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Das hier habe ich gefunden - die Technik gibt es seit 2003:Tombstone schrieb:nun es gibt zwei mögliche wege laut dx 11 tesselation in hardware zu berechnen. einmal über die geometry shaders, das ist bei ATI so, und bei NV vielleicht ebenso möglich über die SFU`s ???
oder aber über die shader/compute shader, das ist dann aber dennoch eine hardware ausführung und nicht per software implementierung notwendig
nvidia wird sicherlich nicht einen weg gegangen sein der das produkt unnötig verlangsamt
wobei ich mich jetzt auch noch frage was denn sinnvoller ist... seperate geometry shader deren leistung man nun schlecht gegenüberstellen kann oder lieber die lösung über die compute shaders...
http://users.belgacom.net/xvox/technical.htm
Ati-Lösung<->Nvidia-Lösung
Daher wird es wohl im Treiber mit Hilfe von HLSL implementiert von Nvidia, so wie sie es ja schon auf DX10 Hardware versucht haben zu simulieren mit "Instance Tesselation" für GeForce8: http://developer.download.nvidia.com/SDK/10.5/direct3d/samples.html#InstancedTessellationHardware displacement mapping
Displacement mapping is a geometrical technique allowing intricate surface detail with moderate storage requirements. Unlike texture mapping, displacement mapping deforms the basic object geometry and creates a new dense triangle mesh for the object. With trilinear displacement mapping the mesh density can be made dependent on the object depth and geomorphing allows to smoothly interpolate the mesh density between different levels of detail.
Unfortunately, end 2003, graphics processors do not support hardware displacement mapping. They lack a primitive processor to tessellate the dense triangle mesh and vertex texturing to access the displacement map.
Still it proves to be possible to implement a form of hardware displacement mapping with the available hardware. The tessellation can be emulated with vertex morphing, and the vertex texturing can be emulated with vertex streams. This article describes how to do this.
Hier auch ausführlichere Doku dazu für die Interessierten: http://folk.uio.no/erikd/