schneeland
Lieutenant
- Registriert
- Mai 2009
- Beiträge
- 892
@XCPTNL:
Ich glaube, das ist relativ einfach erklärt: der Reboot hat ein völlig anderes Spielgefühl als die alten Dooms.
Die alten Dooms bestanden zu einem großen Teil daraus, dass man sich in mehr oder weniger labyrinthartigen Levels den Weg zum Ende gesucht hat; auf selbigem hat man dann eine Menge Monster erledigt. Man konnte sich grundsätzlich ziemlich frei durch die Level bewegen (und das auch zum eigenen Vorteil nutzen) und Kämpfe fanden häufiger mal in großen, freien Flächen statt. Die Bewegung war ziemlich flüssig und wurde (bei nötigem Geschick) nur selten vom Levelaufbau unterbrochen. Story gab's praktisch keine.
Das neue Doom ist ein im Wesentlichen lineares Spiel, bei dem man immer wieder in Arenen hineingezwängt wird, aus denen man erst herauskommt, wenn alle Monster tot sind. Das sorgt dafür, dass sich die Vorwärtsbewegung oftmals in eine Rückwärts im Kreis laufen ändert, bei dem man hektisch auf alles schießt, was sich so zeigt. Das unterbricht den Flow, den man grundsätzlich auch in diesem Spiel aufbauen kann, doch deutlich. Selbiges gilt in abgeschwächter Form auch für die Nahkampf-Glorykills. Wesentlich deutlicher als die alten Teile und vergleichbar wohl vor allem mit der Brutal Doom Mod, setzt das neue Doom stark auf Blood&Gore. Es hat außerdem eine eingebaute Story (von einer Qualität, die mich wünschen ließ, man hätte sie weggelassen). Es gibt zwar die bekannten Secrets (und - wie in vielen modernen Spielen - auch Collectibles), aber die Lust an der Exploration wird deutlich dadurch gemindert, dass man nicht frei speichern kann (und dadurch auch weniger motiviert ist, mal einen riskanten Sprung über einen Abgrund zu wagen).
tl;dr: Das neue Doom nutzt zwar dieselben Gegnertypen und ähnliche Level wie das alte Doom, ist aber letztlich ein anderes Spiel. Das kann man immer noch mögen, aber ich hätte deutlich mehr Anleihen an die alten Teile erwartet.
Ich glaube, das ist relativ einfach erklärt: der Reboot hat ein völlig anderes Spielgefühl als die alten Dooms.
Die alten Dooms bestanden zu einem großen Teil daraus, dass man sich in mehr oder weniger labyrinthartigen Levels den Weg zum Ende gesucht hat; auf selbigem hat man dann eine Menge Monster erledigt. Man konnte sich grundsätzlich ziemlich frei durch die Level bewegen (und das auch zum eigenen Vorteil nutzen) und Kämpfe fanden häufiger mal in großen, freien Flächen statt. Die Bewegung war ziemlich flüssig und wurde (bei nötigem Geschick) nur selten vom Levelaufbau unterbrochen. Story gab's praktisch keine.
Das neue Doom ist ein im Wesentlichen lineares Spiel, bei dem man immer wieder in Arenen hineingezwängt wird, aus denen man erst herauskommt, wenn alle Monster tot sind. Das sorgt dafür, dass sich die Vorwärtsbewegung oftmals in eine Rückwärts im Kreis laufen ändert, bei dem man hektisch auf alles schießt, was sich so zeigt. Das unterbricht den Flow, den man grundsätzlich auch in diesem Spiel aufbauen kann, doch deutlich. Selbiges gilt in abgeschwächter Form auch für die Nahkampf-Glorykills. Wesentlich deutlicher als die alten Teile und vergleichbar wohl vor allem mit der Brutal Doom Mod, setzt das neue Doom stark auf Blood&Gore. Es hat außerdem eine eingebaute Story (von einer Qualität, die mich wünschen ließ, man hätte sie weggelassen). Es gibt zwar die bekannten Secrets (und - wie in vielen modernen Spielen - auch Collectibles), aber die Lust an der Exploration wird deutlich dadurch gemindert, dass man nicht frei speichern kann (und dadurch auch weniger motiviert ist, mal einen riskanten Sprung über einen Abgrund zu wagen).
tl;dr: Das neue Doom nutzt zwar dieselben Gegnertypen und ähnliche Level wie das alte Doom, ist aber letztlich ein anderes Spiel. Das kann man immer noch mögen, aber ich hätte deutlich mehr Anleihen an die alten Teile erwartet.