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News Doom Eternal: Schneller, blutiger und mit Invasionen

@XCPTNL:
Ich glaube, das ist relativ einfach erklärt: der Reboot hat ein völlig anderes Spielgefühl als die alten Dooms.

Die alten Dooms bestanden zu einem großen Teil daraus, dass man sich in mehr oder weniger labyrinthartigen Levels den Weg zum Ende gesucht hat; auf selbigem hat man dann eine Menge Monster erledigt. Man konnte sich grundsätzlich ziemlich frei durch die Level bewegen (und das auch zum eigenen Vorteil nutzen) und Kämpfe fanden häufiger mal in großen, freien Flächen statt. Die Bewegung war ziemlich flüssig und wurde (bei nötigem Geschick) nur selten vom Levelaufbau unterbrochen. Story gab's praktisch keine.

Das neue Doom ist ein im Wesentlichen lineares Spiel, bei dem man immer wieder in Arenen hineingezwängt wird, aus denen man erst herauskommt, wenn alle Monster tot sind. Das sorgt dafür, dass sich die Vorwärtsbewegung oftmals in eine Rückwärts im Kreis laufen ändert, bei dem man hektisch auf alles schießt, was sich so zeigt. Das unterbricht den Flow, den man grundsätzlich auch in diesem Spiel aufbauen kann, doch deutlich. Selbiges gilt in abgeschwächter Form auch für die Nahkampf-Glorykills. Wesentlich deutlicher als die alten Teile und vergleichbar wohl vor allem mit der Brutal Doom Mod, setzt das neue Doom stark auf Blood&Gore. Es hat außerdem eine eingebaute Story (von einer Qualität, die mich wünschen ließ, man hätte sie weggelassen). Es gibt zwar die bekannten Secrets (und - wie in vielen modernen Spielen - auch Collectibles), aber die Lust an der Exploration wird deutlich dadurch gemindert, dass man nicht frei speichern kann (und dadurch auch weniger motiviert ist, mal einen riskanten Sprung über einen Abgrund zu wagen).

tl;dr: Das neue Doom nutzt zwar dieselben Gegnertypen und ähnliche Level wie das alte Doom, ist aber letztlich ein anderes Spiel. Das kann man immer noch mögen, aber ich hätte deutlich mehr Anleihen an die alten Teile erwartet.
 
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MP X10L schrieb:
Wer wird den Soundtrack machen?
Slainer schrieb:
Ich bin guter Dinge Mick Gordon.

Darauf würde ich wetten. Musikalisch ist es auf jeden Fall seine Signatur und laut Presse (4Players, seinem Twitter-Account uvm.) ist er definitiv wieder verantwortlich für den Soundtrack - alles andere wäre grob fahrlässig seitens Bethesda!

Ich freue mich, dass das übertrieben schnelle Gameplay beibehalten und in Teilen sogar noch ausgebaut wurde! Großartiges Alleinstellungsmerkmal, um aus allen, aber wirklich allen anderen Egoshootern aus den letzten Jahren komplett hervorzustechen!

Das DooM-Refresh 2016 war das Beste, was dem Egoshooter-Genre in den letzten 10 Jahren passieren konnte.

Cya, Mäxl (freut sich schon riesig auf DooM 2...019 ^^)
 
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MP X10L schrieb:
Wer wird den Soundtrack machen?
Hoffentlich Mick Gordon wieder, die Soundtracks die der für Doom, Wolfenstein, KillerInstinct und prey gemacht hat sind bombe. "BFG Edition" und "Rip&Tear" sind für mich die Musikalische Essenz dessen was Doom ausmacht.
Ergänzung ()

NoXPhasma schrieb:
Dark Souls : Du bist gefangen in einem Raum mit Dämonen!
Doom : Dämonen sind mit dir in einem Raum gefangen!
Och, das hängt vom Spieler ab :evillol:
 
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Das Doom Reboot war halt mal was „anderes“.
Run & Gun wie wir es schon lange nicht mehr hatten in Zeiten von Cover Shootern, Military Shootern und regenerating Health.
Muss ja nicht jedem gefallen aber ich fand es super. Diesem Spiel hat man auch das höhere Production Value als z.B. Serious Sam oder Painkiller angesehen.
Gerade die Glory Kills haben dazu beigetragen das Spiel schnell zu machen da man dadurch ja seinen Health Pool aufrecht erhalten konnte. Man musste also eine Balance finden zwischen Run & Gun und den Glory Kill um das Run & Gun aufrecht zu erhalten.
Fand ich gut.
DoomGuy in 2016 war auch klasse. So ein richtiger Throwback zu den Action Helden der 80iger. Einer der einfach absolut keinen Scheiß frisst.
Optisch fand ich es auch ansprechend und es lief super!
Ich freue mich drauf.
 
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schneeland schrieb:
@XCPTNL:
Ich glaube, das ist relativ einfach erklärt: der Reboot hat ein völlig anderes Spielgefühl als die alten Dooms.

Die alten Dooms bestanden zu einem großen Teil daraus, dass man sich in mehr oder weniger labyrinthartigen Levels den Weg zum Ende gesucht hat; auf selbigem hat man dann eine Menge Monster erledigt. Man konnte sich grundsätzlich ziemlich frei durch die Level bewegen (und das auch zum eigenen Vorteil nutzen) und Kämpfe fanden häufiger mal in großen, freien Flächen statt. Die Bewegung war ziemlich flüssig und wurde (bei nötigem Geschick) nur selten vom Levelaufbau unterbrochen. Story gab's praktisch keine.

Das neue Doom ist ein im Wesentlichen lineares Spiel, bei dem man immer wieder in Arenen hineingezwängt wird, aus denen man erst herauskommt, wenn alle Monster tot sind. Das sorgt dafür, dass sich die Vorwärtsbewegung oftmals in eine Rückwärts im Kreis laufen ändert, bei dem man hektisch auf alles schießt, was sich so zeigt. Das unterbricht den Flow, den man grundsätzlich auch in diesem Spiel aufbauen kann, doch deutlich. Selbiges gilt in abgeschwächter Form auch für die Nahkampf-Glorykills. Wesentlich deutlicher als die alten Teile und vergleichbar wohl vor allem mit der Brutal Doom Mod, setzt das neue Doom stark auf Blood&Gore. Es hat außerdem eine eingebaute Story (von einer Qualität, die mich wünschen ließ, man hätte sie weggelassen). Es gibt zwar die bekannten Secrets (und - wie in vielen modernen Spielen - auch Collectibles), aber die Lust an der Exploration wird deutlich dadurch gemindert, dass man nicht frei speichern kann (und dadurch auch weniger motiviert ist, mal einen riskanten Sprung über einen Abgrund zu wagen).

tl;dr: Das neue Doom nutzt zwar dieselben Gegnertypen und ähnliche Level wie das alte Doom, ist aber letztlich ein anderes Spiel. Das kann man immer noch mögen, aber ich hätte deutlich mehr Anleihen an die alten Teile erwartet.
und ich behaupte dass da einfach nur massiv Nostalgie mitschwingt, Heute funktioniert das Konzept von damals einfach nimmer, flache, platte umgebungen ohne irgendwas dazwischen würde bei aktueller Grafik umso steriler, leer und langweilig wirken.
 
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Klar, ein reines Update der Texturen und Grafik wäre vielleicht noch für die eingefleischten Fans toll, alle anderen würden sich nur am Kopf kratzen was für ein plattes Spiel das ist, ohne große Story, Achievements, RPG-Elemente etc.
Ich freue mich auf Eternal jedenfalls, hatte auch mit dem neuen Doom richtig Spaß, das erste blind gekaufte Spiel seit Jahren und ich habe es defintiv nicht bereut.
 
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Geil, einfach nur Geil. Das wird so was von gekauft. Ich will nicht immer Story und Logik und bla bla...manchmal einfach nur Gore...und dann bitte richtig viel davon :-)

Das Video, genau so will ich es, perfekt zum zu entspannen. Und DooM 2016 hat sehr viel Spass gemacht.
 
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Hat das noch irgendwas mit id software zu tun? John Carmack ist ja schon länger bei Oculus, aber ist da noch irgendwer vom alten Team dabei, oder ist das Doom von Bethesda nun eher was ganz anderes?
 
Das 2016er ist nach einer gewissen "boah ist hübsch und brutal und geil" Phase schon recht schnell repetetiv und langweilig geworden. Das hier schaut einfach nur nach mehr vom gleichen aus - der Wow-Effekt stellt sich für mich hier gar nicht mehr ein. Werd ich mir wahrscheinlich gar nicht besorgen.
 
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Kann man diese selten dämlichen Finisher irgendwo deaktivieren? Die nerven und kosten nur unnötig Zeit... bringt den Spielfluss einfach auf Schneckentempo, öde.

Naja, nachdem Bethesda jetzt den eigenen Launcher favorisiert ist das eh gestorben. Kein Steam, kein Kauf, basta.
 
7hyrael schrieb:
und ich behaupte dass da einfach nur massiv Nostalgie mitschwingt, Heute funktioniert das Konzept von damals einfach nimmer, flache, platte umgebungen ohne irgendwas dazwischen würde bei aktueller Grafik umso steriler, leer und langweilig wirken.

Ich habe beide alten Teile 2016 nochmal gespielt (mit Grafikmod) und für mich funktionieren sie nach wie vor sehr gut. Man hätte da gameplaytechnisch m.E. durchaus Einiges übernehmen können. Letztlich - wie so oft - wohl zu einem größeren Teil Geschmacksfrage. Mal ganz abgesehen davon, dass alte Säcke wie ich wohl eh nicht die primäre Zielgruppe für neue Spiele sind.
 
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Bible Black schrieb:
Gott diese bescheurten Melee Finisher nerven so was von, ständig diese Spielflussunterbrechungen...
Dann drück halt die Taste nicht, keiner zwingt dich die zu benutzen und eigentlich kann dich das im falschen Moment auch umbringen.
 
Ich hoffe die meinen das mit dem schneller ernst. Mich langweilen diese MP Shooter nur noch!

Meine Erwartung ist, dass ich nach der Arbeit, vom Moment des Doppelklicks auf die game.exe - inklusive 67 MoMoMo-Monsterkills (bin zu alt? ist das noch das richtige Spiel?) bis zum anschließenden Beenden von Windows und dem letzten Schlaflied meiner 12 Katzen maximal 1,354 Minuten meiner Lebenszeit nutzen muss.

Hat da jemand genaue Zahlen?

Oh, fast vergessen: In der Zeit ist natürlich noch das Sammeln der Grasbüschel in Farmville vor dem Schlafengehen beinhaltet! Sorry...
 
Bin glaub mittlerweile auch zu alt für die Geschwindigkeit. Egal, muss ich haben!
 
Wenn die Level weniger tunnelartig und auch mal ein bisschen zum erforschen einladen wie das noch beim Doom 1&2 war, könnte das wirklich spaßig werden.
Bei Doom 2016 hat sich die Mechanik des "Einschließens" und das lineare Leveldesign am Ende schon stark abgenutzt. Das PC Movement im Video sieht aber spaßig aus, sieht aus als könnte man später richtig durch die Level heizen. Wie alt muss man denn sein, dass einem das schon zu schnell ist? Bin jetzt 34 und die Geschwindigkeit ist doch gerade für jemand der die "alte Schule" noch gewohnt ist eher "durchschnittlich".
 
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schneeland schrieb:
@XCPTNL:
Ich glaube, das ist relativ einfach erklärt: der Reboot hat ein völlig anderes Spielgefühl als die alten Dooms.

Die alten Dooms bestanden zu einem großen Teil daraus, dass man sich in mehr oder weniger labyrinthartigen Levels den Weg zum Ende gesucht hat; auf selbigem hat man dann eine Menge Monster erledigt. Man konnte sich grundsätzlich ziemlich frei durch die Level bewegen (und das auch zum eigenen Vorteil nutzen) und Kämpfe fanden häufiger mal in großen, freien Flächen statt. Die Bewegung war ziemlich flüssig und wurde (bei nötigem Geschick) nur selten vom Levelaufbau unterbrochen. Story gab's praktisch keine.

Das neue Doom ist ein im Wesentlichen lineares Spiel, bei dem man immer wieder in Arenen hineingezwängt wird, aus denen man erst herauskommt, wenn alle Monster tot sind. Das sorgt dafür, dass sich die Vorwärtsbewegung oftmals in eine Rückwärts im Kreis laufen ändert, bei dem man hektisch auf alles schießt, was sich so zeigt. Das unterbricht den Flow, den man grundsätzlich auch in diesem Spiel aufbauen kann, doch deutlich. Selbiges gilt in abgeschwächter Form auch für die Nahkampf-Glorykills. Wesentlich deutlicher als die alten Teile und vergleichbar wohl vor allem mit der Brutal Doom Mod, setzt das neue Doom stark auf Blood&Gore. Es hat außerdem eine eingebaute Story (von einer Qualität, die mich wünschen ließ, man hätte sie weggelassen). Es gibt zwar die bekannten Secrets (und - wie in vielen modernen Spielen - auch Collectibles), aber die Lust an der Exploration wird deutlich dadurch gemindert, dass man nicht frei speichern kann (und dadurch auch weniger motiviert ist, mal einen riskanten Sprung über einen Abgrund zu wagen).

tl;dr: Das neue Doom nutzt zwar dieselben Gegnertypen und ähnliche Level wie das alte Doom, ist aber letztlich ein anderes Spiel. Das kann man immer noch mögen, aber ich hätte deutlich mehr Anleihen an die alten Teile erwartet.

Ich habe das ehrlich gesagt ein wenig anders wahrgenommen. Für mein Empfinden war das 2016er Doom eigentlich die konsequente Weiterentwicklung der alten Games. Es war nicht mehr ganz so labyrinthartig, aber verlaufen konnte man sich dennoch auch in einigen Levels. Ich habe auch den Anreiz gehabt, dass ich immer alle Secrets mitnehme - alleine schon wegen der dadurch erhaltenen Punkte zum schnelleren Upgraden. Die Kämpfe in diversen Arenen fand ich gut gemacht und man musste eigentlich ständig in Bewegung bleiben und sich teilweise Gedanken machen wie man am besten vorgeht und die Glorykills genauso wie die Chainsaw Kills haben eine taktische Komponente erhalten, weil man die iframes genauso braucht wie die Munition, Health oder Armor Drops (also auf den oberen beiden Schwierigkeitsgraden halt, aber das sehe ich als Grundvoraussetzung - wenn man das Spiel öde/monoton findet, weil man im Easymode spielt, dann kann das Spiel nicht unbedingt was dafür). Story hätte man sich in der Tat sparen oder alternativ deutlich besser machen können. Aber wie gesagt: ich bin der Meinung, dass es eine konsequente und gute Weiterentwicklung der alten Dooms ist und denke auch, dass es genau deshalb bei doch sehr vielen Leuten gut ankam. Und wie @7hyrael auch meinte: das alte Konzept 1:1 umzusetzen wie damals, das würde heute einfach nur platt, leer und langweilig wirken.
 
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schneeland schrieb:
@XCPTNL:
Ich glaube, das ist relativ einfach erklärt: der Reboot hat ein völlig anderes Spielgefühl als die alten Dooms.

Die alten Dooms bestanden zu einem großen Teil daraus, dass man sich in mehr oder weniger labyrinthartigen Levels den Weg zum Ende gesucht hat; auf selbigem hat man dann eine Menge Monster erledigt. Man konnte sich grundsätzlich ziemlich frei durch die Level bewegen (und das auch zum eigenen Vorteil nutzen) und Kämpfe fanden häufiger mal in großen, freien Flächen statt. Die Bewegung war ziemlich flüssig und wurde (bei nötigem Geschick) nur selten vom Levelaufbau unterbrochen. Story gab's praktisch keine.

Doom 1 und 2 waren damals toll, mittlerweile hat sich auch Gameplay weiterentwickelt. Auch die alten Doom Teile waren lineare Spiele, es gab einen Anfang und ein Ende in jedem Level, das man sich dazwischen durch ein Labyrinth kämpfen musste, war bei den ersten Levels noch lustig, im späteren Verlauf wurden diese aber zunehmend einfallsloser und arteten in "Abarbeiten" aus. Dazu kommen die oft nicht logischen "Secrets". Also Wand für Wand ablaufen und hoffen das sich dahinter etwas verbirgt.

Die großen Flächen von denen du sprichst, zeugen von dieser Einfallslosigkeit, denn statt dem Spieler hier aufgaben zu geben, bevorzugte es John Romeo offenbar den Spieler einfach nur Horden von Gegnern in den Weg zu stellen die der Gamer dann stumpf im Dauerfeuer beharken sollte. Spätestens beim dritten großen Raum hat sich diese Mechanik mehr als schlecht angefühlt.

Storytechnisch nehmen sich weder Doom 1+2 noch die Neuauflage etwas. Ich finde es allerdings gut das im Doom Reboot ein roter Faden, und sei er noch so dünn, durch Spiel führt. Das motiviert doch etwas mehr als nur reine Gegnerhorden.

Die abgeschotteten Bereiche vom Doom Reboot kann man allerdings durchaus kritisieren, hiermit hat ID Software das Spiel ein wenig zu sehr vereinfacht. Ich verstehe die Intension dahinter (Spieler etwas führen, umherirren im Labyrinth wie bei den alten Teilen vermeiden) allerdings sind die Abschnitte doch zum Teil etwas klein geraten.

Die Meele-Attacken sind optional, am Anfang verwendet man sie noch sehr häufig, im verlauf des Spiels aber wandelt sich das eher zu einer nützlichen Mechanik die man nur noch einsetzt wenn man Items/Energie benötigt. Find ich besser als einfach Medipacks im Raum zu verteilen. Abgesehen von den Items, gibt einem die Meele Attacke auch mal kurz Zeit zum verschnaufen.

Insgesamt betrachtet ist das Doom Reboot allerdings besser als es Doom 1 und 2 je waren. Das mag angesichts des Klassiker Status von Doom vielleicht eine etwas frevelhafte Aussage sein und mag auch etwas Unfair angesichts der Zeit zu sein, aber Leveldesign, Gameplay, Movement sprechen eine klare Sprache.

Um nicht falsch verstanden zu werden, auch ich mag und liebe Doom 1+2 trotz seiner offensichtlichen Fehler, aber mir ist auch bewusst das ein Großteil meiner Faszination auf der Vergangenheit beruht. Ein aktuelles Spiel mit den Mechaniken und Leveldesign von damals, hätte heute keine Chance.
 
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Ich verstehe die meisten Leute nicht, die was gegen DOOM (2016) haben. Ich finde 2016er ist super gelungen. Als Kind habe ich damals (fast nur ausschließlich) in COOP Mod gezockt, was natürlich in 2016er Version ich vermisst habe. Ich hatte mir später sogar auch Doom 3 besorgt, was natürlich nicht sehr schlau war. Doom (2016) ist annähernd das was DOOM (I) ist, wo auch die 2016er Version so ziemlich nahe dran ist.
DOOM war nie ein Horrorspiel, das sollte man nicht vergessen... Ich finde die Atmosphäre auf jeden Fall gelungen, was die 2016er Version angeht.
Ah ja, die Story gabs damals bei DOOM auch. Wer den Text immer durchgelesen hat wusste es ;) Hier muss man aber sagen, bei den Shootern damals gabs nie eine Story.

DOOM Eternal wird auf jeden Fall gekauft... Es ist halt DOOM 2 nur in eine aktuelle Fassung! Ich hoffe es wird einen COOP Mod geben, wo man gegen die Horde antritt!
 
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AbstaubBaer schrieb:
besteht die Möglichkeit, in der Haut eines Höllensoldaten alleine oder zu zweit in die Kampagne eines anderen Spielers einzudringen und einem Slayer das Leben schwer zu machen

Cool, endlich Dark Souls 4, äh ich mein Doom Souls. Da wird echt heftig wenn einem auch noch Pro Player den Arsch wegballern :o
 
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