CyberdyneSystem schrieb:Oder verstehe ich das ganze Falsch und DX12 basiert grundlegend auf Asynchronous?
Richtig. AS ist ein elementares Kernfeature von DX12. Schon mal gehört, dass DX12 die Zusammenarbeit speziell mit älteren CPUs stark verbessert, in dem:
1. Overhead stark reduziert und
2. ein Parallelitätskonzept Einzug hält?
Somit nutzt DX12, wie Mantle, alle CPU-Kerne und reduziert zusätzlich den Overhead von GPU<->CPU. Zweiter Punkt sorgt auch bei Highend CPUs für deutliche Performanceverbesserungen, da für die Logik keine serielle Suppe mehr, sondern ein fließender Prozess verwendet wird.
Dieses Feature wird auch wichtig für den PC-Markt, da die meisten Titel heutzutage für Konsolen entwickelt und "mal so nebenbei" für PCs portiert und optimiert werden. Xbox, PS4 - alles nutzt AMD APUs und seit Jahren Asynchronous Shader.
Siehe Aussagen von DICE zur Battlefield 4 Entwicklung auf Konsolen - ohne AS wäre das Spiel auf Konsolen niemals umsetzbar gewesen. Dieselbe Aussage gibts nun von Stardocks (bzw. Oxide Games), den Entwicklern von Ashes of the Singularity (erstes DX12 Spiel).
AMD -> Konsolen -> Mantle -> (...) -> DX12.
mfg,
Max
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