a r e s ! schrieb:
Es geht jetzt wirklich mit Ray-Tracing los.
hab ich vor jahren auch schon mal gehört. das erkennst du woran? weil nv jetz zum 100. mal ein kleines auto per raytracing darstellt? weil fermi der überflieger
sein soll? weil nv irgendwas mit raytracing geschrieben hat?
fakt ist, dass die leistung für bestimmt die nächsten 5 jahre nicht für raytracing ausreicht. sehen wir es uns doch mal an:
intel brauch für 20 bis 35 fps in 1280x720er auflösung
24 rechenkerne mit einer quake 3 engine für raytracing. und insofern sie die engine nur auf raytracing umgestellt haben, ist sie anscheinend sehr sehr polygonarm.
ein half-life 2 z.b. (für quake hab ich nix gefunden) werden
max 10.000 polygone (hab mal aufgerundet) genutzt. und es läuft ja immerhin 1a auf so gut wie jedem rechner. zur info: das spiel kam 2004 heraus.
sehen wir uns nun mal die heutige zeit an: ein gran turismo 5 wartet mit 200.000 polygonen pro auto auf (ob auch alle ingame dargestellt werden, wage ich zu bezweifeln), davon sind 12 auf der strecke, welche zusätzlich zur strecke selbst gerendert werden müssen. dabei läufts aber auch nicht komplett flüssig. und das spiel kommt hoffentlich noch 2010 raus.
wenn wir uns dabei zum pc begeben haben wir ein crysis, was auf keinem einzigen rechner wirklich flüssig läuft (aber mit sicherheit ne astreine polygonenzahl hat).
heutzutage kann man n kleines auto mit raytracing gestalten und dies
gerade so flüssig darstellen (2 mio polygone, 1920x1080, 30 fps). 30 fps werden dann wie heute aber kein problemloses spielen möglich machen, von daher müssten es imo mindestens 60 fps sein (damit böse drops ausgeglichen werden können).
zurück zum gt 5 beispiel: 12 autos mal 200k polygone machen allein schon 2,4 mio nur für die autos aus. zieht man hierbei noch die komplette strecke und die außenwelt (tribünen, boxengasse [mit besetztem "personal"], ...) hinzu, wird man so wohl problemlos auf 4 - 5 mio polygone kommen. und das willst du
jetzt problemlos mit raytracing darstellen lassen?
zumal hierbei nicht mal das spiel fertig ist. dazu kommen ja auch noch texturen (2048*2048 wären schon mal n guter anfang), welche auch nochmal enorme rechenleistung benötigen. inkl. explosionen, rauch und schieß mich tot.
mag ja sein, dass man in geraumer zeit (gehe mal von ~ 2 jahren aus) kleine spiele mit raytracing erstellen kann, welche dann aber selbst auch nur auf high-end hardware lauffähig wäre, wobei das risiko wohl kein einziger entwickler eingehen würde.
nochmal die frage an dich: was ist daran
jetzt so toll? ein spiel in
heutiger qualität wird man damit
nie erstellen können. und nur damit ich raytracing nutzen kann, werd ich sicherlich nich in die steinzeit zurückkehren und ein aufgebohrtes quake oder doom 3 spielen.
nachtrag:
nachtrag polygonenanzahl in crysis schrieb:
quelle
pro waffe: 1,5k - 6k
charaktere: ~ 10k
autos: 20k
vegetation: 500 - 2,5k
andere materialien: 300 - 600
summiert man diese nun für jedes einzelne objekt auf kommt man bestimmt auch ganz einfach auf über 4 mio polygone. heißt doppelte anzahl von der nv demo.
gt 5 hires screens schrieb: