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News Double Fine: Location wichtiger als „Early Access“-Spiel „Spacebase DF-9“?

Bei Kickstarter finanzierte Spiele sollten genug Geld eingesammelt haben, damit bis zum Verkauf des Spiels kein weiteres Geld mehr vom Endkunden nötig ist. Durch andere Investoren, eigenes Geld und über Schwarmfinazierung (zb. über Kickstarter) sollte immer ausreichend Geld zusammenkommen. Kickstarter und andere Plattformen sind ja ideal, um einen bestimmten Betrag einzusammeln, damit die Entwicklung sicher stattfindet. Das Spendenziel bei Kickstarter muss vorab aber halt auch entsprechend hoch genug sein, damit das Spiel sicher finanziert ist

Steam Early Access bietet eine gute Möglichkeit, dem Endkunden schon vorab ein Spiel anzutesten, welcher zudem ein grosses Interesse hat, dass das Spiel möglichst gut wird. Der Entwickler kann durch dieses Feedback direkt profitieren und so ein besseres Endprodukt herstellen. Dazu hat der Entwickler bei Early Access eine finanzielle Entlastung, bzw muss ein Spiel nicht mehr so schnell veröffentlichen, wie es sonst ein Publisher oder andere Investoren es verlangen würden. Early Access gibt den Entwicklern einige Vorteile, ein besseres Spiel herzustellen, aber sollte sicherlich niemals die Finanzierung sicherstellen.

Endkunden wollen ein unverwässertes Spiel, ein Spiel, dass für sie gemacht wurde, eines, das Spass macht. Andere Investoren wie zb Publisher oder Banken kümmern sich nicht, wenn ein Entwickler oder dessen Spiele vor die Hunde geht und noch viel weniger kümmert es sie um die Endkunden, solange sie beim aktuell finanzierten Titel soviel Geld als möglich zurückbekommen.

Kickstarter ermöglicht Spiele, die sonst nicht finanziert werden könnten, durch Early Access hingegen kann das Spiel noch deutlich ausgebaut bzw verbessert werden.

Dass durch Kickstarter finanzierte Titel gar nicht vollständig entwickelt werden können, wenn nicht weitere Finanzspritzen durch Endkunden fliessen oder bei Early Access nur entwickelt wird, solange es sich gut verkauft, halte ich für brandgefährlich für alle. Ich hoffe stark, dass Kickstarter und Steam hier deutlich gegen Missbrauch dagegen steuern, da sonst diese beiden Möglichkeiten auf Dauer deutlich schaden nehmen. Es wäre schade, wenn Early Access oder Kickstarter wegen solchen Entwicklern irgendwann alles dichtmachen müssen.

Es stimmt schon, dass wenn Spieler ein Spiel vorab finanzieren, ein gewisses Risiko eingehen, aber wer sich hereingelegt fühlt, finanziert vielleicht nie mehr wieder ein Spiel vorab.

Deswegen finde ich es nicht in Ordnung, dass Double Fine die Finanzierung des Spiels ausschliesslich am Erfolg von Early Access abhängt. Mit dieser vorzeitigen Beendigung ihres Spiels schaden sie sich selber und auch allen anderen.
 
captmcneil schrieb:
...
Hm, ich kenne das Gehaltsniveau in den USA nicht. Vielleicht sind die 10000$ auch nur gerundet, lass es 7000$ sein. Das ändert auch nichts daran, dass zu zehnt eine Million einfach schnell weg ist.

Bedenke auch, dass 6500$ "nur" 5000€ sind. Brutto natürlich wieder.

Klar ist das Geld, das sie eingenommen hat mit den Gehältern sehr schnell aufgebraucht.
Wie ich schon sagte: Wenn es ihnen wirklich um die Spiele gehen würde, dann hätten sie ihren Firmensitz überdacht und dann würden sie auch nicht so horrende Gehälter zahlen. Entweder die Firma läuft und sie können hohe Gehälter zahlen, oder die Firma läuft nicht und dann darf sie auch nicht solch hohe Gehälter zahlen.
Die Firma hatte es wohl nötig ihr Spiel schwarmfinanzieren zu lassen, was für mich bedeutet es läuft nicht.
Also entweder Gehälter anpassen, oder den Standort verlagern. San Francisco ist einfach unglaublich teuer.
sowohl die Selbsterhaltungskosten, als auch die Kosten die Firma lauffähig zu halten hätten so auf einen Bruchteil reduziert werden können.

Wenn man aber einfach irgendwann sagt: "Tut mir leid Leute, aber wir haben kein Gewinn mehr.", ohne dass die Damen und Herren darüber nachgedacht haben, was man optimieren könnte, dann darf man sich nicht wundern, wenn man geshitstormed wird.
Jetzt setzen sich die Damen und Herren da hin und freuen sich einen Keks über ihre durchaus guten Gehälter und lassen ihre Kunden hängen.

Ich bin ernsthaft wütend, dieser Firma mit dem Kauf von Brütal Legend Geld gegeben zu haben.
 
Frommi32 schrieb:
Es stimmt schon, dass wenn Spieler ein Spiel vorab finanzieren, ein gewisses Risiko eingehen, aber wer sich hereingelegt fühlt, finanziert vielleicht nie mehr wieder ein Spiel vorab.

Deswegen finde ich es nicht in Ordnung, dass Double Fine die Finanzierung des Spiels ausschliesslich am Erfolg von Early Access abhängt. Mit dieser vorzeitigen Beendigung ihres Spiels schaden sie sich selber und auch allen anderen.

Das halte ich für eine sehr romantisierte und idealisierte Sicht der Dinge. Wie in allen anderen Wirtschaftsbereichen geht es auch bei der Spieleindustrie darum, dass am Ende keine Verluste eingefahren werden, damit a) die Firma Geld verdient und a)=>b) die Mitarbeiter bezahlt werden können, damit sie nicht auf der Straße landen.
Dafür ist es aber auch nötig, regelmäßig zu überprüfen, ob laufen Projekte Geld einbringen und wenn nicht, ob mittelfristig damit gerechnet werden kann, dass ein Projekt Gewinn einfährt. Kann/tut es das nicht, ist das aussteigen aus dem Projekt keine Schande, und geschieht in allen Bereichen der Wirtschaft.
Der große Unterschied zwischen Publisher finanzierten und "EarlyAccess"/Kickstarter "misserfolgen" ist es, dass ein Publisher-gefördertes Spiel, was in der Entwicklung eingestellt wird, bestenfalls eine kleine News-Story wert ist. Da ist es Gang und Gäbe. Bei letzterem gibt es aber viele, die persönlich kleinere Beträge "investiert" haben. Dort ist es aber wie bei jeder Investition: Man kann gewinnen und man kann verlieren. Und an dieser Stelle ist jeder selbst gefragt, ob er das "Risiko" eingehen möchte und ob er in ein unfertiges Spiel investiert, oder sich ein bereits getestetes und fertiges kauft.

Die "EarlyAccess"-Projekte-dürfen-nicht-scheitern-Romantik in allen Ehren, aber am Ende müssen die Menschen dahinter Geld verdienen. Tun sie das nicht, kann es halt nicht weiter gehen, die Lösung kann schließlich nicht sein, dass am Ende 100 Menschen auf der Straße stehen, nur damit das Spiel fertig geworden ist.
Projekte sind gescheitert und werden weiter scheitern - unabhängig davon, woher das Geld kommt.
Ergänzung ()

textract schrieb:
Entweder die Firma läuft und sie können hohe Gehälter zahlen, oder die Firma läuft nicht und dann darf sie auch nicht solch hohe Gehälter zahlen.
Die Firma hatte es wohl nötig ihr Spiel schwarmfinanzieren zu lassen, was für mich bedeutet es läuft nicht.
Also entweder Gehälter anpassen, oder den Standort verlagern. San Francisco ist einfach unglaublich teuer.
sowohl die Selbsterhaltungskosten, als auch die Kosten die Firma lauffähig zu halten hätten so auf einen Bruchteil reduziert werden können.

Die Firma besteht aber nicht nur aus einem Projekt, sondern ist mit 65 (lt. Wikipedia) Mitarbeitern für ein unabhängiges Studio schon relativ groß. Und neben den Kickstarter/Early-Access finanzierten Titeln arbeiten sie nunmal auch z.B. an dem von Sony finanzierten Remake von Grim Fandango. Extra für "Crowdfunding"-aller-Art finanzierte Projekte eine "günstigere" Location anzumieten anstatt bestehende Ressourcen zu benutzen halte ich auch nicht für eine bessere Lösung.
Ich finde, es sollte einer Firma schon gestattet sein, verschiedene Finanzierungsmodelle auszuprobieren, wenn man sich nicht immer auf das Publisher-Modell verlassen will. Kickstarter und EarlyAccess sind für Spieler wie auch für Entwickler immernoch ein Lernprozess. Für die Entwickler, was den Umgang mit den Erwartungen der Spieler angeht, aber auch für die Spieler, die damit fertig werden müssen, dass eben nicht jedes Projekt überleben kann und wird. Ich denke, das wird kein Einzelfall bleiben: Wenn das Geld ausgeht (Kickstarter) oder nicht genügend laufend umgesetzt wird (EarlyAccess) muss sich der Entwickler eben nach anderen Projekten umgucken, die mehr Geld einbringen und bestehende Projekte einstampfen.
Kleine/Mittlere Entwicklerstudios sind halt nicht in der Position, verlustbehaftete Projekte durchzuschleppen, wie es große Publisher bei nicht erfolgreichen Titeln können.
 
Zuletzt bearbeitet: (Rechtschreibung)
textract schrieb:
Entweder die Firma läuft und sie können hohe Gehälter zahlen, oder die Firma läuft nicht und dann darf sie auch nicht solch hohe Gehälter zahlen.
Auf dieser Basis kann ich die Argumentation vollkommen nachvollziehen.

Viel wichtiger finde ich, dass ja das Kickstarter-Geld ansich "nur" eine Zulage ist, um von der sehr kapitalistischen Situation der modernen Spieleentwicklung etwas wegzukommen. Ohne Kickstarter müsste man seine Entwicklungskosten ja selber vorstrecken. Wenn sich das Spiel später verkauft wie warme Semmeln, bekommen sie ja das ganze zu den Kickstarter-Einnahmen zusätzlich...

Anders gesagt: wenn eine Kickstarter-Finanzierung kostendeckend wäre, könnten sie das Spiel ja anschließend verschenken.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich bin gespannt, wenn andere Schwarmprojekte, bei denen es dann um viele Millionen Dollar geht floppen. Was wird da wohl für ein Shitstorm losbrechen? Der ein oder andere Kanditat dafür steht ja schon in den Startlöchern...
 
Die "EarlyAccess"-Projekte-dürfen-nicht-scheitern-Romantik in allen Ehren, aber am Ende müssen die Menschen dahinter Geld verdienen.

Die "Menschen dahinter" sind organisiert unter dem Namen "Valve". Und ja, die müssen Geld verdienen. Wenn aber dieses Modell wie von Frommi32 beschrieben missbraucht wird indem es eben nicht für kommerzielle Steam Spiele dient sondern der Entwickler erstens das Programm missbraucht zur Komplettfinanzierung und dann einfach abhaut, dann muss sanktioniert werden.

Tun sie das nicht ist Early Access als Marke tot weil eben keine Kunden mehr kommen werden. Das ist wie beim Publisher auch: wenn ich einen Vertrag unterschrieben habe ein Spiel zu liefern dann liefere ich eins so wie vereinbart oder es gibt Ärger. Den Publisher oder auch Steam oder den Early Access Kunden interessiert nicht wieso es nicht klappt. Wenn eine Firma wegen so einem Spiel in Insolvenz geht ist das bitter aber einfach "abhauen" ohne Sanktion wie bei einerr Insolvenz kann man eben nicht durchgehen lassen, zumindest nicht wenn man ein Interesse an Early Access hat, was Valve hoffentlich hat.
 
@captmcneil:

Ja stimmt, da kommen sicher noch Arbeitsplatz, Equipment, Lizenz, Mietkosten, Gebäudereinigungskosten, Strom etc. auch rein. Aber normalerweise muss das auf die Gehälter der Mitarbeiter abgestimmt werden. Man kann nicht Wuchergehälter zahlen und dann jammern dass kein Geld für Projekte da ist.

Nach 2. Überlegung ist es aber eh egal, denn das Spiel war für sie nicht rentabel. Eigentlich sind da die Gehälter völlig wurscht dann. Wenns nicht läuft, dann läufts nicht. Da kann man das Projekt nur einstampfen.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
HominiLupus schrieb:
Die "Menschen dahinter" sind organisiert unter dem Namen "Valve". Und ja, die müssen Geld verdienen. Wenn aber dieses Modell wie von Frommi32 beschrieben missbraucht wird indem es eben nicht für kommerzielle Steam Spiele dient sondern der Entwickler erstens das Programm missbraucht zur Komplettfinanzierung und dann einfach abhaut, dann muss sanktioniert werden.

Tun sie das nicht ist Early Access als Marke tot weil eben keine Kunden mehr kommen werden. Das ist wie beim Publisher auch: wenn ich einen Vertrag unterschrieben habe ein Spiel zu liefern dann liefere ich eins so wie vereinbart oder es gibt Ärger. Den Publisher oder auch Steam oder den Early Access Kunden interessiert nicht wieso es nicht klappt. Wenn eine Firma wegen so einem Spiel in Insolvenz geht ist das bitter aber einfach "abhauen" ohne Sanktion wie bei einerr Insolvenz kann man eben nicht durchgehen lassen, zumindest nicht wenn man ein Interesse an Early Access hat, was Valve hoffentlich hat.

Es geht hier aber nicht um Valve; die verdienen anscheindend mit Steam inzwischen genug, um keine eigenen Spiele mehr verkaufen und entwickeln zu müssen. Es geht um DoubleFine's Projekt Spacebase DF-9. Das hat mit Valve erstmal nur soviel zu tun, dass es über Steam angeboten wird.

Es geht also bei der ganzen Diskussion um DF's Umgang mit dem EarlyAccess System und dass viele Kunden nun enttäuscht davon sind, dass die Entwicklung nicht weitergeführt wird. Aus meiner Sicht kann ich da nur auf die offizielle Steam-EarlyAccess FAQ verweisen:

Steam EarlyAccess FAQ schrieb:
Wann werden diese Spiele veröffentlicht?

Es liegt in der Entscheidung des Entwicklers, wann es Zeit für eine Veröffentlichung ist. Manche Entwickler zielen auf einen festen Termin ab, während andere erst im Entwicklungsverlauf des Spiels näher darüber nachdenken. Sie sollten sich bewusst sein, dass nicht jedes Team in der Lage ist, die Entwicklung seines Spiels "fertigzustellen". Kaufen Sie ein Early Access-Spiel also nur, wenn Sie auch bereit sind, es im aktuellen Zustand zu spielen.
http://store.steampowered.com/earlyaccessfaq/

Da ist es auch, wo dein Vergleich mit dem Publisher hinkt, der ein Spiel in Auftrag gegeben hat: Wenn du bei EarlyAccess einen Titel kaufst, kaufst du ihn in dem Zustand, in dem er sich zu dem Zeitpunkt befindet. Und zu irgendeinem späteren Zeitpunkt wird der Entwickler sagen: Jetzt ist gut, die Arbeit an diesem Projekt rentiert sich für uns nicht mehr und wir bringen es zu einem Abschluss, um Kapazitäten für einen neues Projekt zu haben. In diesem Fall scheinen viele verärgert zu sein, dass es zu einem relativ frühen Zeitpunkt geschieht. Aber gegen einen "Vertrag" wurde hier zu keinem Zeitpunkt verstoßen. Nur Erwartungen nicht erfüllt. Aber da halt wieder zu den FAQ: Wenn es einem das Geld nicht wert ist, sollte man es halt auch nicht kaufen.
 
Handysurfer schrieb:
Absolut genau das, was ich immer von Early Access gehalten und weiterhin halten werde. Die Gefahr ist zu groß, dass die Entwickler einfach nur abzocken bzw. nach einem bestimmten Betrag entweder die Entwicklung deutlich verlangsamen oder stoppen. Das ist nicht das erste Mal!

Und schuld daran sind nur die süchtigen und dummen Leute, die so etwas mit einem Alpha-Kauf unterstützen.

Early Access ist nicht per Definition schlecht, weshalb es, IMHO, unangebracht ist Leute, welche das Unterstützen, als "dumm und süchtig" zu bezeichnen. Durch dieses Modell gibt es auch einige Vorzeigeprojekte, welches so manches AAA-Game in den Schatten stellt.

Ganz allgemein finde ich es etwas eigenartig das du den Konsumenten den schwarzen Peter zuschiebst, anstatt den Entwicklern welche betrügerische Methoden einsetzen um an Geld zu kommen.

Handysurfer schrieb:
Zuerst InGameKäufe für Erfahrungsboni oder so etwas, monatliche Gebühren und DLCs und aktuell eben Early Access bzw. Kauf von Alpha Spielen oder Spielen die es nur in der Theorie gibt.

Early Access hat rein gar nichts mit DLC's und ingame-Content zu tun.

Handysurfer schrieb:
Traurige Menschheit... da sieht man was Intelligenz ausmacht.

Ich denke mal das du hier "fehlende Intelligenz" meinst?
Eigentlich auch egal, da das sowieso blödsinn ist. Hast du in deiner Spieleliste Spiele mit DRM bzw. Onlinefunktionalität? Dann könnte man dich auch als "süchtigen dummen" bezeichnen, da der Hersteller in zukunft entsprechende Funktionen/Dienste abschalten kann, auch wenn du auf early access verzichtet hast, und dafür den Vollpreis bezahlt hast.

Tylok schrieb:
Die Leute die jetzt heulen das sie ihr Geld in den Sand gesetzt haben, würden sich wahrscheinlich auch beschweren wenn sie an der Börse Geld verlieren.
Das ist das selbe Prinzip, man investiert in etwas an das man glaubt und muss aber damit rechnen das die Geschichte scheitert:freak:

Das ist natürlich blödsinn. Seit wann ist early access per Definition eine Investition? Wenn das nicht von den Entwicklern anders kommuniziert wird, bedeutet das nichts anderes, als das man schon in einem frühen Entwicklungsstadium Zugriff auf das Spiel bekommt. Sonst nichts.
 
Zuletzt bearbeitet:
franzerich schrieb:
Ganz ehrlich, ich weiss nicht in welchem Schlaraffenland du lebst wo ein Berufsanfänger soviel verdient, aber bitte nenne mir die Firma, dann wechsle ich gleich rüber. Meiner Erfahrung nach sind solche Summen utopisch. Insofern auch die 10K/Monat bei Double Fine absurd. Aber wie der Name so das Programm... bei "Double Fine" gehts einem "Doppelt gut".

10K DOLLAR, Brutto, d.h. da sind Steuern, Abgaben, Büro, usw. enthalten.

Du scheinst von den Gesamtkosten irgendwie keine Vorstellung zu haben.
Betrachte dein Brutto-Gehalt, rechne das mal 2, dann weißt du ein etwa was dein Chef jeden Monat bezahlen muss (ohne Ausstattung usw.)
 
flappes schrieb:
10K DOLLAR, Brutto, d.h. da sind Steuern, Abgaben, Büro, usw. enthalten.

Du scheinst von den Gesamtkosten irgendwie keine Vorstellung zu haben.
Betrachte dein Brutto-Gehalt, rechne das mal 2, dann weißt du ein etwa was dein Chef jeden Monat bezahlen muss (ohne Ausstattung usw.)
milchmädchenrechnungen gibts in der milchmädchenabteilung ->
 
Bin ich eigentlich der einzige der sich fragt, warum man als Backer den Angestellten neben dem Gehalt noch alles andere Finanzieren soll?:freak:

Ich meine, wenn ich für ein Projekt Geld gebe, dann will ich doch, dass es in das Projekt gesteckt wird und nicht noch in irgendwelche Sachen, die mit dem Projekt nichts zu tun haben.
Was habe ich damit zu tun, wo ihr Firmensitz ist und wieviel Miete sie dafür zahlen müssen, sie sollen einfach nur von meinem Geld (und von dem aller anderen Backer) ein Spiel programmieren.

Ich verkaufe ja auch keine Klappstühle für 100€ das Stück, weil meine Schreinerei so hohe Unterhaltungskosten hat und mein Yoga-Lehrer 300€ die Stunde verlangt.
 
Handysurfer schrieb:
Absolut genau das, was ich immer von Early Access gehalten und weiterhin halten werde. Die Gefahr ist zu groß, dass die Entwickler einfach nur abzocken bzw. nach einem bestimmten Betrag entweder die Entwicklung deutlich verlangsamen oder stoppen. Das ist nicht das erste Mal!

Und schuld daran sind nur die süchtigen und dummen Leute, die so etwas mit einem Alpha-Kauf unterstützen.

Was ist die Alternative? Bis an das Ende aller Tage an Origin und uPlay gebunden sein, immer die gleichen Spiele spielen (mit einer neuen Zahl am Ende des Titels)? Spiele voller Cut-Scenes, die einem "Und hier setzt das bald erscheinende Vollpreis-DLC an, das du unbedingt kaufen muss, wenn du das Ganze Spiel erleben willst!" entgegen schreien? Free to Play? Season Passes? Abonnements für Offline-Spiele? Daddeln in der Cloud (in die du nur mit einem Abonnement kommst)? Spiele, bei denen man sich fragt, wohin die Millionen eigentlich gegangen sind (da offenbar nicht in die Technik oder den Inhalt)? Und nach jedem Release sechs Monate warten, bis alles halbwegs heile gepatcht ist?

Das ist nämlich die Realität im Mainstream! Und schuld daran sind nur die süchtigen und dummen Leute, die den Mainstream-Publishern das Geld trotzdem in den Rachen werfen und den Rachen werfen und ihnen so suggerieren, dass es vollkommen in Ordnung, die Spieler für unfertige Spiele drei Mal zur Kasse zu bitten (und oben drauf vielleicht noch ein Abonnement oder einen "Season Pass" zu verlangen).

Für einen "intelligenten" Menschen hast du nicht nur ein reichlich undifferenziertes Meinungsbild, du schmeißt hier auch zwei konträre Welten durcheinander. Du hast lediglich die Zustände im Mainstream beschrieben. Early Access und Crowdfunding existieren, weil es den Mainstream gibt und weil der Mainstream so ist, wie er nun mal geworden ist. Damit Entwickler, die noch echte kreative Ambitionen haben, eine Chance haben, ihre Träume und Ideen zu verwirklichen, denn die Publisher und Investoren rücken nur Geld für Shooter und ausgetretene Franchises heraus (und wollen die Spiele dann noch für alle Plattformen und jeden noch so untalentierten Zocker weich spülen).

Ein intelligenter Denkanstoß für dich: Tim Schafer ist mit dieser Aktion nicht reich geworden. Niemand wird mit Early Acces und "Indie-Funding" reich! Die allermeisten Indie-Entwickler müssen nach wie vor den Großteil der Mittel bei Investoren einholen (und diese natürlich auch verzinst wieder zurück zahlen), oder sie müssen wie Hunde leben und arbeiten, damit das Geld irgendwie reicht. Viele Entwickler müssen beides tun. Kein Indie-Entwickler lebt wie Gott in Frankreich. Das richtig große Geld rollt erst, wenn ein tatsächliches Spiel released wird. Bis dahin haben die meisten Indie-Entwickler ein ganz hartes Los gewählt, das sie aber freiwillig gewählt haben, damit du neben "Battlefield 12" und "Assassin's Creed 17" auch mal etwas Spannenderes spielen darfst.

Aber wirf deine Wutrede nicht weg. Speichere sie irgendwo ab, du wirst sie noch brauchen, nämlich dann, wenn EA, Activision und Ubisoft auf den "Early Access"-Zug aufspringen werden (und das werden sie!). Dann wird deine Tirade den Nagel voll auf den Kopf treffen, und ich werde hinter dir stehen und dich anfeuern. Bis dahin solltest du von deinem hohen Ross herunter kommen! Der Zustand der Menschheit wird nicht von den Gegebenheiten des Spielemarktes abhängen)!

Eine Sache noch zum Thema: Was diese Schwarmfinanzierungs-Modelle einfach mal brauchen ist mehr Transparenz. Es sollte Regeln für alle geben, etwa dahingehend, wie weit ein Projekt überhaupt gediehen sein muss, um auf Schwarmfinanzierung hoffen zu dürfen (niemand sollte nur mit ein paar Konzept-Zeichnungen um Finanzierung bitten dürfen). Eine große Rolle könnten hier die journalistischen Medien einnehmen, wenn diese neue Projekte durchleuchten, vorstellen und bewerten und so dem geneigten Publikum eine Orientierung geben. Und letztendlich müssen natürlich auch die Spieler lernen, die Rosinen von den faulen Erbsen zu unterscheiden.

Schwarmfinanzierung ist nach wie vor ein neues Phänomen. Mit der Zeit werden die Spieler lernen, wie sie aussichtsreiche und fragwürdige Projekte erkennen können. Nach dieser Episode wissen wir zum Beispiel, dass man bei einem Projekt, das mit wenig Geld an einer teuren Location entstehen soll, vielleicht vorsichtig sein sollte. Und wir alle haben hoffentlich bereits gelernt, dass ein Entwickler mit bereits fragwürdiger Reputation, der nur flaue Konzepte anzubieten hat und kritischen Fragen aus dem Weg geht (PGI, ich schau in deine Richtung und deute mit meinem Finger auf "Transverse") keine Unterstützung verdient hat.
 
Taro Misaki schrieb:
Bin ich eigentlich der einzige der sich fragt, warum man als Backer den Angestellten neben dem Gehalt noch alles andere Finanzieren soll?:freak:

Ich meine, wenn ich für ein Projekt Geld gebe, dann will ich doch, dass es in das Projekt gesteckt wird und nicht noch in irgendwelche Sachen, die mit dem Projekt nichts zu tun haben.
Was habe ich damit zu tun, wo ihr Firmensitz ist und wieviel Miete sie dafür zahlen müssen, sie sollen einfach nur von meinem Geld (und von dem aller anderen Backer) ein Spiel programmieren.

Ich verkaufe ja auch keine Klappstühle für 100€ das Stück, weil meine Schreinerei so hohe Unterhaltungskosten hat und mein Yoga-Lehrer 300€ die Stunde verlangt.

Na, erstmal geht es hier ja um einen EarlyAccess-Titel und da ist der Begriff "Backer" eh meiner Meinung nach fehl am Platz. Man kauft halt ein in Entwicklung stehendes Produkt. Aber egal, ob es nun um ein Kickstarter Projekt, ein EarlyAccess Titel oder ein "normales" Spiel von der Ladentheke geht: Der Preis am Ende ist ja nie die Summe der Lohnkosten. Um dein "gebacktes" Projekt fertig zu stellen benötigt das Studio ein Büro, Ausrüstung, Strom, Lizenzen für eingesetzte Software/Engines, Lizenzen für eingesetzte Musik. Bei Kickstarter Projekten kommen dann noch die Kosten des "Swags" dazu, das bei den verschiedenen Tiers verteilt und verschickt wird. Das hat schließlich alles war "mit dem Projekt zu tun". Genauso wie ein Schreiner von dem Gewinn aus dem Verkauf seiner Stühle nicht nur die Mitarbeiter bezahlen können muss, sondern auch Unterhalt der Werkstatt und etwaige neue Maschinen.
Und wenn ein Studio bei seinem Budget tatsächlich nur die "Summe der Lohnkosten" als Ziel eines Kickstarter-Projektes angibt, dann wird es tatsächlich darauf hinauslaufen, dass das Projekt an "Ups wir haben uns verrechnet" scheitert.
In dem Sinne haben Kickstarter-Projekte von bestehenden Studios immerhin schon mal den Vorteil, dass sie schon eine Infrastruktur haben, während Start-Ups noch zusätzliche Anschaffungskosten decken müssen.

Ich stelle mir einfach immer die Frage: Ist mir das Produkt zu diesem Preis wert? Und dabei ist es mir ziemlich egal, wie sich der Preis zusammensetzt. Wenn ich das Gefühl habe, für mein Geld anständige Ware bekommen zu haben, können die Hersteller meinetwegen gerne mit goldenen Duschköpfen duschen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Taro Misaki schrieb:
Bin ich eigentlich der einzige der sich fragt, warum man als Backer den Angestellten neben dem Gehalt noch alles andere Finanzieren soll?:freak:

Ich meine, wenn ich für ein Projekt Geld gebe, dann will ich doch, dass es in das Projekt gesteckt wird und nicht noch in irgendwelche Sachen, die mit dem Projekt nichts zu tun haben.
Was habe ich damit zu tun, wo ihr Firmensitz ist und wieviel Miete sie dafür zahlen müssen, sie sollen einfach nur von meinem Geld (und von dem aller anderen Backer) ein Spiel programmieren.

Ich verkaufe ja auch keine Klappstühle für 100€ das Stück, weil meine Schreinerei so hohe Unterhaltungskosten hat und mein Yoga-Lehrer 300€ die Stunde verlangt.

Na was glaubst du denn, wo die Zigmillionen verballert werden? Polygone muss man nicht im Großmarkt kaufen!

Entwicklungsbudgets gehen überwiegend für die Angestellten, das Equipment und die Räumlichkeiten drauf. Und wenn ein Entwickler sagt "Hey, wir sind zehn Leute in einem Industrieloft im Londoner Hafen mit Blick auf die Themse. Bitte gebt uns drei Millionen Euro, damit wir über die nächsten drei Jahre ein Spiel für euch entwickeln können!", dann darf man nach der vorliegenden Geschichte durchaus irritiert die Augenbrauen heben und die Prioritäten der Entwickler in Frage stellen, denn in einem Londoner Vorort würde der gleiche Entwickler jedes Jahr unter Umständen einen sechs-stelligen Betrag nur für die Räumlichkeiten einsparen. Mit deiner Unterstützung finanzierst du auch die Räumlichkeiten der Entwickler. Das bleibt nicht aus. Und dann darfst du auch erwarten, dass die Entwickler eine verantwortungsvolle Entscheidung bei der Wahl der Räumlichkeiten und der Ausstattung treffen.

An der Stelle sei ein bekanntes Schwarm-finanziertes Projekt als gutes Beispiel genannt: Die Anfänge von CIG und "Star Citizen" lagen im Erdgeschoß eines Wohnhauses in einem Vorort von Austin, Texas (sowie in einem kleinen 08/15-Büro in Los Angeles). Bevor Chris Roberts überhaupt an die Öffentlichkeit gegangen ist, hat er teils auf sich alleine gestellt einen spielbaren Prototypen entwickelt, den er sowohl aus eigener Tasche als auch mit Investorengeldern finanziert hat. Mittlerweile ist das Unternehmen - mit dem Segen der Community - in gehobenere Räumlichkeiten umgezogen. Dieser Umzug - wie auch alle Entwicklungen - wurden und werden so transparent wie möglich und vertretbar kommuniziert. Die Community wurde über Wochen in die Suche nach geeigneteren Räumlichkeiten (das Projekt war zwischenzeitlich und bekanntermaßen gewaltig gewachsen) eingeweiht und auf dem Laufenden gehalten, und auch wenn die entstanden Kosten nie offen kommuniziert wurden, so konnte man sich aufgrund der Art der Kommunikation sicher sein, dass die Gelder nicht leichtfertig verpulvert wurden.

Daraus leiten sich für die mich die drei wesentlichen Pfeiler ab, die ein gutes, vertrauenswürdiges Projekt ausmachen sollten:

1 - Ein guter "Pitch", am besten mit einem mit einem bereits vorhandenen und spielbaren Prototypen (ein anderes gutes Beispiel an der Stelle ist "Kingdom Come"). Meines Erachtens sollte ein bereits vorhandener Prototyp Grundvoraussetzung sein, um sich auf Kickstarter überhaupt blicken lassen zu dürfen.

2 - Offene und transparente Kommunikation, auch und gerade in kritischen Fragen.

3 - Und natürlich Offenlegung erzielter Fortschritte. Das müssen keine Patches im Wochen-Rhyhtmus sein, und eine Build darf sich auch gerne verschieben (das passiert unweigerlich), aber auf irgendeine Weise müssen Fortschritte erkennbar sein und kommuniziert werden, und sei es nur in Form eines Video-Specials.
 
Zuletzt bearbeitet:
10,000 USD pro Kopf?!
Nichts für ungut aber das klingt selbst bei einem großen Entwickler als würde man die Kohle nutzen um sich Zigarren zu zündeln ...
Wenn man die User nutzt um Spiele zu finanzieren sollte das Geld was man mit diesen Spielen einnimmt auch nur für diese verwendet werden. Wenn es dann fertig ist kann es meinetwegen auch in das verschwenderische Gehalt seiner überbezahlten Snobs gesteckt werden.

Wenn sie das ganze wirklich durchziehen sollten sie den Preis aber auch am besten auf 2,99 bzw. 7,99 Euro reduzieren. Oder wird der Gewinn des Spiels dann an die Community verteilt ... *augenroll*
 
Dass das ganze natürlich auch "gut" gehen kann, zeugt ja Divinity: Original Sin. Aber mittlerweile gibt es eben gefühlt mindestens ebenso viele Projekte die in einem Disaster endeten.
Von solchen Schwarzen Schafen dürfen wir uns nicht aufhalten lassen, das wir als neue Publisher stark abwägen müssen wer unser Geld bekommt ist klar. Und vor allem niemals zu viel spenden 5-10€ reichen völlig, niemals hohe Summen investieren, um das Risiko gering zu halten. Das Kickstarter keine 90% Spielspaß Maschine wird ist klar, kein Publisher der Welt haut ein perfektes Game nach dem anderen raus, das war von vornherein klar das min. 50% nicht ganz oben mit spielen.

Wasteland 2; Pillars of Eternety, Torment etc. etc. alles Projekte die sonst nicht gegeben hätte.

Ohne Kickstarter geht überhaupt nix mehr, dank EA und co. die nur noch Müll produzieren und 100%ig auf Abzocke aus sind.
 
Zuletzt bearbeitet:
ich kauf mir sowieso keine alpha versionen mehr, dann könnte man ja auch gleich wieder EA-Spiele kaufen. Das zählt auch für DayZ welches übrigens von Bohemia Interactive entwickelt wird, welches das Geld mit Sicherheit nicht nötig hat!
 
captmcneil schrieb:
Ergänzung ()

Hm, ich kenne das Gehaltsniveau in den USA nicht. Vielleicht sind die 10000$ auch nur gerundet, lass es 7000$ sein. Das ändert auch nichts daran, dass zu zehnt eine Million einfach schnell weg ist.

Bedenke auch, dass 6500$ "nur" 5000€ sind. Brutto natürlich wieder.

Dann Frage ich mich wie größere Studios mit zehnmal mehr Personal, Entwicklungszeiten von 3 Jahren mit Produktionskosten in Höhe von ~50 Millionen ihre Leute bezahlt.

Weil so eine Million, die ist ja schnell weg.

Im Vergleich dazu klingt das was Herr Schaefer von sich gibt mehr nach Misswirtschaft und falscher Kalkulation.

Und nach Leute verarschen...
 
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