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Counter Strike Source FAQ
- Ersteller rooney723
- Erstellt am
Furble
Lt. Commander
- Registriert
- Jan. 2008
- Beiträge
- 1.995
Ich habe bis jetzt immer mit cl_interp "0" gespielt und so auch ganz gut getroffen. Aber wie kann ich sicher sein, dass es nicht doch manchmal zum Packetloss kommt? Also woher weiß ich, ob ich nur danebengeschossen habe, wenn ich nicht getroffen habe, oder ob es vll an einem Packetloss lag?
Sollte ich um sicher zu gehen cl_interp nicht auf 0.0303030 stellen? Aber dann zieht ja eben die Hitbox auch etwas mehr hinterher, wie man in diesem Video hier sieht.
Sollte ich um sicher zu gehen cl_interp nicht auf 0.0303030 stellen? Aber dann zieht ja eben die Hitbox auch etwas mehr hinterher, wie man in diesem Video hier sieht.
@Furble schau dir beim spielen einfach den netgraph an Da siehste ob du packetloss hast =)
Das gezeigte Video ist auf nem LAN Server, da wird dein eigener Ping natürlich nicht berücksichtigt
setz cl_interp auf Ping/1000 Dann sollte die hitbox relativ genau am Modell sein.
Das gezeigte Video ist auf nem LAN Server, da wird dein eigener Ping natürlich nicht berücksichtigt
setz cl_interp auf Ping/1000 Dann sollte die hitbox relativ genau am Modell sein.
Furble
Lt. Commander
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- Jan. 2008
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- 1.995
Wenn ich gerade auf den Server joine ist der loss bei ca. 5. Wenn ich dann gespawnt bin, ist der loss konstant bei 0. Der Choke ist auch meistens 0. Wenn aber ganz viel los ist und viele Schüsse fallen steigt der Choke manchmal leicht an (<10). Also scheinen ja keine packetlosses stattzufinden. Aber was ist der Choke?
Hab's grad ergoogelt. Loss sind die verloren gegangen Pakete von mir zum Server und choke vom Server zu mir. Da Loss immer 0 ist, scheinen 15.2 ms für den interp bei mir gar kein Problem zu sein.
Ergänzung ()
Hab's grad ergoogelt. Loss sind die verloren gegangen Pakete von mir zum Server und choke vom Server zu mir. Da Loss immer 0 ist, scheinen 15.2 ms für den interp bei mir gar kein Problem zu sein.
Zuletzt bearbeitet:
f1delity
Commander
- Registriert
- Okt. 2007
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- 2.153
Ping/1000 = Interp bzw. Lerp.
Wo das herkommt, oO ist sicher schon einige Jahre her, aber es ist halt so, also hinnehmen, auch wenn die ESL gerne was anderes sagt. Und dann die Kiddies, welche meinen man kann mich aufgrund von Lowrates nicht sehen und blabla, alles Schwachsinn.
Wo das herkommt, oO ist sicher schon einige Jahre her, aber es ist halt so, also hinnehmen, auch wenn die ESL gerne was anderes sagt. Und dann die Kiddies, welche meinen man kann mich aufgrund von Lowrates nicht sehen und blabla, alles Schwachsinn.
Es gibt dazu auch direkt Infos von Valve: http://developer.valvesoftware.com/wiki/Source_Multiplayer_Networking
Ein etwas längerer Artikel und auch auf englisch, dort wird aber alles im Grunde haargenau erklärt. Sowohl das "Wie" als auch das "Warum".
Dort steht auch:
Ein etwas längerer Artikel und auch auf englisch, dort wird aber alles im Grunde haargenau erklärt. Sowohl das "Wie" als auch das "Warum".
Dort steht auch:
cl_interp = cl_interp_ratio / cl_updaterate
Furble
Lt. Commander
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- Jan. 2008
- Beiträge
- 1.995
Ja, das ist, wie der lerp berechnet wird. Also ich habe interp_ratio auf 1 und updaterate natürlich auf 66 --> 1/66 = 0.0151515...
Auf diesen Wert habe ich ja auch meinen interp. Aber jetzt wird hier ja gesagt, dass ich den lerp dem ping gleichsetzen soll. Momentan habe ich ihn auf 15.2 ms (0.01515...) und mein Ping schwankt je nach Server zwischen 23 und 40 (hab gerade nochmal nachgeschaut). Soll ich jetzt meinen interp auf 23 ms oder 40 ms stellen? Oder irgendetwas dazwischen?
Auf diesen Wert habe ich ja auch meinen interp. Aber jetzt wird hier ja gesagt, dass ich den lerp dem ping gleichsetzen soll. Momentan habe ich ihn auf 15.2 ms (0.01515...) und mein Ping schwankt je nach Server zwischen 23 und 40 (hab gerade nochmal nachgeschaut). Soll ich jetzt meinen interp auf 23 ms oder 40 ms stellen? Oder irgendetwas dazwischen?
Bei Valve bezieht man sich nicht auf den Ping in diesem Zusammenhang. Dort steht die von mir oben genannte Formel. Als Beispiel steht dazu noch folgendes:
For example, if your client receives 66 update per second and the interp ratio is 2, you can set cl_interp to 0.03. This way your view interpolation lag is lowered from 100ms to 30ms. Here, cl_interp_ratio is acting as a "limiter" of the cl_interp value. It is not possible to turn off the view interpolation lag on the Orange Box Engine.
Ich versuch nur grad zu vermitteln, dass es laut der Beschreibung von Valve, gar nicht auf deinen Ping ankommt (es sei denn, ich habe was in der Dokumentation überlesen oder verstehe es falsch, dann bitte ich um einen Verweis ). Laut Valve sind lediglich die Werte cl_interp_ratio und cl_updaterate zu berücksichtigen.
Den Wert cl_updaterate hat man ja in der Regel an seine Internetleitugn angepasst, was ja dann in der Formel: cl_interp = cl_interp_ratio / cl_updaterate verwendung findet. So versteh ich das.
Und anhand dieser Beshreibung wäre dann cl_interp 0,015 richtig.
Den Wert cl_updaterate hat man ja in der Regel an seine Internetleitugn angepasst, was ja dann in der Formel: cl_interp = cl_interp_ratio / cl_updaterate verwendung findet. So versteh ich das.
Und anhand dieser Beshreibung wäre dann cl_interp 0,015 richtig.
DOK1
Lt. Commander
- Registriert
- Okt. 2008
- Beiträge
- 1.328
Sagt mal, funktioniert bei euch die Freundeliste?
Ich kann mich zwar bei Steam anmelden und sehe über mein Profil welche der Leute aus der Freundeliste online sind, kann mit denen aber nicht schreiben.
Wenn Warungsarbeiten durchgeführt werden, dann steht das da doch meistens, oder?
Dort steht aber nur, dass keine Verbindung mit den Steam-Servern hergestellt werden konnte...
EDIT: Hat sich erledigt, funktioniert wieder
Ich kann mich zwar bei Steam anmelden und sehe über mein Profil welche der Leute aus der Freundeliste online sind, kann mit denen aber nicht schreiben.
Wenn Warungsarbeiten durchgeführt werden, dann steht das da doch meistens, oder?
Dort steht aber nur, dass keine Verbindung mit den Steam-Servern hergestellt werden konnte...
EDIT: Hat sich erledigt, funktioniert wieder
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