M
Moon_Knight
Gast
Ja, ist es. Man kann schon, ist aber unglaublich ineffizient. Deswegen "gießt" man es ja in Hardware.
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Smagjus schrieb:Ist das nicht eine reine Sache der Wortwahl?
Smagjus schrieb:Ist das nicht eine reine Sache der Wortwahl?
So war das schon immer ARK ist da noch nicht so schlimm, auch wenn sie zuletzt 2 980tis und bissl Geld verlost haben (bzw. in Survival of the Fittest als Preis). Man sieht da gehts um aktives Sponsoring, Verträge usw usw ....Knorpelpower schrieb:Schon eigenartig das die Progger von Arc Survival, ihren Patch verschieben. Merkt ihr was ? Da es ja mit Nvidea wirbt, wollen die natürlich das es auf AMD Karten nicht besser läuft 😁
t-master schrieb:Dürfte also ein weiterer Bug sein.
Du bist wohl nicht auf dem laufenden.... Es ist doch ein Feature....max_1234 schrieb:Ist ja auch nur ein "Bug", oder?
In Deus Ex: Mankind Divided wird erstmals eine Technologie namens "Pure Hair" zum Einsatz kommen. Dienen soll diese der besseren Darstellung von Haaren, das hat Eidos Montreal auf der Siggraph 2015 verraten. Pure Hair wurde gemeinsam mit AMD entwickelt und ist der Nachfolger von TressFX. Um noch realistischere (Licht-)Durchschein-Effekte zu erzeugen, kommen bei Pure Hair sogenannte Per-Pixel Linked Lists (PPLL) zum Einsatz. Außerdem wurde die Haarsimulation insgesamt "signifikant" verbessert, wie AMD betont.
Für eine bessere Lastenverteilung bei der aufwendigen Berechnung soll auch in Deus Ex: Mankind das Divided Asynchronous Compute Shading sorgen. Rise of the Tomb Raider (Eidos Montreal) macht hiervon ebenfalls Gebrauch, um einige Grafiktricks zu ermöglichen. Neuere AMD Radeon-Grafikchips mit GCN-Kern besitzen die dafür nötige ACE-Einheit bereits von Haus aus. Abzuwarten bleibt, wie und ob die martkführenden Geforce-GPUs von Konkurrent Nvidia mit Pure Hair in Deus Ex: Mankind Divided zurecht kommen.
Digging deeper on DirectX 12...*schnipp*
Async shaders
Much of the lighting and reflexions you see in games are compute driven prior to entering the graphics pipeline to reduce latency and improve frame rates. There are always gaps called bubble in the pipeline and ideally you want to fill those to do useful work, and with async shading that’s exactly what we can do.
PiPaPa schrieb:Du bist wohl nicht auf dem laufenden.... Es ist doch ein Feature....
Sebbi schrieb:jo und wie schon im anderen Thread gepostet wurde
http://www.pcgameshardware.de/DirectX-12-Software-255525/News/Maxwell-Asynchronous-Compute-1170078/ <<<< der Nividia Treiber emuliert wohl das ganze per CPU ....