• Mitspieler gesucht? Du willst dich locker mit der Community austauschen? Schau gerne auf unserem ComputerBase Discord vorbei!

News CS: Global Offensive: Valve arbeitet nach drei Jahren an Hitbox-Problematik

DeathShark schrieb:
Interesse, das tiefergehend zu erläutern? :D

Für mich war CSS das bedeutend schlechtere Spiel.

Ich habe CS seit Beta 5 gezockt. Mich hat schon 1.6 damals tierisch aufgeregt mit diesen "grafischen" Menüs, aber man hat sich damit arrangiert. CSS hatte eine für damalige Verhältnisse gute Grafik, ich weiss nicht wieviele tausend Stunden ich damit verbracht habe. Anfangs noch auf LANs, später dann nur noch im Internet. Es war einfach lange Jahre ein perfektes Game. Simpel, aber doch mit genug Langzeitmotivation. Ich verbinde viel positives mit CS und CSS. CSGO habe ich ausprobiert und mir geschworen diesen Dreck der mit CS absolut nichts mehr zu tun hat nie wieder anzufassen. Die Maps wurden alle verunstaltet, das buymenu ist rund (!!!) und auch der Spielfluss gefällt mir nicht. Condition Zero war für 1.6 besser als es CSGO für CSS war. CZ brachte immerhin HiRes Texturen aber änderte nicht das grundlegende Spiel.
Manche schwören ja auf CSGO wegen der angeblicheren nähe zu 1.6, mir ist das alles egal, ich bin und war nie ein PG.
Mittlerweile zocke ich ja so gut wie garnicht mehr, in meinem ehemaligen Clan haben sich die Interessen auch stark verschoben. Einige zu COD, BF, Minecraft, andere haben ganz aufgehört.
Für mich hat Valve mit dem erscheinen von CSGO Counterstrike getötet. CS ist halt ein Spiel gewesen das sich nie auf grosse Effekte verlassen hat sondern immer auf den Spielspaß.
Wenn man dann eine uralte Engine - damals immerhin schon seit 7 Jahren am Markt - mit irgendwelchen billigeffekten "aufbohrt" wirkt das eben wie gewollt und nicht gekonnt. Die Source Engine ist eben komplett am Limit und das Game lässt mmn. auch keine portierung auf eine Leistungsfähigere Engine zu ohne ihm noch mehr die Seele zu nehmen.
Mit CSS hatte Valve damals für mich das CS feeling perfekt eingefangen, ich fühlte mich dort direkt zuhause. Nur dieses feeling wird es nie wieder geben, dafür hat sich die Gamingwelt zu sehr gewandelt und gefühlt 80% Cheater und Kiddies auf allen Servern machen eh keinen Spaß mehr.
 
@wazzup
Du zockst CS seit Beta 5, hast in einem Clan gespielt, mehrere tausend Stunden in CSS und kaufst über das Buymenü? Aha.
Nee, verständlich, das Spiel wegen einem runden Buymenü nicht anzufassen.
Die Maps wurden übrigens schon beim Wechsel von 1.6 auf CSS deutlich überarbeitet.
Übrigens kannst Du im Menü alle "Billigeffekte" wieder abschalten, wobei ich ehrlich gesagt nicht nachvollziehen kann, worauf Du dich bei GO damit beziehst. Die Grafik ist imo. relativ zweckmäßig, das Prinzip Counter Strike steht im Mittelpunkt.
Auch sonst kann ich nicht nachvollziehen, wo sich das Spiel grundlegend geändert haben soll, aber wer CSS perfekt fand, ist mir als 1.6-Fetischist eh suspekt. :D
 
Eben gerade CSS ist wohl mit Abstand der schlechteste Teil der Serie. Cs Go geht doch mit vielem wieder mehr in Richtung 1.6 und das ist auch gut so. Zudem wurde die Source Engine immer wieder überarbeitet und ernsthaft was möchte man mehr an Grafik? Effekte lassen sich übrigens deaktivieren.

Inwiefern stellst du dir denn eine leistungsfähigere Engine vor?

Spontan fällt mir da nur Frostbyte oder Cryengine ein und beide Engines sind vielleicht grafisch besser aber in Themen wie Netcode, Hitboxen etc. fährt die alte Source Engine Kreise um die beiden.

Das Buymenü bei Cs Go ist doch eigentlich sehr intuitiv allein das man per Tasten kaufen kann, ist doch ne feine Sache. Zudem gabs in jedem Teil die Möglichkeit sich ein Buyscript zu bauen und somit auf das Menü zu verzichten.

Du kritisierst hier Dinge an Cs Go wo man nach 5 Minuten lesen merkt, dass du dich nicht wirklich mit der Materie des Spiels außeinander gesetzt hast.
Ergänzung ()

nVVater schrieb:
wieso soll das falsch sein lol?
10% von dir und 10% vom Designer

alles was übrig bleibt bekommt der Ersteller des Skins.

Es geht ja um die 10 % die Valve kriegt. Der Designer ist nicht Valve oder? ;)

Wie gesagt ich hab letztens erst ein Knife verkauft und 10 % Gebühr abdrücken dürfen. Poste mir doch mal einen Link von Steam. Selbst im FAQ stehen 10 %. Das der Designer 10% kriegt ist mir klar. Nur dann gibts wohl einige Skins etc. die nicht von Designern sind.
 
Zuletzt bearbeitet:
nebulein schrieb:
Spontan fällt mir da nur Frostbyte oder Cryengine ein und beide Engines sind vielleicht grafisch besser aber in Themen wie Netcode, Hitboxen etc. fährt die alte Source Engine Kreise um die beiden.
Pauschal lässt sich das so nicht sagen. In der CTE läuft Battlefield 4 zum Beispiel mit einer 120'er Tickrate und den neusten Netcode Verbesserungen, von denen gestern auch viele in die Retail Version eingeflossen sind, deutlich besser als CS:GO.

https://www.youtube.com/watch?v=7nO9bZm8ceY&t=11m45s
 
Zuletzt bearbeitet:
deutlich besser als CS GO soll das ein schlechter Witz sein?!

selbst wenn BF4 1000 ticks macht, ist es immer noch unter aller Sau.
Da die netcode in BF4 clientseitig ist.
Es kommt auf dein Rechner an, wie gut du letztendlich triefst.
Zudem machen sich das auch cheater zu Gebrauch die damage usw. zu erhöhen.
Selbst sich auf ein anderen teil der map zu teleportiren stellt in frostbite games kein Problem da.

Lassen wir bitte battlefield 4 aus dem Spiel.
 
Zuletzt bearbeitet:
nVVater schrieb:
Da die netcode in BF4 clientseitig ist.
Merkst du eigentlich wie schwachsinning deine Aussagen sind?
Aber hier ging es ja eigentlich auch nur um die Engine und darum, dass es nicht stimmt, dass die Frostbite Engine schlechter wäre als die Source Engine. Das ist alles.
 
?
BF2 = server seitig
BC2 = server seitig
-
BF3 = client seitig
MOH2010 = client seitig
MOH2012 = client seitig
BF4 = client seitig

ich zitiere dich mal

Aber hier ging es ja eigentlich auch nur um die Engine und darum, dass es nicht stimmt, dass die Frostbite Engine schlechter wäre als die Source Engine. Das ist alles.

von denen gestern auch viele in die Retail Version eingeflossen sind, deutlich besser als CS:GO.

Merkst du eigentlich wie schwachsinning deine Aussagen sind?

erkläre mir das mal bitte, zur Not hilft dir auch google
 
Zuletzt bearbeitet:
Netcode an sich ist weder das eine noch das andere. Auf dem Cleint als auf dem Server läuft Code der sich um die Synchronisation des Games kümmert. Daher war es mir auch nicht weiter möglich auf deine komische Aussage einzugehen.

Aber selbst wenn du gesagt hättest, dass die Hit-Detection in BF4 clientseitig durchgeführt wird ist das auch nur bedingt korrekt. Jeder Hit muss schließlich auch immer noch von Server auf Gültigkeit geprüft und quittiert werden bevor diese Bestätigung zurück an den Client geschickt wird.

Wenn du also Blutspritzer siehst, aber keine Hitmarker, dann hat dein Client den Spieler getroffen, aber der Server hat den Treffer abgelehnt, weil der Spieler eventuell schon vor dir von einem anderen Spieler getötet wurde und dieser Zustand noch nicht bei dir angezeigt wurde.

Aber jetzt verrate mir mal was an serverseitiger Hit-Detection so viel besser sein soll. Ich kann mich noch an die tollen Zeiten in BC2 erinnern, als man immer aus dem nichts gestorben ist und dann erst den Gegner hinter der Mauer hervorkommen und schießen gesehen hat.

Dort Läuft im Vergleich zur clientseitigen Hit-Detection einfach alles nur anders herum. Anstatt hinter Mauern zu sterben, stirbt man dort zuerst und sieht den Grund warum es passiet ist erst später. Lag ist nunmal Lag und lässt sich nicht 100%ig vermeiden/kompensieren. Zumindest nicht in einem Shooter bei dem das Bewegungsverhalten der Spieler ziemlich chaotisch sein kann. Spiele mit recht vorhersagbaren Bewegungsmustern wie Flugsimulatoren oder Rennspielen können Lag recht gut kompensieren, da die recht gut wissen wo die Spieler sie sich in den nächsten paar ms befinden werden.

Naja. In der CTE ist Lag von BF4 jetzt wenigstens auf die reine Internetlatenz gesunken wie du siehst. 33 ms vorausgesetzt die Pings sind so niedrig. Es ist auf jedenfall weniger als das aktuelle CS:GO und das hat zudem nicht solche Hitbox Bugs wie der von dem hier im Artikel die Rede ist.
 
warum man nicht alles clientseitig machen sollte:

Beispiel:
https://www.youtube.com/watch?v=JX1E4wPBG0s

wäre sie server seitig würde so etwas erst garnet existieren.

höre endlich auf BF4 mit cs go zu vergleichen.
beides sind komplett unterschiedliche spiele.

man wird in der CTE version immer noch hinter der wand gekillt, der Gegner tötet dich troßdem noch auch wenn du ihn bereits abgeschossen hast.

ja beste netcode EU, und auf jedenfall mit cs go vergleichbar ^^
 
Zuletzt bearbeitet:
wazzup schrieb:
Ich habe CS seit Beta 5 gezockt. Mich hat schon 1.6 damals tierisch aufgeregt mit diesen "grafischen" Menüs, aber man hat sich damit arrangiert. CSS hatte eine für damalige Verhältnisse gute Grafik, ich weiss nicht wieviele tausend Stunden ich damit verbracht habe. Anfangs noch auf LANs, später dann nur noch im Internet. Es war einfach lange Jahre ein perfektes Game. Simpel, aber doch mit genug Langzeitmotivation. Ich verbinde viel positives mit CS und CSS. CSGO habe ich ausprobiert und mir geschworen diesen Dreck der mit CS absolut nichts mehr zu tun hat nie wieder anzufassen. Die Maps wurden alle verunstaltet, das buymenu ist rund (!!!) und auch der Spielfluss gefällt mir nicht. Condition Zero war für 1.6 besser als es CSGO für CSS war. CZ brachte immerhin HiRes Texturen aber änderte nicht das grundlegende Spiel.
Manche schwören ja auf CSGO wegen der angeblicheren nähe zu 1.6, mir ist das alles egal, ich bin und war nie ein PG.
Mittlerweile zocke ich ja so gut wie garnicht mehr, in meinem ehemaligen Clan haben sich die Interessen auch stark verschoben. Einige zu COD, BF, Minecraft, andere haben ganz aufgehört.
Für mich hat Valve mit dem erscheinen von CSGO Counterstrike getötet. CS ist halt ein Spiel gewesen das sich nie auf grosse Effekte verlassen hat sondern immer auf den Spielspaß.
Wenn man dann eine uralte Engine - damals immerhin schon seit 7 Jahren am Markt - mit irgendwelchen billigeffekten "aufbohrt" wirkt das eben wie gewollt und nicht gekonnt. Die Source Engine ist eben komplett am Limit und das Game lässt mmn. auch keine portierung auf eine Leistungsfähigere Engine zu ohne ihm noch mehr die Seele zu nehmen.
Mit CSS hatte Valve damals für mich das CS feeling perfekt eingefangen, ich fühlte mich dort direkt zuhause. Nur dieses feeling wird es nie wieder geben, dafür hat sich die Gamingwelt zu sehr gewandelt und gefühlt 80% Cheater und Kiddies auf allen Servern machen eh keinen Spaß mehr.


Ich verstehe absolut, wenn jemand das Spiel nicht mag, nur - und damit will ich dich nicht angreifen - sagen mir deine Erklärungsversuche nicht sonderlich viel. Das runde Buymenü ist mit der Maus weit besser bedienbar als die Listen in früheren CS-Spielen (ich habe für beides immer die Hotkeys benutzt, also ist es mir letztendlich egal, aber das ist Geschmacks- und Gewöhnungssache), dass irgendwelche Maps verunstaltet wurden, kann ich nicht bestätigen, gegenüber CSS empfinde ich auch Klassiker wie dust2 eher als verbessert (Beispiel: Die Tonnen, die umgeworfen werden konnten, dann über die Map rollten und willkürlich Spielermodelle blocken (konnten), gibt es nicht mehr - dynamische Objekte haben dem Spielprinzip immer eher geschadet, wie ich finde) und was den "Spielfluss" anbelangt, so müsste man diesen Begriff genauer definieren, bevor man weiter darüber diskutiert.

Ich für meinen Teil denke jedenfalls, dass die Hitboxen in CSS weit schlimmer waren als sie es in GO sind, was auch mein wesentlichstes Problem mit dem Spiel war. Dass Grafik und Artstyle in GO stark verbessert wurden, ist eher ein kleiner Bonus - CS ist eines der Spiele, in denen mich auch Q3-Engine-basierte Optik nicht stört.

Pjack schrieb:
@wazzup
Du zockst CS seit Beta 5, hast in einem Clan gespielt, mehrere tausend Stunden in CSS und kaufst über das Buymenü? Aha.
Nee, verständlich, das Spiel wegen einem runden Buymenü nicht anzufassen.
Die Maps wurden übrigens schon beim Wechsel von 1.6 auf CSS deutlich überarbeitet.
Übrigens kannst Du im Menü alle "Billigeffekte" wieder abschalten, wobei ich ehrlich gesagt nicht nachvollziehen kann, worauf Du dich bei GO damit beziehst. Die Grafik ist imo. relativ zweckmäßig, das Prinzip Counter Strike steht im Mittelpunkt.
Auch sonst kann ich nicht nachvollziehen, wo sich das Spiel grundlegend geändert haben soll, aber wer CSS perfekt fand, ist mir als 1.6-Fetischist eh suspekt. :D

Warum nicht über's Menü kaufen? Tatsächlich tun das in GO inzwischen nicht wenige Pro-Spieler (mit der Maus, was bei diesem Design gut möglich ist). Ansonsten funktionieren auch die Hotkeys.

Ich persönlich (meine Meinung!) fand Buyskripts immer zu unflexibel, man kann besser auf verschiedene Situationen reagieren, wenn man manuell einkauft. Außer natürlich, man legt sich für jede denkbare Situation einen Shortcut an. Das ließe sich dann aber eventuell nicht mehr nur auf dem Numpad unterbringen, entsprechend müsste man es über die Tastatur verstreuen ... ich weiß nicht ^^
 
Das geht schon. Primären Waffen und Granaten binden, Kevlar und das reicht mir. Klar, manche Sachen hab ich auch nicht gebunden, dann halt per Shortcut...

Hab aber halt die Befürchtung, dass sie die Hitboxen verschlimmbessern, und da ich damit klar komme bin ich eher dagegen, dass sie da überhaupt was dran machen.
 
Zuletzt bearbeitet:
nVVater schrieb:
warum man nicht alles clientseitig machen sollte:

Beispiel:
https://www.youtube.com/watch?v=JX1E4wPBG0s

wäre sie server seitig würde so etwas erst garnet existieren.
lol
Ja genau. Deswegen gibt es auch das Overwatch Programm. Weil in CS:GO aufgrund der serverseitigen Hit-Detection keine Hacks möglich sind. :rolleyes:

https://www.youtube.com/watch?v=Ddbi2dZosfk

Das Ganze kannst du weder mit clientseitiger noch mit serverseitiger Hit-Detection verhindern. Meistens kommen in den heutigen Spielen ohnehin nur Mischformen von client- und serverseitiger Detection vor. Da ist es gar nicht mehr so einfach zu unterscheiden was auf dem Server und was auf dem Client entschieden wird.
Wichtig ist letztendlich nur, wie gut die Anti-Cheat Systeme funktioneren, falls dann doch einmal eine Möglichkeit gefunden wird, wie man das System austricksen kann und ich muss sagen, dass die Fairfight Middleware auf den Servern in Kombination mit Punkbuster auf den Clients hier sehr gut funktioniert.



höre endlich auf BF4 mit cs go zu vergleichen.
beides sind komplett unterschiedliche spiele.
Tue ich ja auch nicht. Ich habe lediglich der Aussage widersprochen, dass die Frostbite Engine nicht ähnlich guten Netcode bieten würde wie die Source Engine.


ja beste netcode EU, und auf jedenfall mit cs go vergleichbar ^^
Ich vergleiche hier die Qualität des Netcodes miteinander und nicht die Spiele. Im Netcode von Valve steckt nicht besonders viel Grips dahinter. Die können das auf zwei Seiten beschreiben. Mehr braucht man für Spiele wie CS:GO auch nicht unbedingt. Für BF4 reicht das aber nicht aus, weswegen der Netcode der Frostbite Engine auf jedenfall universeller einsetzbar und meiner Meinung nach mittlerweile auch besser ist. Selbst für CS:GO würde sich die Frostbite Engine wahrscheinlich mittlerweile besser eignen als die Source Engine.
 
Zuletzt bearbeitet:
Kann man sich denn bei Bf4 noch gleichzeitig gegenseitig erschießen oder ist das nicht mehr möglich? Gibts bei Bf4 noch Kills wo man schon lange wieder hinter der Wand ist?

Das waren 2 wesentliche Punkte die mich an Bf schon immer angekotzt haben. Genau solche Dinge kenne ich aus Planetside, Warface, Bf, Cod etc.
 
Kill bzw. Anschüsse, obwohl man schon hinter der Wand ist gibt's bei Go aber auch, vor allem wenn die Server ausgelastet sind.
 
Pjack schrieb:
Kill bzw. Anschüsse, obwohl man schon hinter der Wand ist gibt's bei Go aber auch, vor allem wenn die Server ausgelastet sind.

Ja die hat man aber nur bei Serverproblemen oder High Pings und nicht generell das ist der feine Unterschied.
 
nebulein schrieb:
Kann man sich denn bei Bf4 noch gleichzeitig gegenseitig erschießen oder ist das nicht mehr möglich? Gibts bei Bf4 noch Kills wo man schon lange wieder hinter der Wand ist?
Natürlich geht das. BF nutzt ja auch nicht das Hitscan Verfahren wie CS:GO. Dort legen die Kugeln ihre ballistischen Flugbahnen zurück und benötigen einige Zeit bis sie beim Gegner angekommen sind.
Wenn ich also meine Waffe abfeuere und die Kugel 250 ms benötigt bis sie bei dir ankommt und du innerhalb dieser 250 ms das Feuer erwiederst und deine Kugel im selben Moment zu mir unterwegs ist, dann haben wir uns gegenseitig erschossen. So ist das nun mal.

Hinter Wänden zu sterben ist auch unvermeidbar solange du an die Lichtgeschwindigkeit gebunden bist.

Die Extremität mit der dieses Phänomän in BF4 passiert ist allerdings mit der Zeit immer weiter gesunken. Du darfst BF4 vom Release nicht mit BF4 von heute vergleichen. DICE hat dort in Zusammenarbeit mit Viceral eine Menge Fortschritte gemacht.

https://www.youtube.com/watch?v=B40u12etY_U&t=2m29s

Wenn man jetzt noch die neusten Änderungen hinzunimmt und das Ganze auf 120 Tickrate Servern laufen lässt, dann sinkt das Delay auf lediglich 33 ms. Da dürfte man wirklich kaum noch feststellen, ob man ein paar ms später hinter der and getroffen wird oder nicht. Das wird für BF4 in der Retail Version zwar nie passieren, zeigt aber, dass die Frostbite Engine durchaus für Spiele wie CS:GO geeignet wäre.

Das Video würde ich mir übrigens ganz bis zum Schluss ansehen. Das erklärt ziemlich viel zum Thema Hit-Registration in BF4 und auch zum Sterben hinter Wändern Problem. Es erklärt auch warum eine reine serverseitige Detection in BF4 keine gute Idee ist.
 
Zuletzt bearbeitet:
Zurück
Oben