
Visuelle Aspekte der Vegetation
Armed Assault nutzt generierte Bäume, welche auf Scripte der Version 1.5 (OFP Elite nutzte 1.0) basieren. ArmA2 nutzt die vierte Generation dieser Scriüte, die es uns erlauben eine noch realistischere Verzweigung, effektivere Geometriedarstellung (In ArmA war es aufgrund der Performance nicht möglich lebensgroße Bäume zu erstellen), Wurzelsystem, korrekte Farbgebung und einzelne Äste mit realistischer Dichte zu erzeugen. Die meiste Kontrolle über Bäume basiert nun auf botanische Aspekte.
Clutter (“Wirwarr” – gemeint ist die Grasoberfläche)
Von den Lektionen über den Performanceeinfluss von Bäumen entwickelten wir einen neuen Weg um das Gras-Modell zu erstellen, das viel effektiver bei der Darstellung als in Armed Assault ist, es sieht viel dichter und besser aus. Die Erkenntnisse sagen uns, dass wir in den ersten LODs auf eine Oberfläche-Reduzierung zurückgreifen müssen und in weit entfernten LODs auf Eckenreduzierung, da weite LODs mit einer geringen Anzahl an Pixeln dargestellt werden.
Das ist ebenfalls eine nette Änderung in der Engine, wo wir nun ein Teile des Vegetations-Clutter mit Satellitenkarten färben können. Das erlaubt uns eine nicht wiederkehrende Oberfläche mit einem noch realistischerem Aussehen zu schaffen, das in die Landschaft passt. (man sieht die Ergebnisse am Anfang des Artikels).
Zukunft
Die unmittelbare Zukunft wird uns zeigen, wie wir alle wichtigen Modes und die „Baum”-Technologie für ArmA2 vollenden werden. Nach all dem, werden wir an allgemeinen Polyplanes arbeiten. Das heißt, Polyplanes könnten irgendeine Art von Geometrie oder Model sein, die vom O2 Script kontrolliert wird. Das wird wiederum helfen um eine Menge Oberflächen von Bäumen zu reduzieren. Zudem kommt noch die bessere Form von Bäumen und weniger sichtbarem LOD-Wechsel. Diese Technik ermöglicht es uns sogar Blüten, Früchte oder andere spezifische Geometrie an Bäumen zu haben. Wir arbeiten weiterhin an der Geometrie-Optimierung und besserer Komtrolleüber das Wachstum von Bäumen.
Weiterhin wird es sehr wichtig sein einen offenen Kanal für das Baum-Textur-Rendern zu haben um Transparenz, Lightmaps und vorberechnete Glanz-Transfer-Maps direkt in Linda zu rendern. Die Entwicklung eines Systems für das automatische Generieren von spezifischen LODs ist der erste Schritt in die Richtung eines allgemeineren Systems, welches eines Tages Baum-Skelette zu erschaffen und ebenso ein zukünftiges System um mit der Vegetation physikalisch zu interagieren
Sublogics schrieb:lol "aus Quadraten bestehender Wald"
für 2001 war das Oberporno was BIS da mit der Engine realisiert hat. Das hat zu der Zeit (knapp später) nur Battlefield 1942 getoppt.
Und selbst ArmA 1 ist doch derzeit die Meßlatte was das angeht. Schlauchleveldesign-Games also mal außen vor gelassen...
Aber über das "ruckelfrei möglich" sprechen nochmal etwas intensiver, ne ;)
Es gab in OPF die Mission Battlefields, wo man mit 3-4 Squards den Gegner frontal angriff. Auch auf einem 2 Jahre alten System kam es dabei zu starken Performance - Verlust.
Wenn du in ArmA exakt die gleiche Mission machst sind die 3-4 Squards kein Problem mehr. Der Rechner geht nur <bei mir> in die Knie wenn die Texturen hoch sind und man Schatten der Leute sehen kann. (Nur beim Überblicken der Squards...)
Mit wald ist es so ne Sache: original Wald (mit Shadern) verursacht bei mir immer noch sehr hohen Frame-drop; aber der Finne Kegetys hat Lowplants herausgebracht http://www.kegetys.net/arma/ ; mit denen ich keine Probleme mehr habe (Wald 35 - 40 FPS).
Zu der Detailtreue der Bäume: Wir sind keine Botaniker verdammt, dass man jeden Busch so verdammt genau mit 10000 Polygonen modelliert. Dadurch wird das Game nicht besser, höchstens ruckelt es öfter...
Zuletzt bearbeitet:
Sublogics
Rear Admiral
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Na so viel bringt Lowplants aber nicht. Maximal etwas weniger störende Min FPS. Oder aber: bei selber Performance eine Shading- oder Antialiasingstufe höher möglich.
Die Vegetation ist schon sehr klasse so. Würden die da nicht entwickeln wären wir wirklich noch bei Quadratwäldern / "aus Pappkartons zusammengesteckten Baumimitaturen".
Schade nur dass die Jungs die Erkenntnisse bei ArmA 1 einfach so beruhen lassen, grade einmal die Bäume etwas kleiner machen und die User trotzdem über ihre Bildschirme ruckeln lassen um dann nur noch das nächste Spiel zu optimieren.
Na vielleicht kommt ja so wenigstens ein findiger Moder a la Kegetys auf die Idee die Baumdarstellung auf die neuen Erkenntnisse umzubasteln.
Die Vegetation ist schon sehr klasse so. Würden die da nicht entwickeln wären wir wirklich noch bei Quadratwäldern / "aus Pappkartons zusammengesteckten Baumimitaturen".
Schade nur dass die Jungs die Erkenntnisse bei ArmA 1 einfach so beruhen lassen, grade einmal die Bäume etwas kleiner machen und die User trotzdem über ihre Bildschirme ruckeln lassen um dann nur noch das nächste Spiel zu optimieren.
Na vielleicht kommt ja so wenigstens ein findiger Moder a la Kegetys auf die Idee die Baumdarstellung auf die neuen Erkenntnisse umzubasteln.
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