Wenn ich so Business-Sprech lese wie "in anderen Genres werde mehr Potenzial für Wachstum gesehen", wodurch sich sich MS entschieden hat, ein Spiel, an welchem schon seit 2017 mit Herz und Seele gewerkelt worder ist, einzustapfen, dann braucht man sich heutzutage gar nicht mehr wundern, wenn wir in von der Chef-Etage in vordiktierten 1- bis max. 2-Jahres-Zyklen generischer 08/15-Wachstums-Potential-Mainstream-Müll ohne einen Ansatz von Originalität oder Mut für etwas Neues aufgetischt bekommen.
Schön gerade anzusehen, wie anscheinen wenig Ahnung Business-Leute in der Gaming-Szene haben, welches Potential ein Spiel haben könnte. Sonst wäre Palworld von Nintendo in der einen oder anderen Form schon längst rausgekommen.
Palworld wäre für Nintendo aber in der Form, wie es jetzt draussen ist, aufgrund einiger fragwürdiger Spielesysteme wie Waffenbau am Fliessband, Arbeitslager für Tiere (oder was da so abgeht), nicht denkbar.
Aber in abgewandelter Form auf jeden Fall. Pokemon-Basebuilding-Survival-Game.
So erfolgreich wie Palworld wäre es aber höchstwahrscheinlich ansatzweise nicht, denn Palworld polasiert und macht mit seinem frischen Mix aus knuddeligen Tieren und dem rohen Waffengebrauch viele Spieler sehr neugierig.
Die Japaner hatten da nicht ganz unrecht, Waffen einzubauen, um das Spiel beim westlichen Publikum interessanter wirken zu lassen. Finde ich persönlich aber schade, dass die sich für die Nutzung von Waffen, die es so als Abbild auch in der Realität gibt, entschieden haben. Ein Palworld mit magischen Waffen/Zauberkräften wäre ihmo passender, was die Spielewelt angeht. Wäre auch so kinderkompatibler gewesen und in dieser Form könnte ich mir auch gut vorstellen, dass Nintendo sein eigenes Palworld auch so hätte rausbringen können.
Nächste logische Weiterentwicklung für Palworld 2: Blut und Gore (Dismemberment with real-time Havoc-Physics) und ein bisschen Torture (Auspeitschen der Tiere, wenn die Arbeitsmoral schwindet) /s
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Allerdings stieß die Entwicklung auf technische Schwierigkeiten. Ursprünglich sollte Odyssey in der Unreal Engine realisiert werden. Blizzards Führungsriege stellte das Projekt aber auf eine eigene Engine um, um bis zu 100 Spieler pro Karte unterstützten zu können – zum Leidwesen der Entwickler, die internen Quellen zufolge mit der aufgezwungenen Synapse-Engine nicht glücklich gewesen seien.
Man stelle sich nur vor, dass Spiel lief mit bis zu 50 oder mehr Spielern absolut problemlos, nur die Chef-Etage wollte auf biegen und brechen die 100 als Spielerzahl stehen haben, weil es bei PUBG und Fortnite der Standard ist....Wäre absolut wild, wenn das so wäre. Einfach mal ein Multi-Millionen-$-Projekt in den Sand setzen, nur weil man sich ohne viel Ahnung durchsetzten wollte. Die Entwickler haben ja anscheinend überhaupt keine Ahnung und verstehen im Gegensatz zur Chef-Etage überhaupt nicht, wie man ein erfolgreiches Spiel entwickelt /s