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News Doom 1: Mod für Shooter-Klassiker rüstet Ray Tracing nach

Sieht das grausig aus. Das hat doch garnichts mehr mit der tollen Atmosphäre des Originals zu tun
 
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edenjung schrieb:
Ansonsten ist das ganz nett, wie siehts mit den FPS aus?

So ca. 60fps in 1440p mit DLSS Performance auf einer 2080 Ti. Alle Settings maxed out.

Edit DLSS Vergleich:
1440p nativ ~15...16fps
1440p DLSS Quality ~35fps
1440p DLSS Performance ~59fps
1440p DLSS Ultra Performance ~109fps

Faktisch perfekte Skalierung mit der Renderauflösung.
 
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Ripcord schrieb:
Jetzt noch bitte Redneck Rampage mit RT 👍🏻
Schau dir mal den Razer Client für die Build Engine an. Da läuft auch RR schon ganz gut und sieht nice aus. Der Razer Client findet alle Games (RR, DN3D, SW und Blood) auch in der Steam Bib.!
 
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ToaStarr schrieb:
Schau dir mal den Razer Client für die Build Engine an. Da läuft auch RR schon ganz gut und sieht nice aus. Der Razer Client findet alle Games (RR, DN3D, SW und Blood) auch in der Steam Bib.!
Es gibt sogar ein Remake mit der UE4 Engine oder es wird zumindest daran gearbeitet. Sieht fantastisch aus.
 
Salutos schrieb:
Doom 1 war das einzige Spiel das ich komplett zu Ende gespielt habe. Habe danach nie mehr ein Spiel angefasst.
Bereut hab ich es nicht 😉
Denke verpasst habe ich in Folge auch nigs.
Doch, aber Doom ist dennoch eine Wucht damals gewesen. 😋
 
Sieht schon gut aus, würde spielen. :D
 
ich habe vor 2 Jahrzehnten NFS (1) Gespielt mit einer Ad On 3DFX Graka, ohne sah es Sche..e aus. Als 1te Graka hatte ich eine ATI Range drauf und als adon eine 3DFX. Ich hätte auch Spass daran dieses Spiel mit Raxtracing zu spielen. Doom habe ich aber auch gespielt bis die Tasten glüten.
Ergänzung ()

Do Berek schrieb:
@DagdaMor
Du hast doch gar keine RT -fähige Karte! ;)
Ich habe eben nachgeschaut und DagdaMor hat doch eine RTX 3060?
 
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Ehrmann2 schrieb:
Für Voyager Elite Force bitte auch! :D
Erstaunlich, dass sich noch jemand an das Spiel erinnert :D:daumen: Viele kenne das gar nicht mehr, dabei war es einer der besten Sifi Shooter überhaupt, meiner Meinung nach. Keine Ahnung wie oft ich das durchgespielt habe.
Wäre eines der sehr sehr wenigen Retrogames das ich nochmal anfassen würde. Doom definitiv nicht mehr.
 
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Ich habe gerade Doom noch mal durchgezockt, mit der Doom Remake 4 Mod.
Damit sieht es erträglich aus und ist spielbar.
Bin jetzt gerade dabei die Freedom Wad durchzuspielen.
 
DiePalme schrieb:
Erstaunlich, dass sich noch jemand an das Spiel erinnert :D:daumen: Viele kenne das gar nicht mehr, dabei war es einer der besten Sifi Shooter überhaupt, meiner Meinung nach. Keine Ahnung wie oft ich das durchgespielt habe.
Wäre eines der sehr sehr wenigen Retrogames das ich nochmal anfassen würde. Doom definitiv nicht mehr.
Ich hab mir gedacht, das Grün bei den Borgs wäre in RT so schööööön... :utpulsegun:

Habe gerade noch mal nachgesehen, gibts beide Teile bei GOG. Hab zumindest den 1. Teil (Raven Software) in guter Erinnerung, der 2. war okay, mehr vom Gleichen.
 
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Funktioniert bei mir nicht.

Fehlermeldung:
I_SignalHandler: Signal 11

Irgendwas ist kaputt im PrBoom-Plus.
 
Ehrmann2 schrieb:
Für Voyager Elite Force bitte auch! :D

Das war als Treckie richtig geil. Eines der Spiele wo ich die Zeit richtig vergessen konnte. Freitag 15:00 nach der Ausbildung hatte ich es installiert, um 3:00 lief der Abspann. :D
 
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Sieht ja mal echt genial aus, würde ich gerne ausprobieren aber da es ja Nvidia Only ist wirds wohl nix mit nem Port auf Konsole :heul:
 
Ich habe jetzt mal ein wenig selbst herumexperimentiert und als selbsternannter DooM-Nerd der ersten Stunde erlaube ich mir mal folgende Bemerkungen:

Mit Classic DooM, also der DOOM.WAD funktioniert es ganz gut, wobei mir manche Bereiche und Effekte viel zu hell, andere Ecken einfach wieder viel zu dunkel sind, obwohl ausreichend Lichtquellen in der Nähe wären.

Musikpacks funktionieren mit dem bekannten -file Zusatz in einer Verknüpfung bzw. Start-Batch. So könnte man auch eigene IWADs/PWADs spielen und einbinden.

DooM II hingegen, also DOOM2.WAD, funktioniert nur bedingt bis überhaupt nicht. Scheinbar wurden im PrBooM Plus-Port mit Raytracing spezielle Anpassungen an das erste DooM durchgeführt, obwohl DooM II in weiten Teilen die selben Texturen verwendet.

Und hier scheint auch der Hund begraben zu liegen: wie auch schon im Minecraft-Port für Raytracing unterliegt auch dieser Port hier dem Nachteil, dass Texturen speziell angepasst werden müssen bzw. der Render-Engine genaue Informationen über die jeweilige Textur vorliegen müssen, wie sie Licht zu schlucken, respektive zu reflektieren oder gar zu emitten hat. Ein Raytracing-Port wird also in Verbindung mit sekundärem Modding, sofern hier auch nur eine einzige zusätzliche Textur in irgend einem Zusammenhang verwendet wird, immer zu unschönen Effekten führen.

Genau das ist bei Verwendung der DOOM2.WAD leider der Fall - es sind hier und da ein paar neue Texturen vorhanden und die einzelnen Räume ("Sektoren") sind nicht, wie scheinbar im Port für DOOM.WAD hinterlegt, angepasst. Folglich sind einige Räume, obwohl sie, wie bereits erwähnt, in nicht allzu weiter Entfernung eine Lichtquelle besitzen, komplett schwarz, sobald man sich nur 2-3 Meter von dieser besagten Lichtquelle wegbewegt.

Was leider ebenfalls NICHT funktioniert, ist Brutal DooM und Project Brutality. Beide sind aufgrund ihres massiven Scriptings auf modernere bzw. technisch weitreichendere Ports wie ZDooM bzw. GZDooM ausgelegt - letztgenannter ist auch weiterhin mein liebster Port.

Da alles mit Bildern und Videos mehr Spaß macht, als mit tausend Worten - bitte:

Einstellungen - Render-Auflösung angehoben, maximale Bouncelights eingestellt.
Screenshot (89).jpg

Es gibt die schönen Ecken in DooM aus dem Trailer-Video, aber man muss sie tatsächlich suchen:
Screenshot (91).jpg

Oftmals und besonders in dunklen Übergangsbereichen, von denen es bekanntlich nur so wimmelt in DooM, sieht es leider eher so aus -> Refraction Artefacts wo man nur hinschaut.
Bitte Vollbild anschauen, da der Effekt, der im Spiel tatsächlich sehr präsent ist, im Foto aber, wenn es verkleinert betrachtet wird, fast nicht zu erkennen ist.
Screenshot (103).jpg Screenshot (90).jpg


Das Ganze in Bewegtform - bitte ebenfalls im Vollbild betrachten:


Auch schön, wenn es oftmals einfach so aussieht, als gäbe es gar kein Raytracing:
Screenshot (97).jpg

Von komplett falscher Beleuchtung sprach ich ja auch bereits:
Screenshot (94).jpg Screenshot (99).jpg Screenshot (100).jpg Screenshot (101).jpg

Auch, wenn das Wasser teilweise ganz hübsch aussieht, verspieltes Potenzial bei den Projektilen:
Screenshot (102).jpg
Die Plasma-Bälle emitten weder Licht, noch werden sie im Wasser gespiegelt. Das ist nun Meckern auf etwas höherem Niveau, aber dennoch fällt es bei der sonstigen Effekthascherei schnell auf.

Übrigens Vorsicht beim Aufsammeln des Berserk Strength:
Screenshot (95).jpg Screenshot (96).jpg
Der Effekt ist sehr... effektvoll.

Andere Dinge haben dafür keinerlei Effekt, wie dieser "Pile of Skulls and Candles", wie er in DooM-Editoren genannt wird:
Screenshot (98).jpg

Ein Beispiel dafür, dass Texturen manuell angepasst werden müssen, damit sie "leuchten" können:
Screenshot (92).jpg Screenshot (93).jpg
Der Renderer weiß nicht, dass es sich um eine Textur mit Kopf und leuchtenden Augen handelt - viel mehr wird dem Renderer beim Laden dieser Textur eine zusätzliche Lightmap mitgegeben, die an der Stelle der Augen schwaches, rotes Licht ausgeben lässt.

Zum Thema Performance:
In der Reihenfolge:
1. Nativ, OpenGL
2. Nativ, RT
3. RT + DLSS Quality
4. RT + DLSS Balanced
5. RT + DLSS Performance
6. RT + DLSS Ultra Performance
001 - OpenGL.jpg 002 - RT Native Auflösung.jpg 003 - RT DLSS Quality.jpg 004 - RT DLSS Balanced.jpg 005 - RT DLSS Performance.jpg 006 - RT DLSS Ultra Performance.jpg

Zweifellos macht die Performance auf der RTX 3060 Ti einen gehörigen Sprung bereits mit DLSS Quality, weiter sollte man in der Einstellung jedoch nicht gehen. Im Stand geht auch Balanced noch, spätestens jedoch in der Bewegung wird das starke Weichzeichnen schnell möglich. Performance und besonders Ultra Performance liefern dann sogar im Stand schon schlimme Artefaktbildungen und Jitter, was zweifellos auch mit dem gleichzeitigen Einsatz von Raytracing zu tun hat:


Erneut: das ganze ist ein ziemliches Gemecker dafür, dass hier jemand seine Freizeit praktisch unentgeltlich dafür aufgebracht hat, eine solche Mod zu kreieren. Ich bin generell immer dankbar dafür, wenn mein Lieblingsspiel Liebe, Fürsorge und Pflege durch die grandiose Community erfährt, aber der Hype um diese Mod ist meiner Meinung nach doch etwas übertrieben.

Eventuell ist es aber auch ein Wegbereiter und die Zukunft bringt uns einen performanteren und qualitativ hochwertigeren Port - Nein sage ich da ganz bestimmt nicht :)
 
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Ich hab die Mod gestern auch gezockt (mit einer RTX 3080). Es ist schon etwas auffällig das manche Bereiche unnatürlich ausgeleuchtet wirken (grüne Explosivtonnen strahlen wie Weihnachtsbäume, Stellen wo im Originalspiel plötzlich das Licht ausgeht und Gegner erscheinen (S1 E3) sind plötzlich viel zu hell und verlieren so ihre Wirkung), dennoch: ich finde die Mod insgesamt ziemlich geil, das Spiel ist für mich viel atmosphärischer als in der Urfassung. Alles wirkt einfach viel organischer. Ich finde der Effekt wirkt krasser als bei Quake II RTX.
Raytracing war vor 5 Jahren noch Zukunftsmusik, jetzt wertet es zeitlose Klassiker auf. Wenn es irgendwann in Brutal Doom integriert wird kommt eine Tüte voll Spaß auf uns zu.
 
Replay86 schrieb:
Einer der wenigen sinnvollen Einsätze von Raytracing. In aktuellen Spielen finde ich es nach wie vor Ressourcenverschwendung.
Sehe ich genauso. RT kommt nur in Spielen mit schwachem altbackenem Leveldesign zur Geltung. Doom 3 und HL2 wäre auch noch so ein paar Kandidaten wo das gut zur Geltung kommen würde

In modernen Spielen fällt RT kaum auf, weil die Levels sowieso schon sehr dicht sind, man hat wenig große glatte Überflächen. Ich stelle mir gerade Shadow of the Tomb Raider´vor, was ich gerade zocke. Da würde man das null bemerken. Die Levels sind so extrem dicht detailiert, du hast praktisch keine geraden Flächen.

Also was zumindest Reflektionen betrifft. RT Lichteinfall wäre auch in modernen Spielen sinnvoll
 
Ripcord schrieb:
Jetzt noch bitte Redneck Rampage mit RT 👍🏻
und Blood, Sin, Hexen, Heretic, Kingpin, Strife, Duke 3D, Marathon, Last Rites, Turok, TekWar, Alien Trilogy, Po'ed, Outlaws, Dark Forces, Elite Force...
 
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Ich habe früher Unreal gespielt und dort gab es im Raumschiff eine Kammer in der der Boden Spiegelte und das konnte man nur so schön sehen wenn man eine 3DFX Ad On Karte hatte eine 3DFX 5500 Hatte ich aber nie mit einen Späteren Treiber meine GeForce 4200 Ti war sowas wie 3DFX einstellbar. Der Flug um die Burg und der Innen Raum war so gestaltet das der Boden Spiegelte. War das nicht die Vorstufe zum ReTraching?
 
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