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News Fallout 4: High-Res-Texturenpaket verlangt 58 GB Speicherplatz
- Ersteller AbstaubBaer
- Erstellt am
- Zur News: Fallout 4: High-Res-Texturenpaket verlangt 58 GB Speicherplatz
Tuetensuppe
Admiral
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- Juli 2008
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Wioeso benötigt das rexturenpaket 58GB? Das ist ja Wahnsinn.
Wenn ich da an die paar hundert Megabyte für Texturenpakete bei Skyrim denke ...
Wenn ich da an die paar hundert Megabyte für Texturenpakete bei Skyrim denke ...
- Registriert
- Okt. 2006
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Wenn ich da an die paar hundert Megabyte für Texturenpakete bei Skyrim denke ...
Der Highres DLC für Skyrim hat auch 4GB auf die Waage gebracht, also von ein paar hundert MB ist da auch nicht die Rede .
buergerkneifer
Lieutenant
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Zusätzliche Texturen werden bei Steam immer als "DLC" angeboten und sind damit vollkommen freiwillig und ohne Zwang herunterzuladen.
Shakyor
Commodore
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Mracpad schrieb:Da brauchst du nicht hoffen, das wird schon so sein.
Hoff ich mal
Beitrag
Fleet Admiral
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Ich hab früher hier in diversen Beiträgen stets gelesen besonders dolle Texturen verlangen dem Rechner außer mehr VRAM kaum etwas ab. Dann hab ich für Fallout 4 mal ein Texturepack mit verbesserten Texturen für diverse kleine Objekte wie Reifen installiert und festgestellt: bestenfalls ein paar MB mehr VRAM belegt - wenn überhaupt - und dafür war mein betagter FX-8350 am Limit. Als ich in ein Industriegebiet gekommen bin hab ich so harte FPS-Drops gehabt, dass ich den Mod wieder runtergeschmissen hab. War zwar immer noch im CPU-Limit aber nicht mehr so schlimm. Ich wette dieses High-Res Texturepack kann ich auch nicht nutzen, bis ich meinen FX nicht durch 'nen Ryzen oder 'nen neuen Intel ersetzt habe.
Also bis jetzt haben mir die 8 GB meiner neuen RX 480 nichts gebracht. Vom Tomb Raider 2016 weis ich, dass es sehr viel VRAM schlucken kann, aber was spielt ihr denn sonst so, was in 1080p >4 GB VRAM verbraucht?
Also bis jetzt haben mir die 8 GB meiner neuen RX 480 nichts gebracht. Vom Tomb Raider 2016 weis ich, dass es sehr viel VRAM schlucken kann, aber was spielt ihr denn sonst so, was in 1080p >4 GB VRAM verbraucht?
Zuletzt bearbeitet:
Replay86
Lt. Commander
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- Mai 2015
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- 2.002
Das ist heftig. Aber ein guter Anlass das Spiel frisch zu installieren. Mein Savegame ist voll gemüllt mit Mods. Momentan laufen 180+ Mods + ENB.
Gut laufen tut das bei mir überhaupt nicht mehr. System i7 4790K/GTX 1080/32GB RAM. Hab FPS Drops runter auf 30fps manchmal sogar unter 30 besonders im Stadtzentrum und dazu elend lange Ladezeiten.
Dagegen läuft mein 32Bit Skyrim mit über 350 Mods hochgepusht bis Anschlag mit Grafikmods mit der GTX 1080 in WQHD wie Butter.
Gut laufen tut das bei mir überhaupt nicht mehr. System i7 4790K/GTX 1080/32GB RAM. Hab FPS Drops runter auf 30fps manchmal sogar unter 30 besonders im Stadtzentrum und dazu elend lange Ladezeiten.
Dagegen läuft mein 32Bit Skyrim mit über 350 Mods hochgepusht bis Anschlag mit Grafikmods mit der GTX 1080 in WQHD wie Butter.
eSportWarrior
Lieutenant
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Replay86 schrieb:Das ist heftig. Aber ein guter Anlass das Spiel frisch zu installieren. Mein Savegame ist voll gemüllt mit Mods. Momentan laufen 180+ Mods + ENB.
Gut laufen tut das bei mir überhaupt nicht mehr. System i7 4790K/GTX 1080/32GB RAM. Hab FPS Drops runter auf 30fps manchmal sogar unter 30 besonders im Stadtzentrum und dazu elend lange Ladezeiten.
Dagegen läuft mein 32Bit Skyrim mit über 350 Mods hochgepusht bis Anschlag mit Grafikmods mit der GTX 1080 in WQHD wie Butter.
32bit
GTX1080
Dürfte man fragen Warum :O? Wie geht das bei WQHD bei intensiveren Games.
S
Seelenernter
Gast
Bin ma gespannt wie groß die Änderung wird, ich HOFFE viel und erwarte nix
olevonpopole
Newbie
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- 1
eSportWarrior schrieb:32bit
GTX1080
Dürfte man fragen Warum :O? Wie geht das bei WQHD bei intensiveren Games.
Die Skyrim Standard Version wurde nie in 64bit programmiert - daher 32bit
- Registriert
- Okt. 2006
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- 5.858
Wo bleibt der 21:9 Modus? Wo bleibt der FoV Slider? Sonst absolut unbrauchbar und wie immer absolut enttäuschend, da es nur 2 Spieleschmieden die das nicht unterstützen.
Beides per ini einstellbar, klar es wäre schön wenn es im Menu auswählbar wäre, aber es IST einstellbar und auch nicht wirklich schwer.
duskstalker
Admiral
- Registriert
- Jan. 2012
- Beiträge
- 7.936
dass sich höhere texturauflösung nur auf den vram auswirkt, halte ich für einen irrglauben. ich habe früher mods für die source engine entwickelt (war da als skinner / texture artist / shader futzi tätig).
"texturen" bestehen zumindest heute noch aus mehreren schichten, bzw texturen:
1. Diffuse Map - Farbinformationen, der "eigentliche skin" (früher zu Half-Life zeiten war das die einzige textur)
1.1 Mit Alphakanal bspw. für Selfillumination
2. Bump / Normal Map mit Alphakanal für diverse Masken (Hauptsächlich für Specular ("glanz") - Shader)
3. Weitere Masken und Effektlayer, in der Sourceengine bspw. eine Phong-Shader Mask.
Nun ist es ja so, dass für einen scharfen textureindruck Diffuse + Normalmap hoch aufgelöst sein müssen (in speziellen fällen auch die specular und phongmasken, bspw für kratzer auf einer waffe) - eine hoch aufgelöste normal map vervielfacht einfach mal die informationen, die von der gpu verarbeitet werden müssen, denn die normal map wird nicht einfach nur auf das modell projeziert, sondern sie gibt eine höheninformation an die GPU weiter, die in echtzeit in der engine in beleuchtungseffekte umgerechnet werden muss - praktisch als eine art ersatzgeometrie - um polygone zu sparen, werden high-poly modelle in normal maps "gebacken", die modelle stark vereinfacht, und dann kommen die modelldetails als beleuchtungs/höheninformation in der normal map wieder aufs modell. freilich kostet eine normal map nicht viel leistung, aber kleinvieh macht auch mist. ohne ins vram limit zu kommen kann man sehr wohl mit hoch aufgelösten texturen (weniger die diffuse, dafür umso mehr shadertexturen) die fps drücken, weil eine höher aufgelöste normal map feiner berechnet werden muss.
eine technik, die unabhängig vom vram, durch "texturen" die fps in den keller gedrückt hat, ist parallax mapping. zur damaligen zeit wars absolut möglich parallax maps so groß zu machen, dass die gpus einfach nur vor rechenlast eingebrochen sind.
"texturen" bestehen zumindest heute noch aus mehreren schichten, bzw texturen:
1. Diffuse Map - Farbinformationen, der "eigentliche skin" (früher zu Half-Life zeiten war das die einzige textur)
1.1 Mit Alphakanal bspw. für Selfillumination
2. Bump / Normal Map mit Alphakanal für diverse Masken (Hauptsächlich für Specular ("glanz") - Shader)
3. Weitere Masken und Effektlayer, in der Sourceengine bspw. eine Phong-Shader Mask.
Nun ist es ja so, dass für einen scharfen textureindruck Diffuse + Normalmap hoch aufgelöst sein müssen (in speziellen fällen auch die specular und phongmasken, bspw für kratzer auf einer waffe) - eine hoch aufgelöste normal map vervielfacht einfach mal die informationen, die von der gpu verarbeitet werden müssen, denn die normal map wird nicht einfach nur auf das modell projeziert, sondern sie gibt eine höheninformation an die GPU weiter, die in echtzeit in der engine in beleuchtungseffekte umgerechnet werden muss - praktisch als eine art ersatzgeometrie - um polygone zu sparen, werden high-poly modelle in normal maps "gebacken", die modelle stark vereinfacht, und dann kommen die modelldetails als beleuchtungs/höheninformation in der normal map wieder aufs modell. freilich kostet eine normal map nicht viel leistung, aber kleinvieh macht auch mist. ohne ins vram limit zu kommen kann man sehr wohl mit hoch aufgelösten texturen (weniger die diffuse, dafür umso mehr shadertexturen) die fps drücken, weil eine höher aufgelöste normal map feiner berechnet werden muss.
eine technik, die unabhängig vom vram, durch "texturen" die fps in den keller gedrückt hat, ist parallax mapping. zur damaligen zeit wars absolut möglich parallax maps so groß zu machen, dass die gpus einfach nur vor rechenlast eingebrochen sind.
SaschaHa
Commodore
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- Nov. 2007
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Da man bei Texturen ja meistens in 2er-Potenzen rechnet, werden sie hier die Auflösung vermutlich einfach vervierfacht haben (doppelte Anzahl pro Zeile und Spalte). Dann landet man schnell in dieser Größenordnung, da Texturen ja einen Großteil des Spiels ausmachen. Bin gespannt, ob man davon subjektiv viel sieht, oder ob es eher eine theoretische Verbesserung ist.
Gerade bei der Elder Scrolls-Reihe haben Mods wie ENB und völlig andere Texturen oftmals ein viel besseres Ergebnis erzielt.
Gerade bei der Elder Scrolls-Reihe haben Mods wie ENB und völlig andere Texturen oftmals ein viel besseres Ergebnis erzielt.
duskstalker
Admiral
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- Jan. 2012
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- 7.936
R1c3 schrieb:@duskstalker
Klar, größere Texturen ziehen auch ein wenig an der Performance, aber der größte Anstieg ist halt eindeutig beim Vram Verbrauch und da wird am schnellsten das Limit erreicht werden.
nicht unbedingt. komprimierte texturen vs unkomprimierte texturen im source VTF format bewegen sich bei der texturgröße grob um den faktor 10. d.h. komprimiert 1mb, unkomprimiert 10mb, pro zusätzlichem kanal kommt nochmal ein batzen oben drauf. unkomprimierte normal map mit alpha bei 2048x2048 liegt glaube ich bei ca. 30 - 40mb - also komprimiert 3-4mb (sollte man nicht machen, gibt sichtbare blöckchen).
so hält man den aufwand für die grafikkarte hoch, speicherbedarf sinkt drastisch.
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