habla2k schrieb:
Du bietest ja das beste Beispiel, "egal auf welche Distanz, mein Spray kommt da an wo ich es will", das ist kein taktischer Shooter, das ist Amoklauf.
Häh? Wurde der Timer nicht verringert? Also gerade damit man weniger Zeit hat und es weniger Geduldspiel wird? Und selbst wenn, wenn dir die Runden zu lange dauern, dann ist ein taktischer Team-Shooter wohl nicht das richtige und BF oder CoD mit permanentem Respawn in die Action besser für dich?
Nochmal, das Spiel ist keineswegs perfekt. Aber Fakt ist, Sprayen ist Skill. Der Großteil der Spieler kennt das Pattern. Und sie können es überwiegend kontrollieren. Aber spray mal auf einen Gegner auf großer Distanz. Viele habe bereits da Probleme. Jetzt stell dir vor es kommt noch dazu, dass sich der Gegner bewegt. Oder du deinen Spray von einem Ziel auf ein anderes transferieren musst. Oder noch besser, du fängst nochmal an zu sprayen obwohl sich dein Recoil noch gar nicht "erholt" hat. Um das alles zu meistern braucht es Skill, fakt.
Natürlich kommt es vor das jemand drauflos schießt und trifft. Der Glücksfaktor spielt immer eine Rolle, auch wenn nur marginal. Aber wieviele Spieler sehe ich, die bereits auf mittlere Distanz probleme haben ihren Spray zu kontrollieren. Obwohl sie ja das Pattern kennen und wissen welche Bewegungen sie ausführen müssen. Wie gesagt ich spraye viel, weil ich damit umgehen kann. Aber das der Entwickler her kommt und sagt, "Hej, also wir haben einen Zufallsfaktor zum Sprayverhalten der Waffen hinzugefügt. Toll das ihr alle viel Zeit investiert habt um den Spray zu kontrollieren, aber jetzt entscheidet überwiegend das Glück ob was ankommt oder nicht." Ich sags nochmal, Spray abschwächen liegt auch in meinem Interesse. Obwohl ich ihn mit den meisten Waffen behersche, mit der einen mehr mit der anderen weniger. Aber das sollte man dadurch erzielen, indem man die anderen Schussvarianten aktraktiver macht und nicht Zufallsfaktoren einfügt. Immerhin reden wir hier von
dem Aushängeschild für FPS Esports Spiele.
Das die Timer fürs offizielle Matchmaking verringert wurden ist korrekt. Aber außerhalb davon hatte man Timer von 1:45/35s, und diese bestanden seit mehreren Jahren. Aber nun hat ValvE seine Zeiten allen anderen auch aufgeschoben, was ich persönlich nicht begrüße.
dePARA schrieb:
Weniger Spieler=mehr Taktik.
Bei 5v5 wird sogar ein Quake taktisch.
Deswegen stimmt die Aussage : "Der EINZIGE Taktikshooter" nicht, weil jeder Shooter bei 5v5 ein Taktikshooter wäre.
Taktisch kann man jedes Spiel spielen. Aber ob es (einigermaßen) ausbalanciert ist, ist die andere Sache. CSGO ist nicht ohne Grund der einzige große FPS Titel im Esports Bereich. Und jetzt kommt mir nicht mit der Call of Duty Worldchampionship, dies hat mit Esports nichts zu tun. Das einzige was ein CS ersetzen kann ist ein anderes CS. CSS konnte das leider nicht, war nach dem Orangebox Update totaler Müll. Aber CSGO hat es dann doch geschafft. Alleine wenn man die frühe Releaseversion mit heute vergleicht. Es bewegt sich in die richtige Richtung, mit ein paar Ausnahmen natürlich.