Iapetos schrieb:
Dank bequemer Entwickler wird also die Marktdominanz von Nvidia zementiert und Nutzer von Nicht-Nvidia-Karten gucken sprichwörtlich in die Röhre (oder das Panel) und werden damit abgespeist, dass Intels und AMDs Treiber nicht kompatibel seien oder unlösbare Probleme hätten (siehe
Shadow of Mordor und einige andere zuvor). Zum Würgen.
Einerseits sind die Entwickler bequem, andererseits sind die Treiber aber auch wirklich einfach schlecht. Mesa ist immer noch nicht bei GL4.0 angelangt, was für moderne Spiele einfach zwingend nötig ist, und Catalyst hat eine extrem verbuggte OpenGL Implementierung, vermutlich kann keiner bei AMD den Code überhaupt noch lesen und die spielspezifische Optimierung sieht dann so aus, dass ganze Teile des Treibers komplett deaktiviert werden, damit das Spiel überhaupt startet.
Erst Vulkan wird daran etwas ändern, weil OpenGL einfach höllisch komplex ist und AMD keine Chance hat, da schnell eine gute Implementierung aus dem Boden zu stampfen. Schaut doch nur, wie lange es bei Mesa dauert, überhaupt die grundlegenden Features einzubauen, Geschwindigkeitsoptimierungen sind da wenn überhaupt erst am Horizont sichtbar. Deshalb könnt ihr auch Gift drauf nehmen, dass alle Spiele- und Engineentwickler auf Vulkan fliegen werden wie die Motte in den Insektenvernichter. Schon auf Windows sind alle heiß auf DX12, und dort gibt es DX11, DX11 funktioniert. OpenGL funktioniert nicht auf der Hälfte der Grafikkarten …
Übrigens heißt es kein Support bei Aspyr nicht (zwingenderweise), dass es überhaupt nicht läuft, nur, dass es nicht zu ihrer Zufriedenheit läuft, und das ist nun mal vorhersehbar bei allem, was halbwegs Performance schluckt. Da kann Aspyr nix machen, der Treiber ist einfach lahm. Sie testen afaik sogar mit den OSS Radeon Treibern, mehr kann man kaum erwarten. Aspyr Ports kann man bedenkenlos kaufen, ist nicht perfekt, aber definitiv so gut, wie es in vernünftigem Rahmen möglich ist. Wenn die sagen es läuft nicht, dann liegt das an den Treibern.
Matzegr schrieb:
Trotz Unterstützung gab es zum Beispiel 1998 Unreal von Epic Games nur als Windows und Mac OS Builds aber nich als Linux Build.
Damals war das aber auch noch etwas anderes. Ohne Downloadportale als verbreitete Verkaufsmethode lassen sich Spiele für 1% der Nutzer einfach schlecht vermarkten. Dass man neu kaufen musste, wenn man das Spiel auf einem anderen Betriebssystem haben wollte, hat den Linuxverkäufen auch deutlich mehr geschadet als genutzt.
Heute gehen die Kosten für eine Linuxversion gerade mit der ganzen Engineunterstützung einfach gegen null. Da drückt der Dev auf den Knopf für die Linuxversion, geht sich nen Kaffee holen und lädt es, nachdem der Kaffee ausgetrunken ist, bei Steam hoch, fertig.
(Ja, so denken wirklich viele Entwickler, zum Beispiel
https://twitter.com/playrust/status/573438101860814848 )