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NewsDota 2: Das erste Spiel mit Battle Pass verliert den Battle Pass
Ich hätte ja kein Problem damit, wenn man sich den Battlepass erspielen kann.
Bei Fortnite kannte ich das zum Beispiel so. Man hat immer V-Bucks bekommen, wenn man gelevelt hat.
Davon konnte man den Battle Pass holen, in dem Battle Pass konnte man halt wieder V-Bucks sammeln um den nächsten Battle Pass zu holen.
Wenn man also regelmäßig gespielt hat, musste man für den Battlepass nichts zahlen.
Also der pass war immer gut,und man hat noch anhand der skins gesehen das da auch zeit und arbeit reingesteckt wurde und nicht nur lieblos dahingeklatscht wie es bei vielen spielen so ist.
Warum sich manche über son pass aufregen begreif ich eh nicht,man muss es ja nicht kaufen..
Leider ist die com in Dota noch mehr toxic als in WoW.
Verstehe ich gar nicht, was du meinst.
Die Community ist fantastisch.
Alle sind permanent toxisch, rassistisch.
Neulinge werden in Grund und Boden gehatet.
Grundsätzlich positiv aber Valve macht das nicht aus Selbstlosigkeit, sondern weil es wie sie sogar selbst gesagt nicht genug gekauft wurde. Es lohnt sich schlicht nicht. Über andere Wege lässt sich besser monetarisieren.
Nicht ganz richtig. Kleine Geschichtsstunde...:
Das Grundkonzept stammt aus einer Starcraft Mod, und das Konzept wurde dann von verschiedenen Personen in Warcraft 3 erstellt. Durchgesetzt hat sich eine custom map von Eul/Guinsoo/Neichus (die nicht unbedingt gleichzeitig bzw. miteinander dran gearbeitet haben), das heutige "Defense of the Ancients". IceFrog hat das nach einiger Zeit übernommen und erfolgreich weiterentwickelt, man kann durchaus sagen, dass der Erfolg erst mit IceFrogs Versionen der Map kam. Aber die Idee dahinter stammt nicht von ihm.
Der Typ der League of Legends gemacht hat, hat da auch mal mitgemischt, allerdings nicht als Dev der DotA-custom map, sondern als Forumadmin des damals bekanntesten und "offiziellen" DotA-Forums. Hat sich für ihn gelohnt, LoL ist ja ohne Zweifel deutlich erfolgreicher als DotA2.
Habe Wc3 DotA geliebt, mit Dota 2 war es aber dann für mich vorbei. Der Fokus war VIEL zu sehr auf eSports und Kommerzialisierung des Spiels. Der Community Aspekt war weg, zumal es auch gar keine custom lobbys oder Community Räume gab am Anfang. Hab seitdem auch kein anderes ARPG (nicht "MOBA", den Begriff hat einzig LoL erfunden) mehr angerührt, vollkommen das Interesse verloren. Ich mochte es damals, mit einer losen community an Leuten in Channels rumzuhängen, zu quatschen, Teams bilden, gemeinsam mit bekannten Leuten in ne Lobby rein und zocken, so wie man das damals auf IRC gemacht hat.
Wenn man über die kleinste Geige der Welt redet, nämlich über die Bewegung zwischen Daumen und Zeigefinger, ist das durchaus möglich.
Wer Dota liebt, sollte nicht verächtlich über LoL reden. So einfach ist das. Ich habe in den letzten Jahren sehr viel gestaunt, welche Anziehungskraft LoL für jüngere Spieler hat.
Respekt und weiter machen.
Und es ist immer wieder schön zu lesen, dass sich andere Menschen in der Materie noch besser auskennen. Bei mir sind die Erfahrungswerte eher sekundärer Natur, obwohl ich das eine oder andere Gigabyte damals über meine Server laufen ließ.
Bei Dessert Combat (ein BF 1942 Mod) haben wir damals alle zusammen übertrieben.
Da stand das "Internet" beim Release und man konnte für einige Stunden nicht mal mit CC bezahlen.
Sry, das war nicht im Plan.
Mit Traffic das "Internet" von z.B. Amsterdam nach den USA voll zu machen, via P2P, ist von meinem Standpunkt aus betrachtet, aber keine Leistung sondern nur eine Frage nach dem "Warum".
Ich erinnere mal an der Stelle an den Blizzard Skandal in 2019 zur Arena and mystic dungeon Weltmeisterschaft in Wow auf der blizzcon (die auch Eintritt kostet).
Blizzard hat $500.000 als minimum Preisgeld versprochen und der community über einen ingame pet -Shop angeboten mit 25% der Gewinne durch die event pets das Preisgeld weiter erhöhen zu können.
der pet Verkauf hat grob $2.600.000 eingebracht und das letztendliche Preisgeld war nur $660.000 - Blizzard hat sich die $500.000 einfach gespart und die community die komplette Zeche zahlen lassen mit einem zusätzlichen Gewinn von $1.94 Mio - für ein paar dumme pets, die blizzard maximal $10.000 in Entwicklerstunden gekostet haben.
dota ist f2p - und Wow kostet 13€ im Monat plus Spiel + addons.
auch wenn ich generell zustimme, dass die 25% etwas niedrig erscheinen, im Branchenschnitt ist das noch großzügig, gemessen daran, dass dota 2 ja darüber auch noch finanziert werden muss.
und bei valve ist das Geld relativ gut aufgehoben, die machen was anständiges damit. Bei Blizzard liegt die Kohle nur beim goldgoblin kotick aufm Konto rum während gleichzeitig Leute entlassen werden.
Der Typ der League of Legends gemacht hat, hat da auch mal mitgemischt, allerdings nicht als Dev der DotA-custom map, sondern als Forumadmin des damals bekanntesten und "offiziellen" DotA-Forums.
Das war übrigens der größte Arschloch Move den Riot je gebracht hat. Wobei der Dota Allstars Admin jetzt nicht der Entwickler von League war. Er war aber involviert (Community Manager)
Die haben den Dota Allstars Admin gekauft damit er auf der Website Werbung für League schaltet und am Ende einfach die komplette Website abgeschaltet hat.
Ein trauriger Versuch einfach die Hauptanlaufstelle für Dota zu zerstören.
Das Riot dann auch noch Hero Concepts aus dem dota allstars Forum genutzt hat um Ihre eigenen Helden zu designen damit fang ich gar nicht erst an.
Lol wird immer nur ein billige Kopie von Dota sein, nicht mehr und nicht weniger.
Was vermutlich verschiedene Gründe hat, es kam zusammen mit HoN (RIP) aus Standalone Moba noch zu einer Zeit auf den Markt, als Dota als WC3 Mod noch an dessen Engine gebunden war, mit all seinen Schrulligkeiten. Händische Anpassungen der zugehörigen Keybind-Konfig war ein graus, den man bei jedem größeren Update wiederholen durfte. Dazu gewisse Mechaniken, die man erst einmal verstehen muss, die aber in der Engine begründet liegen (Orbeffekte stacken nicht, es funktioniert nur einer davon. Lifeleech stackte auch nicht mit Orbeffekten, es sei denn für waren Auren. Der Slow von Abaddon wiederum stackte aber…).
Dazu hat LOL sich früh darum bemüht den Einstieg zu vereinfachen, während man sich bei Dota extern über Webseiten und Videotutorials informieren und diese selbst suchen musst, konnte man sich bei LOL alles im Client beibringen lassen und war aus Anfänger aufgrund der reduzierten Championauswahl auch weniger überfordert mit den Möglichkeiten.
HoN war zu dem Zeitpunkt kostenpflichtig, weshalb LOL schlicht einem breiteren Publikum zur Verfügung stand.
In der Monetarisierung ist LOL natürlich noch eine Stufe krasser als Dota2, da es eben Champions freizuschalten gilt, was auch mit Echtgeld geht. Zudem waren früher (habe ewig kein LOL mehr gespielt, kann ich also nicht aus aktueller Erfahrung berichten, ob es noch immer so ist) neue Champions immer extrem stark bis overpowert und wurden erst Stück für Stück über mehrere Wochen hinweg angepasst. Wer also stark sein will, brauchte immer auch den aktuellsten Champion…
Hier hat LOL, obwohl es nach Dota kam und man bei einigen, insbesondere frühen Champions noch deutlich die Handschrift des Originals erkennt (und den Namen Nashor, also Roshan umgedreht), einfach den Vorteil der frühen Geburt. WC3-Dota war kompliziert und komplex, die Standalone konnte vor allem die Schwierigkeiten der Steuerung ausmerzen (da die WC3 Map parallel nicht längere Zeit 1:1 weiterentwickelt wurde, blieben aber Besonderheiten der Engine auch in Dota2 länger erhalten), eine gewisse Komplexität war aber selbst mit den nun im Client verfügbaren Tutorials schlicht nicht behebbar und von vielen Fans nicht erwünscht.
Ich persönlich hatte selbst nach mehreren Wochen intensivem LOL spielens noch immer den Reflex Creeps denien zu wollen…
Ergänzung ()
duskstalker schrieb:
und bei valve ist das Geld relativ gut aufgehoben, die machen was anständiges damit.
Valve ist zwar auch kein Messias, aber tendenziell stimme ich Dir dabei zu.
Immerhin gibt es da keine Vollpreistitel mit Itemshop an Tag 1. Selbst CS:GO, das zuerst nicht f2p war, hatte immerhin einen recht günstigen Startpreis (~30€ zuerst, meine ich, aber auch in nahezu jeden Sale mit extrem hohem Rabatt). Reine Multiplayer Spiele müssen sich über die Zeit irgendwie tragen, die Server kosten halt. Einen Skinverkauf an sich finde ich nicht verwerflich, sehr wohl aber die Art von Valve mit Lootboxen und Schlüsseln.
Andere Entwickler nehmen aber direkt den Vollpreis und haben zusätzlich an Tag 1 einen Itemshop der oftmals nicht nur kosmetische Gegenstände bietet. Das ist schon sehr frech. Ähnlich irgendwelcher CoD DLCs die nur zwei Multiplayermaps enthalten, wofür der Preis überzogen ist (und Cosmetics gibt es nebenbei auch zu kaufen).
Die Spielerzahlen bei Dota sind doch schon seit Jahren quasi konstant jeden Monat bei nem average von ca. 450k ca. natürlich auch mit Ausreißern nach oben oder unten aber ein Trend das es weniger werden ist eigentlich nicht zu sehen.
Seit 2016 gibt es schon einen merkbaren Abwärtstrend...nicht stark aber sichtbar.
Nicht, dass man sagen könnte das Game stirbt. Aber die Wachstumsphase scheint vorbei. Vielleicht reagiert man nun auf Ebene der Monetarisierung darauf. Aber ist reine Spekulation meinerseits
Ich für meinen Teil habe beides sehr aktiv gespielt, kann aber für mich klar sagen, dass DotA mit all seinen Ranking problemen mir immer deutlich mehr Spaß gemacht hat als lol. Während DotA auch bei Gruppenkämpfen halbwegs Übersicht bleibt, verkommt das ganze bei lol zu einem Wüsten misch Masch, bei dem es häufig genug Situationen gibt, wo man gar nichts mehr erkennt.
Zusätzlich die ganzen Monetarisierungs Optionen, welche ich als deutlich stärker empfinde als bei DotA.
Ich habe mich eigentlich immer auf den BattlePass gefreut, in den letzten Jahren aber zunehmend mit Bauchschmerzen, da ich durch reines grinding (und - für mich - noch akzeptables 💲 Investment) bei weitem nicht mehr die gewünschten Cosmetics erhalten konnte.
Jetzt bin ich ein wenig enttäuscht, zugleich aber auch etwas erleichtert
Also bei den Preisgeldern die ausgeschüttet worden sind kann der Battlepass usw. nicht so schlecht gewesen sein.
Finde sogar das passt extrem gut in ein MOBA, man grindet sich eh die Seele raus, da passt so ein Unlocksystem wunderbar rein. Lediglich die unrealistische Spieldauer die nötig war zum freischalten aller Dinge, die war grauenhaft in DotA2.
Hab da auch 100 Stunden letztes Jahr im BP versenkt und kam nichtmal an Lvl 150 oder sowas von mehr als 500+.
Vllt hats deswegen auch kaum noch gelohnt, weils eh nicht vollständig erreichbar war und das so offensichtlich gewesen ist.
Hab vor Jahren mal LoL wieder ausprobiert, 2008 hab ichs noch geliebt aber das Game ist abartig schlecht gealtert und war aber auch nie den Qualitätsansprüchen eines DotA gerecht geworden, ist immer nur witzig gewesen wenn man selbst den OP Kram direkt hatte, ähnlich wie bei WoW bzgl. Balancing, wars halt für die Tonne.
@chilchiubito
Ich verstehe langsam die Leute nicht mehr, einerseits wird sich im PC-Segment eine 4090 in den PC geballert zum reinen zocken, aber lass mal bloß ein Spiel Vollpreis kosten oder ein Multiplayer Spiel finanziert sich durch laufende aber fair strukturierte einnahmen und schon bricht der Kommunismus aus und es wird gegen die Entwickler oder Publisher die Mistgabel gezückt und Kampfparolen wie "Nur im Sale" gebrüllt.
Irgendwo muss man ja sparen, wenn die Paypal oder Otto Rate fällig wird.
Aber ich versteh es auch mit meiner 3070. Was manche Games Studios und Publisher abziehen ist nur noch widerlich.
Ich weiß nicht wieviele Leute an Dota arbeiten, aber es fühlt sich an als wären es nicht mehr als 15-20.
Jedes Jahr wurden hunderte Millionen Dollar an Geldern eingenommen (mit Dota). Die Firma die dahinter steht ist ein Multimilliarden Unternehmen, wahrscheinlich das profitabelste in dem Bereich überhaupt.
Wie wäre es mehr Leute zu engagieren? Dann müsste man auch den Battlepass nicht einstellen.
Das gleiche mit der Arcane vs Dotaragonsblood Geschichte. Auch hier hat man krass verloren.
Valve ist einfach zu satt, egal was sie machen, sie haben nie Druck.
Die Leute die hier kommentieren, dass das zu Begrüßen wäre: In dem Sinne schon, aber Battlepass-Zeit war Highlight-Zeit des Jahres. Für den harten Kern der Dota Spieler ist das ein Downgrade an Content. Battlepass-Inhalte waren nicht immre rein kosmetisch, battlepass hat schon immer Bock gemacht auch wenn es immer unfairer wurde inhalte zu erspielen.
Ich habe die WC3 mod gern gespielt aber oft hat es sich so angefühlt als ob dies ein Elitärer Club ist^^
Dann habe ich habe 2013 für den Zugang zu Dota2 für 6,99€ gezahlt^^ lang ist es her^^ und ich habe hier besser den Einstig in Spiel gefunden^^
Ich habe es eine Zeitlang sehr viel Gespielt wobei bei mir die Höhepunkt 2018\2019 war.
Bis dahin hatte ich jeden Season Pass gekauft und versucht hoch zu spielen und 2018 habe ich es dann geschafft die Aegis zu erspielen^^
Bis zu diesem Zeitpunkt habe ich ca. 2k an Spielstunden angesammelt. War eine coole Zeit.
Für mich wurde es zum Problem das ich zu wenig Zeit hatte mit maximal 2 Spiele am Abend habe ich den langsam die Lust verloren.
Ja ich habe Geld in Spiel gesteckt wobei für mich die Devise gilt wenn mich die Stunde Spielzeit 1€ oder Weniger kostet ist es mir allemal Wert und bei Dota bin ich sehr, sehr weit Darunter.
Für mich war der Grind nie das Problem, wenn man aktiv spielt grinded man eh ohne Ende.
Ich bin mal gespannt wie es sich entwickelt, wenn man den SeasonPass nicht mehr hat. Ich hoffe das wirkt sich nicht zu groß auf den Esport aus. Auch wenn ich Aktiv nicht mehr Spiele schaue ich die Turniere unheimlich gerne.
Und der wahre Grund:
Das tolle Update hat dota so sehr "verbessert", dass sie Angst haben mit dem Battlepass einen Negativrekord aufzustellen. Also wird ein alternatives Model genommen, dass dann "vielleicht doch nicht" so gewinnbringend sein wird.
Das Steam hier immer als heilige Institution von einigen dargestellt wird ist mehr als nur fragwürdig. Kenne Freunde die ein massives Glücksspielproblem in Counterstrike haben und manchmal nur noch Toast essen können. Und Counterstrike ist auf keinen Fall auf irgendwelche zusätzlichen Einnahmen angewiesen - da wird an dem Leid von Menschen verdient bis zum geht nicht mehr - ohne irgendwelche Rücksicht oder sonst irgendwas.
Die Gewinne die Steam erzielt stehen in keinem Verhältnis zu dem minimalen Service den die anbieten. (Fast) alle Entwicklungen sind so stark an Steam gebunden, dass man sie für den restlichen Gaming-Bereich nicht relevant sind. Wer glaub das macht Steam nur weil sie "so cool und nett sind", und nicht um Ihre exklusive Position noch mehr zu stärken, sollte einfach mal überlegen was da überhaupt passiert. Viele vergessen auch, dass Steam einer der Erfinder des "Online/Store" Zwangs war - eine super Entwicklung! Nicht.
Kenne da och so ein,aber dem stört das null wenner mal 2Wochenlang nur nudeln mit ketschup essen muss.....^^
Aber er lebt halt allein und da muss ja jeder selber wissen was er macht,aber wenn Kind und co drunter leiden ist das nicht schön,ich hab schon mit leuten gesprochen die verfeuern gleich es kindergeld mit bei sowas,dafür hab ich null verständniss.
Dieses Glücksspiel ist echt ne falle,und wenn man noch schwach ist...vorallem in spielen wo jedes kind was kaufen kann ohne nachweis,und sowas wie ein Monte das noch in streams und co de jugend auf de Nase bindet.
PUBG ist da mit das größte negativbsp.weil alles unter ner lowen droprate so wie bei fifa steckt da buttern die Leute 1000De Euro jeden monat rein nur in der hoffnung x zu bekommen.
Am leid anderer wird sich doch schon ewig bereichert,nicht nur die glücksspieldinger....