tuxberlin23 schrieb:
die zukunft gehört doch sowieso nur raytracing oder sehe ich das falsch?
Also dreiecksbasiertem Raytracing spreche ich keine große Zukunft bei Spielen zu, zumindest nicht wenn da nicht noch ganz, ganz viel passiert - so ist Rasterisieren einfach schneller für das was wir wollen. Es hat ein paar theoretische Vorteile, aber keine die die aktuellen Probleme löst - das sehe ich in indirekter Beleuchtung und gutem LOD.
Wenn man wirklich mit so vielen Polygonen arbeiten würde, daß Raytracing effizienter wäre, hatte man bedingt durch die auftretene Unterabtastung ein Geflimmere das über die aktuelle LOD Problematik beim Rasterisieren noch hinausgeht. D.h. man muß vorher schon LOD machen, da handelt man sich wieder Probleme ein wie man sie aktuell hat, zusätzlich auch bei den Raytracing Beschleunigungsstrukturen und ist dann zusätzlich schnell wieder in dem Bereich das Rasterisieren flotter ist.
Wenn man Räume voller spiegelnder Silberkugeln darstellen will hat Raytracing Vorteile, aber das will man meistens nicht. Und wenn man hier davon redet indirekte Beleuchtung zu realisieren, dann darf man eigentlich gar nicht darüber nachdenken das mal eben an einen Raytracer dranzuhacken - der Rechenaufwand ist gigantisch. Im Endeffekt kommt es nicht darauf an es realistisch zu machen, sondern das es gut aussieht. Und diese Hacks sind unter Rasterisieren einfach wesentlich leichter und flotter. Dazu sind viele der Raytracing Optimierungen nur für statische Geometrie tauglich, bei Animation muß man ständig die Bäume stortiert halten - da gibt es zwar auch Fortschritte, aber auch das drückt wieder auf die theoretischen Vorteile.
Und das ist nicht nur so, weil die Hardware eben für Rasterisierer gebaut wurde, wenn man das mit dem Offline Rendering (für Special Effects u.a.) vergleicht (wo Software und normale Rechner verwendet werden) sind die dominierenden Renderer dort auch Rasterisierer.
Interessanter finde ich da schon das Sparsed Octree Voxel Raytracing, was die Jungs um John Carmack betreiben - das hat auch Nachteile wie im Umgang mit dynamischer Geometrie, hat aber wenigstens auch echte Vorteile, wie eine sehr gute Antwort auf die LOD Problematik.