Relaxo32 schrieb:
Die letzten Zeilen zeigen, dass dir langsam die Argumente ausgehen.
Mir gehen die Argumente nicht aus. Ausreichend argumente habe ich schon vor zig seiten geliefert, aber ihr wart damit ja nicht zufrieden zustellen.
Was soll man da machen, wenn man jemandem sagt, dass 2+2 4 ergibt und ihm das mit Argumenten klar macht, dieser das aber absolut nicht akzeptieren will und einen stattdessen mit Schwachsinn bombadiert. Da kann man nur mit Schwachsinn kontern.
Und so ist es auch bei Mods vs. Retail-Content. Man muss einfach den Inhalt einer Mod mit dem Inhalt von Herstellern vergleichen. Und bei den Mods gibt es immer mal wieder gleichwertige oder gar bessere Ergebnisse.
Wir sprechen hier aber von Battlefield Mods. Bei einigen Spielen ist es selbstverständlich möglich Mods zu erstellen, die nicht shclehcter aussehen als die der Entwickler, da das Spiel ansich auch schon nicht besonders aufwendig ist, aber bei einem Spiel wie Battlefield kann man das vergessen.
Mir geht es darum, dass die Leute die immer sagen, dass man die DLCs von BF oder gar ein ganzes Spiel wie Hardline auch selbst mit Mod Tools hätte erstellen können. Das ist absoluter Schwachsinn. Leute die so etwas behaupten haben absolut keine Ahnung.
Manche Mods legen sogar den Grundstein für das Design späterer Retail-Spiele. Ich frag mich, ob Desert Combat nicht Einfluss auf BF2 hatte.
Mir geht es nicht um Einfluss oder um mod-basierte Spiele, wie das hier schon mal genannt wurde. Wie gesagt. Mir geht es um die arrogante einstellung zu behaupten, dass man selbst es alles besser könne als die Entwickler, wenn man doch nur die tools bereitgestellt bekäme und man dann keine 60€ zahlen müsste.
Deswegen auch meine Aufforderung es dann doch selbst zu machen, wenn hier jeder der Meinung ist, dass es alles doch so einfach sei. Wenn hier jeder der Meinung ist die 60€ seien zu überteuert, dann sollen sie sich doch mal an die Arbeit machen und gucken, wie aufwendig so ein Spiel ist.
Grund-Design der Classic-Maps wurde zum Großteil übernommen, minimal verändert, aber der Spielablauf wurde auf dem Maps möglichst beibehalten bzw. Classic war ausschlaggebend.
Das ist schon richtig, aber da eine komplett andere Engine verwendet wird, der Detailreichtum gestiegen ist und andere Rendertechniken zum Einsatz kommen ist ein kompletter Rebuild der Level nötig gewesen. Die haben sicherlich nicht die Level von CS 1.6 genommen und die in der Source Engine wieder verwendet. Dafür haben sie sie komplett neu nachgebaut.
Ähnlich wie beim Second Assault DLC bei BF4. Da war der Aufwand auch fast gleich 0.
Genau. Ähnlich wie bei Second Assault. Dort musste Die Map bei der Übernahme von BF2 nach 3 wegen dem Engine und Technologiewechsel praktisch komplett neu gebaut werden, während man sie von 3 nah 4 übernehmen konnte.
Aufwand = 0 möchte ich hier zwar nicht sagen, weil auch hier einiges verändert wurde. In der 4'er Version fand ich ganz gut, dass dort viele Unschönheiten der 3'er Version ausgebügelt wurden. Da merkt man, dass die Level wirklich geplaytested wurden.
Damit lieferst du auch gleich das Argument mit, dass EA/DICE also mit möglichst wenig Aufwand Geld einnehmen will. Dagegen spricht aus wirtschaftler Sicht nichts, immerhin wollen die Firmen Geld verdienen.
Sie liefern aber auch das was die Fans wollen. Ich wollte ein paar der alten BF3 Maps in BF4 wieder aufgelegt haben. Genauso wollte ich in BF3 auch ein paar alte Maps haben. Ich finde das gut. Mir ist das völlig egal wie viel Arbeit die da investieren, solange die Maps gut sind und ich Spaß an den Maps habe.
Aus moralischer und Spieler-Sicht aber schon, da hier einfach um des Geldes/Gewinns willen wenig Aufwand betrieben wird. Wir Spieler haben davon nur Nachteile wenn sich so eine Politik durchsetzt.
Du als Spieler hast es doch voll in der Hand. Ich zum Beispiel kaufe außer Battlefield ausschließlich Indie Games. Die sind meiner Meinung nach viel interessanter, innovativer und machen deutlich mehr Spaß als AAA Titel. Battlefield ist da für mich die absolute Ausnahme was das angeht.
So eine Politik kann sich nur durchsetzen, wenn die Spieler das akzeptieren. Die Unternehmen werden schon darauf reagieren, wenn sie merken, dass ihenn die Kundschaft davon läuft.
Man könnte aber auch sagen, da es bei anderen Engines ja möglich ist relativ große Maps zu erstellen, die gut aussehen und performance-technisch ordentlich laufen, dass die FrostBite-Engine im Allgemeinen recht schlecht programmiert und optimiert ist (im Gegensatz zur UT-Engine/Cry-Engine z.B.).
Das widerspricht aber irgendwie dem was wir in Spielen sehen. Ich habe noch kein Spiel mit solch großen Arealen wie in BF gesehen, das auf der Unreal oder Cry-Engine basiert. Die Frostbite Engine ist gerade was Scaling angeht besonders gut geeignet. Genau das ist ja auch ihr Spezialgebiet.
Wenn ich hier von Performance spreche, dann spreche ich von Design-Entscheidungen, die der Leveldesigner trifft. Was nimmt man zum Beipsiel für eine Art von Collisiondetector um Objektkollisionen zu erkennen. Reicht es eine Cylinder-Colider zu verwenden? Braucht man eventuell einen Sphere-Collider oder unter Umständen sogar einen Vertex-Collider, der das 3D-Modell genau umfasst? Je nachdem was der Level-Designer verwendet hat das unterschiedliche Auswirkungen auf das Kollisionsverhalten im Spiel, aber auch auf die Performance. Es ist natürlich immer am Genausten einen Vertex-Collider mit einer super hohen Auflösung zu verwenden, aber bei einem Benzinfass wäre das eine absolute Verschwendung von Rechenleistung. Dort reicht ein Cylinder-Colider vollkommen aus, der lediglich aus ein paar Vektoren besteht. Das ist eine enorme Performanceeinsparung und die Kollisionsgenauiogkeit bleibt trotzdem erhalten.
All solche Entscheidungen muss ein Level-Designer natürlich auch treffen. Der baut nicht nur Gebäude und Landschaften zusammen.
Jeder neue Titel war so toll, die Serie hätte keinen Qualitätsabbruch usw. und man ist ja treuer Fan.
Aber dann kommt mal ein Titel der einem nicht gefällt und schon ist alles schlecht. Und man zieht weiter...
Seit wann sind Spieler denn den Spielen zur Loyalität verpflichtet? Ich sehe gar kein Problem darin, wenn Leute von Heute auf Morgen sagen: "Das gefällt mir nicht mehr ich spiele jetzt was anderes."
Ich persönlich werde BF natürlich nur so lange spielen, wie es mir Spaß macht. Ist doch klar. Und wenn es etwas Anderes / Besseres gibt, dann werde ich das auch spielen.
alles super, toll, trotz das auch dort jeweils die Qualität abnimmt und irgendwann wandert man auch dort ab und zum nächste...
Wie Heuschrecken.
Und wenn das nicht so wäre würden wir heute den tausendsten Teil von Wolfenstein spielen. Ist doch gut, dass alte Spiele aussterben und neue geboren werden.
BTW:
Vom Spectator Mode hat auch keiner gedacht, dass er so aufwendig sei. In BF3 hat man ja schon mit Tricks eine frei beweglliche Kamera freischalten können.
Trotzdem hat DICE für BF4 noch einiges an Arbeit investieren müssen um einen wirklich ausgereiften Spectator Mode, der auch tatsächlich von Usern verwendet werden kann, zu implementieren.
Letztendlich wüsste ich gerne, ob sie dich Arbeit die DICE sich dort gemacht hat tatsächlich gelohnt hat. Zu BF3 zeiten habe alle über den fehlenden Spectator Mode gemeckert und jetzt in BF4 sehe ich eigentlich niemanden, der ihn tatsächlich nutzt.