DarkstormX schrieb:
Ich spiele auf "Normal", ich denke, dass ohne die Marauder eine Stufe drüber möglich wäre aber ob das dann noch Freude macht? Und das Spiel ist nun mal mit Maraudern und bei AG 1 sollen sogar mehr davon aufeinmal zu sehen sein.
die zwei marauder sind nicht der schwerste marauder encounter im add-on
generell mal als hilfestellung gegen den marauder:
- mit erhobenem schild von vorne gegen direkten (!) beschuss unverwundbar - auch gegen BFG.
- wenn man auf das schild schießt, beschwört er seinen geisterhund
- steht man zu weit weg macht er seinen fernkampfangriff, dem man unbedingt ausweichen sollte
- steht man zu nah dran, zieht er seine shotgun, unbedingt vermeiden
- zwischen "fernkampf" und "shotgun" gibts einen bereich, in dem der marauder mit der axt angreift und seinen schwachpunkt beim ausholen offenbart (grünes leuchten).
der schwachpunkt ist das einzige zeitfenster, um den marauder mit direktem beschuss treffen zu können.
die waffen:
1. supershotgun
2. ballista
3. raketenwerfer
strategie:
den marauder durch positioning in seine axtangriffe zwingen und den schwachpunkt (das zeitfenster, der "ganze" marauder zählt als fläche) entweder mit supershotgun oder ballista treffen. das staggert den marauder für eine kurze zeit und man kann mit dem angriff-reset durchs waffen wechseln nochmal einige saftige hits nachschieben. automatikwaffen wie heavy cannon, minigun und das ganze kleinkaliber macht nicht genug schaden bzw. burst.
optimal: schwachpunkt mit supershotgun treffen -> sofort auf ballista wechseln und einen treffer nachsetzen -> sofort wieder auf supershotgun wechseln und nochmal einen treffer nachsetzen -> rinse & repeat bis der stagger vorbei ist und dann wieder in der mittleren range den angriffen ausweichen und auf den schwachpunkt warten. wenn man den axtangriff triggert und den marauder mit einem guten hit staggert, kann man für den maximalen schaden der supershotgun auf melee-reichweite ran.
man kann noch granaten in die combo einbauen (nur schaden, keine effekte).
mit gutem timing, positioning und perfekt ausgeführtem waffenwechsel legt man auch auf nightmare den marauder in 2-3 rotationen.
wie oben erwähnt ist der marauder unverwundbar gegen frontalen beschuss, aber indirekter explosionsschaden bspw. durch den raketenwerfer, wenn man eine rakete an dem schild vorbeischießt und hinter dem marauder explodieren lässt, trifft.
wenn man bspw. gerade nicht die schwachpunkte triggern kann, ist der raketenwerfer mit manueller detonation die einzige wirksame waffe. der raketenwerfer ist auch ok, wenn man den marauder mit der ballista staggert, aber zu weit weg für die supershotgun ist.
schlüssel zum sieg:
die reichweiten für die angriffsmuster lernen.
timing für den schwachpunkt lernen.
schildbeschuss vermeiden, nahkampf außerhalb vom stagger vermeiden. in den fernkampf sollte man nur, wenn man sich bei den fodder-dämonen hp/rüstung/munition holt.
waffenrotation supershotgun/ballista/raketenwerfer für cooldown reset üben.
der marauder ist nicht so schwer, weil er gut berechenbar ist, in der regel als "mini boss" fast
immer alleine kommt und keinen extrem großen healthpool hat. im addon gibts noch ganz andere kaliber - da wünscht man sich teilweise lieber den guten alten marauder an den hals.