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NewsDatenkompression: SSD-Technik der PS5 macht Subnautica 60 % kleiner
Die schnelle SSD der PlayStation 5 hat nur 825 GB Speicherplatz, wovon lediglich 667 GB wirklich für Spiele nutzbar sind. Doch dank einer Technik zur Datenkomprimierung benötigen Spiele auf der PS5 deutlich weniger Speicherplatz. Besonders „klein“ wird dadurch das Survival-Spiel Subnautica.
Wohl auch eher ein Beleg dafür, dass sich kaum noch ein Entwickler um Komprimierung von Assets usw. kümmert und auch die verwendeten Engines das Thema etwas Stiefmütterlich behandeln.
Gran Turismo Sport belegt über 100GB, hier scheint die Kompression nicht zu greifen...das finde ich schon ziemlich mächtig für den doch überschaubaren Spielumfang, wie groß soll GT7 dann werden?
Wenn allgemein so sagen wir 50% im Schnitt eingespart werden könnten wäre das ja schon was.
Mit Kompression lässt sich schon einiges machen, ich hatte damals z.B. World Racing 2 mit unzähligen Mods installiert, hat über 15GB belegt was für damaliger Verhältnisse viel war. Hab das dann zum archivieren mit 7-Zip komprimiert, am Ende waren es ca. 2GB, das hat sich gelohnt
Allerdings auf relativ hoher Kompressionsstufe, ich weiß nicht wie weit sich das heute in Echtzeit nutzen lässt. Bringt ja nichts, wenn man ein schnelles Laufwerk hat, was man gar nicht nutzen kann, weil die CPU mit der Dekompression nicht hinterher kommt. Wenn die SSD selbst einen Chip für sowas hat funktioniert das schneller, aber sicher nicht so effizient.
Ist das jetzt eine revolutionäre Kompressionstechnik oder wird hier etwas ausgelagert bzw mit Qualitätsverlust/Streaming beim Spielen gearbeitet? 60% aus dem Nichts sind kein Pappenstil
Schon die PS3 hat rund 10% vom verbauten Speicher zurück gehalten.
Das bedeutet,dass je nachdem wie groß die verbaute Festplatte ist, unterschiedlich viel Speicher zurückgehalten wird.
Da gehts es also nicht unbedingt nur um den Platz die das System selber belegt,sondern auch um reservierten Platz von z.B. Systemwiederherstellung etc.
Bei der Super Slim mit 12 GB konnte ich jungfräulich nicht mal ein Spiel mit 4,5 GB runterladen.
Da das Spiel erst platz für den Download brauchte und dann erst installiert werden musste.Darum kam da immer zu wenig Speicher verfügbar
Dabei war der angeblich verfügbare Speicher (jungfräulich) bei 8,5 GB
Nach Einbau einer 1 TB Platte war der verfügbare Speicherplatz bei etwa 850 GB, bei einer 500Gb HDD lag er glaub ich bei 412 GB
Es wäre noch interessant gewesen, wenn in der News auch noch darauf eingegangen worden wäre, WIE die Technik funktioniert. Werden lediglich die Gamefiles genommen und komprimiert, um dann bei Bedarf wieder entpackt zu werden? Wann wird entpackt? Nur während der Ladevorgänge? Verzögert es diese? Oder geschieht das sogar irgendwie live im Hintergrund? Auf jeden Fall wird das Entpacken an irgendeiner Stelle Performance fressen. Aber wenn es gut gemacht ist, wird es dank schneller CPU und SSD kaum auffallen.
Also laut der PS5 Keynote letztes Jahr hat die PS5 dafür eine Hardwareeinheit.
Geht also nicht auf Kosten der CPU oder GPU performance.
Am PC wird die Dekomprimierung dann künftig in Verbindung mit Direct Storage von der GPU übernommen. Siehe dazu auch RTX I/O.
Theoretisch würde das am PC dann wohl GPU Leistung kosten. Da aber RTX I/O eine Bandbreite von 14 GB/s stemmen soll, dürften die performancekosten für PS5 äquivalente Performance vergleichsweise gering sein.
Dazu kommt noch die Tatsache, dass bei ner GPU selten alle Shader Cores vollständig ausgelastet sind.
Daher wohl kein Problem.
Aber ja, könnte sehr spannend werden die nächsten Monate.
Allgemein gehts bei der Sache ja nicht nur um das Sparen von Speicherplatz. In erster Linie soll die extrem hohe Bandbreite von Storage zur GPU ja auch dafür sorgen, dass künftig aufwändigere Assets genutzt werden können, ohne dass dafür dutzende Gigabyte an VRAM notwendig sind. (Siehe auch Unreal Engine 5 Demo)
Die Frage ist nur, wie schnell sich das dann am PC durchsetzen kann. Die Entwickler werden künftig wohl kaum zwei Versionen ausliefern.
In dem Fall ist jetzt tatsächlich der PC mal die Plattform, die den Markt ausbremst. Jeder PS5 und jeder Series Nutzer hat ne schnelle NVME SSD. Die Releases für diese Plattformen können also alle Benefits der SSDs ausnutzen. Am PC kannste aber aktuell kein Spiel veröffentlichen, das eine NVME SSD voraussetzt, weil die meisten Leute HDDs und SATA SSDs nutzen. Hmm... blöde Situation...
Wohl auch eher ein Beleg dafür, dass sich kaum noch ein Entwickler um Komprimierung von Assets usw. kümmert und auch die verwendeten Engines das Thema etwas Stiefmütterlich behandeln.
Mir geht das schon am PC auf den Keks. Spiele mit 100gb sind keine Seltenheit mehr. Hier kann ich noch Recht günstig eine 2tb SATA SSD einsetzen. Aber bei der PS5 muss es m2 sein mit PCIE 4. Das wird nicht billig vor allem wenn es 2TB sein sollen.
Und so wie ich die Branche kenne gibt es dann PS5 SSDs die Kosten dann 10-20% als die Standard SSD.
Die sind nicht wirklich belegt, das ist reservierter Speicherplatz für das Quick Resume Feature. Dabei wird ein Snapshot vom RAM des Spiels in einer Datei abgelegt und dann dieser wieder geladen ohne das komplette Spiel neu von der SSD holen zu müssen.
Topic:
Nicht schlecht, gerade mal auf der XSX geschaut, da braucht Subnautica 8GB Speicher.
Die Halo Reihe, mit über 120 GB, da hätte man auch ordentlich einsparen können, wenn man zur Zeit nur einen Teil spielt.
Würde mich mal interessieren, wie stark die PS5 das komprimieren könnte.
Edit 22:10 Uhr: rede von der MS Store Version für Windows
Sehr aufschlussreich und ein interessanter Weg. Hoffentlich werden wir da von den Konsolen einige Innovationen sehen. Die News erinnert mich extrem an die Diskussion aus dem VRam-Thread desletzt.
Gran Turismo Sport belegt über 100GB, hier scheint die Kompression nicht zu greifen...das finde ich schon ziemlich mächtig für den doch überschaubaren Spielumfang, wie groß soll GT7 dann werden?
Wenn allgemein so sagen wir 50% im Schnitt eingespart werden könnten wäre das ja schon was.
Das ist nicht dasselbe.
GT Sport läuft einfach nur im Kompatiblitäts-Modus auf der PS5, die hier erwähnte Version von Subnautica ist ein PS5-Spiel welches extra dafür angepasst wurde.
Polyphony könnte das auch machen, wenn sie wollten, aber die sind wohl eher mit GT7 beschäftigt.
Ich hoffe für die Playstation Spieler, die PS5 Version ist dabei weniger buggy als die Xbox Version.
Für Subnautica wurde letzte Woche der XSX Patch releast und ich habe Bugs ohne Ende. Das Absurdeste dabei ist, dass die Quick Resume MIT dem XSX Patch jetzt nicht mehr funktioniert, was mit der alten Version OHNE XSX Patch problemlos möglich war...