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Cloud Computing der XBox One - Wahrheit oder Fiktion?

daddel_lars

Lieutenant
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Feb. 2006
Beiträge
639
Hallo Gemeinde!

In 2014 wurde zum Release der abgenudelte Begriff "Cloud Computing" von MS ins Marketingrennen geschickt. Die sich möglicherweise abzeichnenden Defizite der Hardware sollten durch die Power der Cloud kompensiert werden und nie gesehen Qualität der Spiele möglich werden. Physikberechnung, Grafikeffekt usw. sollten ausgelagert werden und das Spielerlebnis auf der XBox verbessern.

Gerade bin ich aus Neugier mal auf die google-Suche gegangen und fand entgegen meinen Erwartungen einen qualitativ hochwertigen Beitrag bei reddit. Ich war ja als Miesepeter fast entäuscht, dass scheinbar heimlich, still und leise tatsächlich auch was geliefert wird, das man einmal versprochen hatte. Ich habe dazu in den lezten 12 Monate überhaupt nichts gehört und hätte alles gewettet, dass "die Cloud" nur eine Marketinggag war..

https://www.reddit.com/r/xboxone/comments/2znj8h/has_any_xbox_one_game_used_the_cloud_computing/

Leider fehlt mir der technische Backround und auch das Fachenglisch, um die Informationen ganz zu verstehen. Seid Ihr mit der Materie vertraut? Habt Ihr eigene Erfahrungen und Quellen, wie das bei MS funktioniert?

Vielen Dank im Voraus für Eure Beiträge!
 
Ganz schlicht und ergreifend gibts da nix mit Cloud-Computing. Das liegt leider aber auch daran das der geplante "Onlinezwang" auf Grund von heftigen Beschwerden der "Gamerschaft" fallen gelassen wurde.

Das schlimme dabei ist ja nur das sicherlich 95% der Leute die sich über den Onlinezwang moniert haben sowieso immer Online sind.

Somit ist eine echt gute Idee den Bach runter gegangen. :mad:
 
Was ich da raus lese ist dass sie die Cloud dazu benutzen um im Multiplayer die Verwaltung der Matches auslagern. Also quasi das was man vom PC her als dedicated Server kennt. Dafür ist die Cloud auch sehr gut geeignet, die Entlastung für die Konsolen hält sich aber in Grenzen. Einzig der Unterschied zwischen Einzel- und Mutliplayer schrumpft zusammen.
 
@DarkBlade
Meine Konsole ist zwar immer online, wenn ich sie einschalte, möchte mich aber nicht dazu zwingen lassen; oder gar dazu, dass das Ding alle 24 Stunden einmal einschalte.

Eine "echt gute Idee" ist Cloud-Computing in dieser Zeit noch nicht.
Wenn ich am Land lebe - und das tue ich - und kein VDSL hab, was soll ich dann machen?
Aus genau diesem und weiteren Gründen, ist die Power der Cloud nicht zu bebrauchen auf Spielekonsolen. Bei Streamingdiensten, wie es onlive hätte sein sollen, ist das etwas anderes.
 
Zuletzt bearbeitet:
Leider auch nix mit dedicated Servern.

Die Speicherstände werden in der Cloud gespeichert.

Bei Forza werden die gegnerischen Fahrer mit Deiner Freundesliste gefüllt. Diese sollen das Gleiche verhalten an den Tag legen wie die realen Personen. Stimmt aber leider nicht.

Und die Frage ging ja um "CLOUD COMPUTING" das gibt es nicht.
 
Bei Forza 5 werden auch die KI Gegner in der Cloud auf der Basis von anderen Spielern berechnet.
Die Speicherstände werden auch in die Cloud kopiert, wie es schon beibder 360 möglich war.
Das Argument "nützt mir eh nix, hab langsames Internet" trifft hier eigentlich nicht. Es geht ja nur darum, dass komplizierte Berechnungen ausgelagert werden. Die ausgetauschte Datenmenge muss nicht zwangsweise groß sein oder es handelt sich um Sachen, die nicht zeitkritisch sind.
 
Hi,

als Microsoft werde ich sicher sehen können wie viele und welche Konsolen regelmäßig online sind, evtl können Sie sogar feststellen welche Bandbreite zur Verfügung steht. Aus diesen Daten, lässt sich doch sehr gut entscheiden ob man das "OK" gibt, ein Cloudgame programmieren zu lassen.

Crackdown wird wohl das Erste seiner Art.

Ich denke wenn Crackdown gut funktionieren wird, werden wir mehr und mehr Games sehen die, die Cloud benutzen werden.

Wenn von 12 mio. Konsolen, 1,5 Mio kein Inet haben und eben nicht diese Spiele abspielen können, dann wird das kein Beinbruch sein. Die Frage ist dann, wer davon wollte überhaut dieses Spiel kaufen ?!

Die Kisten müssen eh am Internet sein, diese Entscheidungsmöglichkeit ob Sie ON oder OFF sein kann ist eh eine Seifenblase. Auch wenn die Konsole es nicht vorgibt, spätestens die Spiele machen es dann.

Mfg David
 
norfen schrieb:
Bei Forza 5 werden auch die KI Gegner in der Cloud auf der Basis von anderen Spielern berechnet.
Die Speicherstände werden auch in die Cloud kopiert, wie es schon beibder 360 möglich war.
Das Argument "nützt mir eh nix, hab langsames Internet" trifft hier eigentlich nicht. Es geht ja nur darum, dass komplizierte Berechnungen ausgelagert werden. Die ausgetauschte Datenmenge muss nicht zwangsweise groß sein oder es handelt sich um Sachen, die nicht zeitkritisch sind.

Ey, wenn sie "nicht zeitkritisch" sind, warum sie dann in einer Cloud berechnen???? Die Infos die Forza 5 sich da "aus der Cloud" zieht" könnte man auch über ne 2G M2M Karte versenden. Das sind keine hochkomplexen Algorythmen die da versendet werden sondern eine handvoll Skalen wie "Aggressivität" und Co.; wahrscheinlich auf ner Skala von 1-10, falls sie denn überhaupt ermittelt werden und sich nicht ein Zufallsgenerator drum kümmert.

Kurz gesagt: Die Power of the Cloud ist astreines Marketing-Geschwätz. Das da Leute nach SimCity noch drauf hören darf einen verwundern. Und das lustige an der Sache ist eigentlich, dass sich an der ganzen Sache rein gar nichts geändert hätte, wäre MS beim Online-Zwang geblieben. Auch den wollte man ja mit den ganzen "tollen Features" begründen, dabei ging es am Ende nur um eines und NICHTS anderes: DRM.

Wäre da auch nur ein FUNKEN Wahrheit dran hätte man zwei Jahre nach dem Launch wenigstens EIN Spiel gezeigt, bei dem die Vorteile der Cloud augenblicklich sichtbar sind.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das nicht zeitkritisch war eher auf Sachen wie Spielstände hochschieben bezogenen.
Ich denke die Algorithmen bei Forza sind schon etwas komplexer als du schreibst. Wenn ich z.B. gegen den Drivatar eines Freundes Spiele, kommt es seinem Fahrstil schon sehr Nahe.
Die Cloudberechnung hat auch nichts mit DRM.
Klar war das Always On dazu da, ein neues DRM zu etablieren, aber das sind zwei unterschiedliche Themen.
 
Kinder, nicht streiten. Lasst uns beim Thema bleiben.

Könnte man in der Cloud z.B. die Gameworks-Effekte bei Batman Arkham Knight berechnen, dann hätte der Online-Spieler eben ein paar Gimmicks mehr und der Offline-Spieler die gewohnte Optik. Es muss je kein Zwang sein. Ein paar Papierfezten und Nebelschwaden können ja ruhig ein paar Hundertstel laggen, stört ja nicht.

Wahrscheinlich ist der Aufwand (= die Kosten) für eine flächendeckende Serverstruktur einfach noch zu hoch und der Mehrwert nicht in $ für Microsoft messbar. Dedizierte Server sind ja schon mal "etwas".

Danke für Eure Meinungen..
Der TE
 
Für das Auslagern von Grafikeffekten dürfte die Latenz zu groß sein. Das zu synchronisieren erzeugt dann auch wieder Aufwaqnd, von daher glaub ich nicht so recht das man das tatsähclich sinnvoll nutzen könnte.

Am ehesten kann man tatsächlich sowas wie die KI auslagern, funktioniert dann quasi wie ein Multiplayer-Spiel bei denen sich die Bots per Netzwerk verbinden ;-)


An der Serverstruktur wird's sicher nicht scheitern, Azure existiert ;-) ich denk mal eher das die Spieleentwickler bisher noch keinen passenden Kosten/Nutzen Faktor darin gesehen haben.
 
Power Cloud - das sollte jedem klar sein - reine fiktion (im zusammenhang zur One).
 
Die Driveavatars werden doch gar nicht in der Cloud berechnet, die werden bloss runtergeladen und dann auf der Xbox One berechnet. Nettes Marketing, aber mehr nicht.

Der Einsatz der Cloud beschränkt sich hier ausschliesslich auf das Verteilen der Daten über das Internet.

Ansonsten bin ich gespannt, was MS da noch konkret zu sagen hat, bisher sieht es ja mau aus. An Crackdown werde ich Micrososfts Versprechen jedenfalls messen.
 
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