StefanG3 schrieb:
Könnte hier mal bitte jemand drauf eingehen? Die CPU hat hier wirklich nur genug Lanes für eine einzige Karte. Man hätte doch einen mit mehr als 32 nehmen müssen, zB den i7-5930K. Dadurch ist der Test doch komplett nichtssagend. Irgendwie ist es wohl auch an mir vorbeigegangen wo das NVidia System gezeigt wird. Wurde da der gleiche Prozi genutzt?
Das ist eine Optimierung am oberen Ende. Der Performanceeinbruch beträgt dabei zwischen 3-10%. Soooo entscheidend ist es eben dann doch nicht.
Um den Einfluss zu beurteilen, musst Du Dir folgendes vor Augen halten (Bandbreite beim Zugriff auf einzelne Speicherbereiche):
Datenübertragung über PCIe, 3.0, 16 Lanes --> 16 GB/s
Zugriff der GPU auf ihr VRAM --> 330 GB/s (bei HBM-Speicher deutlich höher)
Zugriff eines Shader-Cluster innerhalb einer GPU auf das lokale VRAM --> 3000-4000 GB/s
Zugriff eines Shaders auf seine Register --> 15000-20000 GB/s
Du siehst, dass die PCIe-Übertragungsrate im Vergleich zur Verarbeitungsgeschwindigkeit auf einer GPU-Karte vernachlässigbar klein ist, vor allem macht es nun keinen großen Unterschied, ob die Daten ins VRAM mit 8 oder 16GB/s geschrieben werden. In beiden Fällen wird die GPU ausgebremst, falls sie hier auf Daten warten muss.
ssj3rd schrieb:
Dann warten wir mal auf Directx 12, aber werden damit dann auch die Mikroruckler endlich mal verschwinden ?
Mikroruckler verschwinden dann, wenn
a) die fps hoch liegt (> 40-50)
b) Spiele tatsächlich das Split-Frame-Rendering (DX12) verwenden