foofoobar
Captain
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SymA schrieb:@foofoobar:
Guck dir die Skalierung jenseits von 4 Kernen auf dem Desktop in Spielen an - da hast du den gleichen Effekt, irgendwann ist der Vorteil durch Parallelisierung einfach nicht mehr da, oder verringert sich sogar. Alternativ kann der Aufwand die Daten korrekt zusammen zu führen, viel zu hoch sein, dass man auf die 1-2 FPS pfeift und stattdessen auf weniger Threads / Prozessen arbeitet.
Nebenläufiges programmieren war noch nie einfach, selbst irgendwas mit Interrupts auf einem Core ist bereits tückisch. Offen bleibt die Frage ob die schlechte Skalierung >n Cores in 3D Spielen auch einen Grund darin hat das man das ganzen Kram nur über einen Core an die GPU losgeworden ist, insbesondere da es nicht nur um den Durchsatz geht sondern auch um flüssige Darstellung. (Min FPS vs. Average FPS)
SymA schrieb:Natürlich ist das bei Grafikberechnungen viel krasser von der Informations & Verarbeitungsmenge, jedoch kann es durch so sein, dass es bei Nvidia die Entscheidung gab, vorerst "seriell" zu bleiben, weil man sowieso schnell genug ist
Und da ist es wieder das Geschäftsmodell von Nvidia, mit viel Aufwand handoptimierten Code unter die Leute bringen. Wird es mit DX12 und Vulcan noch weiter funktionieren?
Ergänzung ()
Moon_Knight schrieb:@foofoobar
Man nimmt gar nichts für "lau" mit.
Ich habe das "quasi" extra fettgeschrieben.