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News Erstes aktives Pedal: Moza stellt das mBooster Active Pedal vor

Crizzo

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Moza hat mit dem mBooster Active Pedal ihr erstes aktives Pedal für das Sim-Racing vorgestellt. Das Pedal besitzt eine Leistung von 270 Watt und ist kompatibel zu CRP2-Pedalen sowie dem PC, allen Wheelbases von Moza und von anderen Herstellern. Das aktive Pedal kann für rund 900 Euro gekauft werden.

Zur News: Erstes aktives Pedal: Moza stellt das mBooster Active Pedal vor
 
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Ich nehme an es ist NICHT Fanatec PS5 kompatibel?
 
Warum 270 Watt Verbrauch für ein Pedal?
 
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@SSD960 Naja, es muss dagegenhalten wenn man mit bis zu 200 Kg Kraft drauftritt. Kommt mir jetzt nicht so viel vor.
 
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Der Witz ist am Ende ist es einfach nur ein Stepper Motor mit Übersetzung. Und die ganzen Auflösungen auch nur Marketing Geschwurbel.
 
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Bin ich hier der Einzige, der keinen blassen Schimmer hat, wovon hier überhaupt die Rede ist?

Für den Preis, kann man sich auch mal einen echten Ferrari (o.ä.) mieten und ein geiles Real-Life-Erlebnis haben. Aber wie auch immer, was macht dieses Ding überhaupt, wozu ist es gut?
 
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Gaming-Opa schrieb:
Aber wie auch immer, was macht dieses Ding überhaupt, wozu ist es gut?
Bremswiderstand simulieren?

Bspw. schon mal gehört wie stark das Bremspedal eines heutigen F1 Wagens getreten werden muss? Da solche Pedale für (Renn-)Simulationen sind kann man sowas nun auch etwas besser simulieren und sonst eben den nötigen Druck an sich anpassen.
 
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Ich versuche euch zu erklären wofür das gut ist. Im echten Auto spürt man auf der Bremse das Verhalten des Fahrzeuges und kann sehr feinfühlig damit spielen. In Simulationen ist es aber so das wir das visuelle was wir über die Augen sehen auf die Bremse übertragen, weil wir dort nichts spüren. Ein aktives Pedal kann jetzt aber genau das - uns das Gefühl direkt in den Fuß geben.
PS: so ein Pedal kann man sich für kleineres Geld selber bauen aus einem Stepper Motor, einfach mal bei YouTube suchen :)
 
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Gaming-Opa schrieb:
was macht dieses Ding überhaupt, wozu ist es gut?
Es liefert Feedback, also Gefühl am Fuß. So wie das Lenkrad in der Hand. So kann z.b. das rattern des ABS simuliert werden um Bremskraft besser dosieren zu können.
 
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SSD960 schrieb:
Warum 270 Watt Verbrauch für ein Pedal?
Ist doch nahezu egal was das Pedal maximal verbrauchen kann. Dieser Maximalverbrauch wird ja nur für die wenigen Sekunden(bruchteile) benötigt in denen man wirklich voll bremst. Vermutlich werden es die wenigsten überhaupt in die Nähe dieses Wertes bekommen, wenn dafür tatsächlich 2000 N (200 kg) notwendig sind.
 
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Was ist denn der Unterschied zu den allseits verwenden Load Cell-Pedalen? Ich habe seit paar Monaten das Moza R3-Bundle und habe mir für knapp 40€ den einfachen Federdämpfer für das Bremspedal geholt. Ist schon mal deutlich besser als vorher, aber bin natürlich für die Zukunft interessiert an möglichen Upgrades.
 
Ein aktives Pedal ist in etwa vergleichbar mit ForceFeedback beim Joystick oder beim Lenkrad. Es gibt also eine aktive (elektrisch unterstützte) Rückmeldung am Pedal. Sowas kann genutzt werden, um unterschiedliche Widerstände, Druckpunkte oder Pedalkurven zu simulieren.
Ebenso kann der Einsatz von ABS fühlbar gemacht werden.
Oder der Gripverlust beim beschleunigen kann im Gaspedal simuliert werden.
Auch können die Auswirkungen von unterschiedlichen Reifenarten, Reifendrücken, Druckverlust, Bremsplatten usw. auch im Pedal simuliert werden.
Alles dient der Immersion und einer "realeren" Simulation.

Eine Loadcell hingegen dient ja nur der Übersetzung von Druck anstelle von Pedalweg in simulierte Bremskraft.
 
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Ryzen 14900KS schrieb:
Was ist denn der Unterschied zu den allseits verwenden Load Cell-Pedalen? Ich habe seit paar Monaten das Moza R3-Bundle und habe mir für knapp 40€ den einfachen Federdämpfer für das Bremspedal geholt. Ist schon mal deutlich besser als vorher, aber bin natürlich für die Zukunft interessiert an möglichen Upgrades.
Das ist ein statischer Bremswiderstand. Eine echte Bremse reagiert aber auf die Gegebenheiten. Du reagierst nur über das was du visuell siehst (oder am Lenkrad spürst). Beim echten (Renn)fahren, spürt man aber das meiste über den Fuß auf der Bremse wie sich das Fahrzeug verhält.
 
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Sieht interessant aus.
Persönlich hat mir immer der Popometer gefehlt beim Racing Seat, gibt es zwar auch, kosten aber ein Vermögen.
 
Dann kann das Pedal tatsächlich entweder die Winkelposition oder den Wert vom Loadcell dafür nutzen um das Bremssignal an den PC zu leiten? Das wäre interessant weil das Simcube Pedal nur die Pedal-Position an den PC senden kann als Bremssignal. Die Aktiven Simcube Pedale haben zwar einen Kraftmesser eingebaut, der ist aber für die interne Regelung bzw. zum einhalten der Kraft über Weg kurve die man in der Simcube Software einstellt.
Ich finds über Loadcell besser, weil wenn man eine vollständig hydraulische Bremse simuliert wie es viele Rennautos haben, man ja eigentlich KEINEN Weg hat und dann die Auflösung bei dem Moza Pedal deutlich besser ist als bei dem Simcube Pedal.

Normalerweise ist Loadcell völlig ausreichend. Es simuliert eine normal funktionierende hydraulische Bremse eigentlich perfekt. Wofür die aktiven Pedal wie das von Simcube toll sind ist für das Kupplungspedal. Selbst wenn man so ein Kupplungspedal mit mechanischem "Schleifpunkt" hat ist das quatsch weil man in keinem Spiel einstellen kann wo das virtuelle Auto seinen Schleifpunkt hat. Auch mit dem aktiven Pedal ist es sehr umständlich weil man das Pedal für jedes Auto einzeln einstellen muss aber ist ist und bleibt die beste und eleganteste Option. Für Fahrzeuge mit Bremskraftverstärker sind die aktiven Pedale natürlich auch eine feine Sache.
 
Zuletzt bearbeitet:
Bei Moza muss ich seit dem AB9 "Skandal" immer an die Prinzen denken.
Hoffentlich läuft dieser Release hier besser. Beim SimRacing sollte die kompetenz ja etwas größer sein.
 
Gebe Spiele überhaupt die nötigen Daten her?
 
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DaysShadow schrieb:
Bremswiderstand simulieren?

Ok, klar so viel hat ich schon begriffen. Doch das WO ZU? nicht. Ok ich spiel keine (echten) Rennsimulationen o.ä., mal abgesehen von GTA oder Burnout Paradise, aber kann denn irgendein Spiel das überhaupt auch wirklich umsetzen? Und wenn ja wie?

LegeinEi schrieb:
Ebenso kann der Einsatz von ABS fühlbar gemacht werden...
...Alles dient der Immersion und einer "realeren" Simulation.
Wenn ich das wiederum lese, muß ich unweigerlich an meinem Schwager denken. Eine absolute Rennkanone am PC und an der XBOX. Und als dann der Termin zur Fahrschule und seinem 18. näher rückte, lies ich ihn mal im einsamen Wald ans Steuer. Er sollte einfach mal um 180 Grad wenden, und dann langsam den Waldweg entlang fahren. Seine erste Fahrt dauerte noch nicht mal eine Minute. Er war so total überfordert, daß er Bremse und Gas verwechselte, und den Wagen gegen den ersten Baum fuhr - Totalschaden. Der meinte (davor) auch, man bräuchte ein Lenkrad und Pedale am PC, für ein richtig realtätsnahes Fealing, WASD geht ja gar nicht.

Letztendlich kann Realität virtuell niemals wirklich simuliert werden. Denn es geht nicht um irgendein Druckpunkt, irgendwelches Feeling oder sonstiges Blabla. Es geht darum Eier zu haben und die Nerven um so zu fahren, daß man dabei drauf gehen kann, oder zumindest einen echten Totalschaden am echten Fahrzeug erleiden kann. Am PC ist es ärgerlich die Kurve zu schnell genommen zu haben, in der Realität ist man schnell ECHT tot, oder hat einen Totalschaden. Versuch das Gefühl mal zu simulieren.
 
Gaming-Opa schrieb:
mal abgesehen von GTA oder Burnout Paradise
Das sind ja auch absolut keine Rennsimulationen sondern bzgl. der Fahreigenschaften Arcadespiele.

Gaming-Opa schrieb:
aber kann denn irgendein Spiel das überhaupt auch wirklich umsetzen? Und wenn ja wie?
In dem man simuliert? 😅

Simulationen versuchen die Realität abzubilden, aufgrund dessen dass für die Berechnung von Simulationen mit sehr vielen Parametern viel zu viel Rechenpower benötigt würde werden die Simulationsmodelle vereinfacht und dadurch bzgl. der Realität ungenauer. Trotzdem macht es einen großen Unterschied ein Spiel zu spielen in dem die Reifen und damit die Haftung möglichst genau versucht werden zu berechnen und eines in dem das Auto wie auf Schienen einfach fährt.

Hardware wie Lenkräder oder eben auch Pedale mit Widerstand helfen dann wieder die simulierte Realität in ihrem Grad in die echte Realität zu übertragen. Bei GTA und Co. wäre solche Hardware aber vollkommen für die Katz, weil die Spiele die Hardware gar nicht so genau ansprechen können, da sie nicht so genau simulieren wie echte Rennsimulationen.

Im Falle der Bremse kann es aber auch einfach nur helfen den richtigen Widerstand für den eigenen Klumpen am Bein zu finden, falls man z.B. mit dem Fuß nicht so fein dosieren kann, weil man bei einem Pedal ohne speziellen Widerstand immer zu stark durchdrückt und damit voll bremst, kann es helfen dort den Widerstand zu erhöhen und so eine Dosierung zu ermöglichen. Ansonsten eben für Feedback was helfen soll zu verstehen was das (simulierte) Auto gerade so macht, wurde ja schon angesprochen.

Und ja naja aus Simulationen die Spiele für uns sind zu meinen das gleiche in der Realität zu können, der macht eh gedankliche Fehler. Ich bin z.B. in Shootern (Battlefield und co.) auch immer die Frontsau, aber ich weiß eben auch, dass ich einfach respawnen kann. Im realen Fall würde ich mich wohl komplett anders verhalten, mal ganz abgesehen von Angst und solchen Parametern... :D
 
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