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Test Dirt Rally Benchmarks: AMD liegt vorne, bleibt aber nicht unfallfrei

im april kommt endlich die konsolenvariante... da muss ich mir über die performance keine gedanken machen :)
 
Die Überschrift von dem Artikel ist echt wieder total typisch biased von CB:D

Obwohl grüne und rote Karten Probleme mit dem Spiel haben steht in der Überschrift: "AMD liegt vorne, bleibt aber nicht Unfallfrei" und im Artikel dann das:

"Auch bei Nvidia gibt es Fehler: Objekte werden hier aber nicht falsch sondern einfach gar nicht dargestellt. Die Lösung bei AMD lautet MSAA."

Ohne Worte.

Btw war meine Entscheidung im Sommer 2014 wohl richtig eine R9 290 zu kaufen, die damals sogar teurere GTX 780 liegt satte 31 Prozent zurück, die ein paar Monate jüngere GTX 970 immer noch 16 Prozent.

Auf den zweiten Blick sagt mir das nur eines: Optimierungen für einen Hersteller die den Konkurrenten links liegen lassen sind Kacke. Stattdessen sollte für beide das Beste getan werden was machbar ist. Für die Kunden wäre es besser als dieser Hickhack...

Die dritte Erkenntnis: Wenn nvidia ihre Finger nicht im Spiel haben sind die leistungsgleichen aber älteren Kepler Karten immer noch vergleichbar mit den aktuellen Maxwell Modellen.
Kunden von nVidia sollten sich für das künstliche ausbremsen von älteren aber leistungsstarken Karten in diversen Spielen bei nVidia bedanken.
Und jetzt kommt nicht mit Argumenten wie "Das Spiel ist halt nicht für Maxwell optimiert".
Wenn Kepler oder AMD mit gewissen Spielen langsamer als Maxwell sind, liegt das schlichtweg daran, das diese Karten ausgebremst werden bzw. halt nichts für diese Karten getan wurde weil Nvidia ihr Geld nicht mit den alten Kepler Karten verdient sondern mit Maxwell.
 
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ds1 schrieb:
im april kommt endlich die konsolenvariante... da muss ich mir über die performance keine gedanken machen :)

Weils so oder so mit 30 fps dahindackelt oder nur auf niedrigsten Einstellungen läuft? :p

Von einer Engine, die dermaßen wenig von Multithreading versteht, darfst du dir auf den aktuellen Konsolen nicht viel erwarten.
 
Wow hier ist aber was los, 11 Seiten schon :lol:
Worum gehts denn? Regt man sich auf, dass die Fury X ausnahmsweise vor der 980ti liegt?

Es fällt wieder auf, dass Gaming Evolved Titel auf allen GPUs gut laufen. Da gibt es keine absurden Platzierungen und Abstände wie zB in Fallout 4. Das Spiel sieht klasse aus und läuft in Ultra und 4x MSAA schon auf einer fast 4 Jahre alten 280X/7970 mit 60 fps. Eine 290 schafft sogar QHD mit 60 fps. So muss ein Rennspiel laufen! Und jetzt erinnern wir uns doch mal an Project Cars...

Die CPU Last ist aber viel zu hoch für ein Rennspiel. Wobei man das hier wegen der vielen Vegetation, Zuschauer etc. eher nachvollziehen kann als in pCars.

Die Überschrift ist natürlich wieder typisch CB. Und ich frage mich weiterhin, warum CB Battlefront nicht gebencht hat...
 
Zehkul schrieb:
Weils so oder so mit 30 fps dahindackelt oder nur auf niedrigsten Einstellungen läuft? :p

Von einer Engine, die dermaßen wenig von Multithreading versteht, darfst du dir auf den aktuellen Konsolen nicht viel erwarten.

ach die floskeln kannst du dir sparen... jedes kind weiß, dass man die hardware einer konsole nicht mit dem PC vergleichen kann.
 
Kinder wissen das, ältere wissen hoffentlich mehr. ;)

Die aktuellen Konsolen sind ganz simple x86 PCs und unterscheiden sich kaum, weshalb große Engines sie auch sehr gerne als Multithreading Testbett verwenden. Praktisch ein PC, nur einer mit einer sehr langsamen CPU und guten Profiling Tools. Perfekte Umgebung dafür. Weniger perfekt, wenn die Engine uralt ist und du nicht vorhast, sie größer umzuschreiben. (Hust, Fallout)
 
Teropet schrieb:
Bitte nen Sechskerner oder besser mit einbeziehen, wenn ein Spiel cpus mal vernuenftig fordert gehoert das mit rein.
So ist das nichts halbes und nichts ganzes.
wenn es dir hilft
im benchmark hatte ich : min.120 fps durchschnitt 140 fps und max 180 fps (fullhd 4xAA@ultra)

EDIT: 4k+4xAA@ultra= min. 48 fps durchschnitt 55 fps und max 69 fps
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Zehkul schrieb:
Deshalb können 90+% der Bevölkerung auch bei 90Hz CRTs/Low Persistance Displays schon kein Flimmern mehr wahrnehmen, genau.

ich habe damals noch einen crt gehabt der 85hz bei 1280 auf 1024 gemacht hat. ich bin oft eine stufe runter mit der auflösung um die 105 hz anzusteuern. hatte aber mit crt auch mit dem flimmern zu tun, da das ständige schalten auf schwarz zwischen den bildern sehr störend war.

Zehkul schrieb:
Was du bemerkst hat ziemlich wenig mit den zusätzlichen Frames zu tun. Du bemerkst die niedrigere Bewegungsunschärfe durch zu lange gehaltene Bilder. Würden ordentlich zwischen allen Bildern Schwarzbilder eingefügt werden, ergo Low Persistence Displays genutzt werden, würdest du da nix bemerken.

schwarze bilder zwischen dem monitor bild würde starkes flimmern erzeugen. wie bei den alten crt, was keiner mehr will.
 
Zuletzt bearbeitet:
SirBerserk schrieb:
schwarze bilder zwischen dem monitor bild würde starkes flimmern erzeugen. wie bei den alten crt, was keiner mehr will.

Und weil das keiner mehr will kommt das in ein paar Monaten in allen VR Headsets – direkt vor deinen Augen. Genau.

Das Flimmern fällt übrigens (logischerweise) mit weißem Bild auch deutlich stärker auf, als das in so gut wie allen Situationen in einem Spiel je der Fall wäre.
 
Scheint halt eine Wahl zwischen Flimmern oder Motionblur zu sein und letzteres ist für VR nun mal das größere Kreuz.
 
Ab 90Hz nehmen die meisten kein Flimmern mehr wahr – laut Palmer/Oculus, die dazu mit Sicherheit einiges an Versuchen mit vielen Testpersonen durchgeführt haben. Auch ohne VR ist Motion Blur schlimmer als das minimale Flimmern, sonst gäbe es Lightboost nicht, bzw. mittlerweile auch ganze Monitore, die damit Werbung machen, das von Haus aus zu können.

Der Grund dahinter, dass das bisher nicht verwendet wird, ist schlicht der, dass es ohne OLED eigentlich kaum ordentlich geht, der Preis getrieben wird und generell Kompromisse gemacht werden müssen.

Hier noch eine recht gute Erklärung der Geschichte:
http://www.blurbusters.com/faq/60vs120vsLB/
 
Kein Einspruch, das Flimmern der CRTs war für mich auch nur im Desktopbetrieb störend, für Spiele waren diese jedoch absolut zu bevorzugen.
 
Zehkul schrieb:
Und weil das keiner mehr will kommt das in ein paar Monaten in allen VR Headsets – direkt vor deinen Augen. Genau.

Das Flimmern fällt übrigens (logischerweise) mit weißem Bild auch deutlich stärker auf, als das in so gut wie allen Situationen in einem Spiel je der Fall wäre.

worauf du hinauswillst ist was ganz anderes als ich.

ich rede nicht vom motion blur, was das bild unscharf werden lässt. da hilft lightboost vl. ich rede vom ruckeln. unschärfe und ruckeln ist was komplett anderes.
https://www.youtube.com/watch?v=m6igZbQm75s

genau wie ich kann er zwischen 120fps und 144hz unterscheiden.
MotherPink schrieb:
Kein Einspruch, das Flimmern der CRTs war für mich auch nur im Desktopbetrieb störend, für Spiele waren diese jedoch absolut zu bevorzugen.

wenn du einen 144hz monitor mit 1ms reaktionszeit probiert hast willst du keinen crt mehr, egal wie kacke der schwarzwert ist^^
 
Zuletzt bearbeitet:
SirBerserk schrieb:
ich rede nicht vom motion blur, was das bild unscharf werden lässt. da hilft lightboost vl. ich rede vom ruckeln.

Bezweifle ich. Die Unschärfe ist wie gesagt der deutlich stärkere Effekt, um mehrere Größenordnungen, und bevor du nicht einen Monitor mit 1ms Persistenz ausprobierst, wirst du das vermutlich auch nicht einsehen.

Im Ernst, wenn 90Hz genug für VR sind, sind sie das auf einem Bildschirm gleich dreimal. 80-120fps Freesync bei 1ms Persistenz, je nach eigener Flickerempfindlichkeit, mehr braucht niemand und ist auch nicht sinnvoll. Ich würde sogar argumentieren, dass schon lange davor simple Reprojektionen und Interpolationen besser geeignet sind, die „Framerate“ hochzuhalten. 60fps VR funktioniert auch …

SirBerserk schrieb:
genau wie ich kann er zwischen 120fps und 144hz unterscheiden.

Genau wie du redet er von Unschärfe. ;) Daher auch das schnelle hin- und herschauen.
 
Zehkul schrieb:
Bezweifle ich. Die Unschärfe ist wie gesagt der deutlich stärkere Effekt, um mehrere Größenordnungen, und bevor du nicht einen Monitor mit 1ms Persistenz ausprobierst, wirst du das vermutlich auch nicht einsehen.

Im Ernst, wenn 90Hz genug für VR sind, sind sie das auf einem Bildschirm gleich dreimal. 80-120fps Freesync bei 1ms Persistenz, je nach eigener Flickerempfindlichkeit, mehr braucht niemand und ist auch nicht sinnvoll. Ich würde sogar argumentieren, dass schon lange davor simple Reprojektionen und Interpolationen besser geeignet sind, die „Framerate“ hochzuhalten. 60fps VR funktioniert auch …



Genau wie du redet er von Unschärfe. ;) Daher auch das schnelle hin- und herschauen.
bei einem stehenden bild gibts ja auch keinen unterschied. nein er redet von smooth, weil er nicht die bilder weniger einzeln wahrnimmt.

wenn ich fps bei 60fps festsetze bei einem 144hz monitor, dann habe ich zwar denselben effekt was motionblur angeht wie mit 144fps. aber es ruckelt mehr bei 60fps als bei 144fps. DEUTLICH!
 
CMAA auf einer AMD-Grafikkarte
CMAA auf einer Nvidia-Grafikkarte

Warum fehlt bei der NVIDIA der rote Zaun?
 
PuscHELL76 schrieb:
wenn es dir hilft
im benchmark hatte ich : min.120 fps durchschnitt 140 fps und max 180 fps (fullhd 4xAA@ultra)

EDIT: 4k+4xAA@ultra= min. 48 fps durchschnitt 55 fps und max 69 fps


Dank dir. Bessere Ergebnisse als cb haste ja allemal eingefahren, koennte aber natuerlich auch an unserer Palit liegen, die taktet ja leicht hoeher als das cb-Modell.
 
Keine Lust das ganze Video zu schauen. Schon das erste, was er sagt: Ja, das Auge kann es wahrnehmen, wenn das Licht nur für einen Bruchteil einer Sekunde angeschaltet wird. Nein, das heißt nicht, dass das Auge auch jeden dieser Bruchteile wahrnimmt. Non Sequitur. Denn wenn du das Gegenteilige Spiel machst, und das Licht für den Bruchteil einer Sekunde ausschaltest, sieht man das nicht. Tja, warum? Weil das Auge eben Persistenz hat.

Und so funktioniert auch sowas:
https://www.youtube.com/watch?v=2hASOre63Nk

Warum sieht man die Umdrehungen und einzelnen Lichter nicht? Tja, das Auge (und die Kamera) ist zu langsam. ;-)

Glaubs oder glaubs nicht, mir latte. Niedrige Persistenz ist das, was Bildschirme haben sollten, du kannst aber natürlich gerne auf verschwommenen 144hz Bildschirmen spielen, während der Rest der Welt zu gestochen scharfer 90Hz VR übergeht.
 
Ab 24Hz nimmt unser Gehirn einzelne Bilder nicht mehr einzeln sondern als Bewegung wahr. Das heißt aber nicht das man nicht trotzdem den Unterschied zu höheren FPS sehen könnte... gerade im Augenwinkel sind wir extrem empfindlich auf Veränderungen. Ansonsten würde ein 60Hz CRT auch nicht flimmern...

PS: wie schnell dreht das Ding im Video eigentlich, hab leider nix dazu gefunden...
 
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