Black Mesa (Source) durchgezockt?

eazyeazy

Lt. Commander
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Hallo,

habe nun Black Mesa Source durchgespielt. Zur Mod: einfach nur hammer. Diese ganzen Details der Levels und der Sound - sehr schön.


ABER:

Ist euch auch aufgefallen, dass ab dem Level "Surface Tension (Oberflächenspannung)" - also nachdem man den Black Mesa Komplex verlässt und an der Oberfläche gegen die Soldaten kämpft - das Levelsdesign erheblich an Qualität einbüßt? (z.B. die Stellen mit dem Staudamm, an dem man gegen den Helikopter kämpfen muss. Oder wo man per Luftanschlag das Riesenmonster und dann die Anstenne zerstören muss) Vorher war alles so detailreich und schön, kaum ist man an der Oberfläche, siehts nicht mehr so gut aus. Detaillos, sogar die folgenden Innenräume, die vorher wirklich sehr beeindruckend waren, sehen einfach nur lieblos zusammengeschustert aus.
Vllt. wurde damals genau an dieser Stelle die Mod unterbrochen und es wurde nicht mehr weiterentwickelt. Nach der Pause wurde dann herzlos weitergemacht, um schnell zu einem Ende zu kommen.

Wollte einfach nur mal fragen, ob ihr ähnliche Erfahrungen gemacht habt.

Gruß
 
Zuletzt bearbeitet:
Das Gleiche hab ich auch gedacht als ich deine ersten Zeilen gelesen hab.

Ich werds auch auf jedenfall durchzocken. Mals sehen ob ich das auch so empfinde...
 
schön, dass auch andere das gleiche denken. finds irgendwie schade, weil bis zu dem Zeitpunkt ist die Mod echt so detailliert gestaltet, dass man kaum glauben kann, dass das von Hobby Designern erstellt wurde.
 
Ich hab die Mod nicht gespielt und weiß daher nicht, wie sich die Aussenlevels dort gestalten.
Aber aus eigener Erfahrung kann ich sagen, dass es enorm schwierig ist gute aussenlevels zu gestalten.
Das Problem besteht nämlich darin, dass umso größer ein Raum ist, bzw. umso weiter der Spieler gucken kann, umso mehr muss der Rechner arbeiten um alles zu Rendern.
Die Grafikkarte Rendert immer nur die Breiche die man sieht, daher kann man kleine Räume mit Detail überschütten, ohne dass die FPS zahlen ausbrechen. Wenn man selbiges mit großen Räumen bzw. Außenräumen macht, brechen die FPS bei Spieler zuweit aus. Daher wird oft auch ein Nebel oder Dunst Effekt verwendet um dies einzuschränken.
Ausserdem muss man dabei auch berücksichtigen, dass manche Spieler langsame Hardware verwenden und daher mit dem Detail sehr aufpassen, was die Sache noch schwerer macht..

Wenn du gut bist, schaffst du es dem Spieler große Räume/Flächen vorzugaukeln, indem du Raume/Flächen schaffts, die zwar groß und weit wirken, letzendlich aber die Sichtweite irgendwie einschränken, nur eben so, dass der Spieler das Gefühl der Weite behält.
Das erfordert allerdings eine ganaue Vorplanung der Map.

Ich vermute, dass der Mapper, sobald es an die Oberfläche ging die Lust verloren hat, weil er nicht auf selbe Weise weiter Mappen konnte, wie unter der Erde :)
 
Zuletzt bearbeitet:
@Dulo Ja, die gibt es.

Was das Thema angeht. Es ist nicht viel anders als im Vorbild HL1 *Classic*. Dort gab es auch diesen *Bruch* in dem Design. Was eben an der anderen Umgebung liegt. Weniger Gebäude, mehr Weitsicht. Aber ich kann Deine Meinung nur begrenzt teilen. Auch an der Oberfläche macht BMS eine sehr gute Figur.
 

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Dulo schrieb:
Gibt es eigentlich eine Möglichkeit dieses 3 Armige Monster im Komplex zu Killen?

Das Ding im Silo D? Das MUSST Du killen, um weiter zu kommen ;)
 
und genau das ist auch deine aufgabe da du nicht weiter kommst wenn das "monster" nicht tod ist
 
Dulo schrieb:
Gibt es eigentlich eine Möglichkeit dieses 3 Armige Monster im Komplex zu Killen?

Also als Half-Life Veteran bin ich immer eher von "Köpfen" als von "Armen" ausgegangen :D
Und ja, es gibt ne Möglichkeit das Teil zu killen, du musst dir nur immer anhören was die NPC's dir erzählen.

Zum eigentlichen Thema:
Ich fand eigentlich nicht, dass die Oberflächenlevel lieblos gestaltet sind, ist halt ne Wüste...großartige Vegetation kann man ja nicht erwarten^^
 
Zuletzt bearbeitet:
BlubbsDE schrieb:
@Dulo Ja, die gibt es.

Was das Thema angeht. Es ist nicht viel anders als im Vorbild HL1 *Classic*. Dort gab es auch diesen *Bruch* in dem Design. Was eben an der anderen Umgebung liegt. Weniger Gebäude, mehr Weitsicht. Aber ich kann Deine Meinung nur begrenzt teilen. Auch an der Oberfläche macht BMS eine sehr gute Figur.

2012-09-17_00001-jpg.297721


bei dem ersten bild sieht man wirklich dass es leicht detaillos wirkt. genau wie bei half life 2

das entscheidende was an der oberfläche fehlt sind kleine und große steine und steinchen, die vermehrt auf dem sandboden liegen müssten, genau wie in der realen welt. die würden es extrem verbessern
und der fehlende schatten trägt auch dazu bei, aber das ist halt die source engine. schon 8 jahre alt

man muss wissen was fehlt


aber eine perfekte welt hab ich bis jetzt nur von rockstar games gesehen mit red dead redemption. der detailgrad ist unerreicht, alles sieht anders aus. und das als open world spiel. wir dürfen normalerweise überhaupt nicht über black mesa meckern, nur weil die steine fehlen. und die etas kontrastarme beleuchtung (schattige stellen etwas zu hell) liegt nunmal an der engine
 
Zuletzt bearbeitet:
Ist mir auch aufegfallen.
Bei HL1 war Öberlachenspannung für mich eines der besten Level, bei BlackMesa war es mMn nur mittelmäßig.
 
Ich wäre schon froh, wenn ich es überhaupt gestartet bekäme! :mad:
Nichts in Steam, keine .exe im Ordner. Hätte ich doch bloß "run" nach der Installation gewählt. :(
 
Cempeg schrieb:
Ich wäre schon froh, wenn ich es überhaupt gestartet bekäme! :mad:
Nichts in Steam, keine .exe im Ordner. Hätte ich doch bloß "run" nach der Installation gewählt. :(

Musst nur Steam neu starten und unter installuerten Spielen schauen:beer:
 
Ah, ok.
Jetzt nur noch über Nacht das Source SDK laden. -____-
 
Bin jetzt im Kapitel "Festnahme" und mit der Bahn ins Wasser gestürzt.
Wie komme ich von da denn weiter???
 
da war ich auch eben, bin jetzt bei Rückstandsverarbeitung

ich geb dir nur n tipp: da sind braune fässer im wasser, die sollen was bewegen. so ein ähnliches rätsel gabs auch bei HL2
 
simon_92 schrieb:
Bin jetzt im Kapitel "Festnahme" und mit der Bahn ins Wasser gestürzt.
Wie komme ich von da denn weiter???

haha, an der stelle bin ich auch was länger rumgeschwommen, das ist schon so offensichtlich, dass man es übersieht :D aber der tipp mit den fässern muss auf jeden fall helfen
 
holzbursche schrieb:
das entscheidende was an der oberfläche fehlt sind kleine und große steine und steinchen, die vermehrt auf dem sandboden liegen müssten, genau wie in der realen welt. die würden es extrem verbessern
und der fehlende schatten trägt auch dazu bei, aber das ist halt die source engine. schon 8 jahre alt

Das hat nix mit der Engine zu tun sondern mit dem Mapdesigner. Der wird sich nicht hinsetzen und Monate lang einen Quadratkilometer Fläche mit Steinchen dekorieren. Da wird der doch irre. ^^
 
warum soll der dabei irre werden? er kann doch copy paste benutzen und die steine skalieren und drehen damit nicht jeder gleich liegt

und ich meinte eigentlich der kaum verhandene schatten ist enginebedingt
 
Jepp und die Steinchen darf er tausende Male skalieren und drehen. Mach mal diese Art und sorge dafür, dass es natürlich aussieht. Denn sonst meckert der Spieler, der sich vielleicht 10 Minuten in der Gegend aufhält.

Den Schatten der ganzen Steine bekommst du auch bei Crysis & Co. nicht so hin, wie du es gerne hättest. Man könnte Bumpmapping probieren, allerdings wird die nötige Heightmap riesig (weit jenseits von 16.384x16.384 Pixeln). Das schafft keine Hardware zu verarbeiten. Also muss man sie zerteilen und hat dann am Ende 100 oder mehr MB Heightmaps nur für den Quadratkilometer, den sich keiner genauer anschaut.
Eine Alternative dazu wäre Displacement Mapping, das dürfte allerdings bei der großen Fläche jede Hardware in die Knie zwingen.
Das sind übrigens alles Technologien, die in der Source Engine vorhanden sind.

Der Mapdesigner hat das einzig mögliche gemacht: Er hat es in eine Textur getan, wie man auf dem Screenshot ganz gut erkennen kann.
 

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