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wenn man einmal mit 30 FPS gezockt hat und danach einmal mit 60 FPS wird man schon einen Unterschied merken, definitiv!
Auch wenn 30 FPS noch spielbar sind, das ist aber etwas anderes
Meiner Meinung nach sollte man solche Sachen den jeweiligen Game Engines überlassen. Ein Grafik-Treiber sollte Spielen nicht im Beleuchtungssystem rumpfuschen, sondern die Szene genauso auf den Bildschirm bringen, wie es die Entwickler vorgegeben haben.
Hat es jemand von euch vielleicht schon probiert, oder ne Ahnung, was ich falsch gemacht haben könnte? Liegt´s vielleicht am Treiber, oder daran, dass ich nur den 1.4 Patch habe?
EDIT: Habs geschafft! Ich musste AO bei 'global settings' anwählen, nicht bei 'program settings'. Da geht es einfach nicht. Die Frames gehen bei 1280x1024 + 'alles an, was geht' nie unter 35 FPS. Es frisst zwar ganz schön Leistung, sieht aber einen Tick besser aus. Ich werde es auf jeden Fall bei Spielen, wo es die Performance zulässt anlassen.
P.S.: Und die Moral von der Geschicht': Selber Benchen macht schlau
ich sehe keinen dramatischen Unterschied also wayne?
ich finde es macht die schatten unrealistischer weil noch dunkler, die angeführten Beispiele finde ich unpassend, da hat PCGHW bessere Arbeit geleistet.
Das ist das Gleiche wie beim HDR-Rendering. Erst wirds übertrieben eingesetzt, damit jeder den Unterschied sieht und später, wenn das Feature kaum noch Leistung kostet, setzt man es realistisch ein. Bei einigen Spielen wissen die Spieler vermutlich gar nicht, dass sie permanent HDR-Rendering vor die Nase gesetzt bekommen. Bei Timeshift wurde HDR-Rendering inkl. Irissimulation recht dezent eingesetzt, aber wenn man drauf achtet, bemerkt man es.
Ein weiterer Grund für die sehr übertrieben dunklen und großflächigen Ambient-Occlusion-Schattierungen ist die geringe Auflösung der Shadowmaps. Wenn die Schattierungen noch Objektdetails erahnen lassen sollen bei geringer Shadowmap-Auflösung, muss man sie halt sehr auffällig gestalten.
Und nicht zuletzt kann Ambient Occlusion auch als Stilmittel eingesetzt werden. "Es sieht so aus, weil es so aussehen soll." Nicht jeder Spieleentwickler strebt Fotorealismus an. Bei einem Spiel im Toystory-Look kann bewusst übertriebenes Ambient Occlusion durchaus harmonisch wirken.
Was ist daran lächerlich, wenn man im Nachhinein versucht die Grafik eines Spiels zu verbessern und realistischer zu machen?
Aber es stimmt schon - für große Unterschiede braucht man neue Spiele bzw. eine neue oder verbesserte Engine. Und wenn mal einer richtig was an der Optik macht, dann heulen plötzlich alle (siehe Crysis).
Ich frag mich, was hier gemeckert wird. Entweder man freut sich darüber oder man lässt es aus und fertig.
Sehe bei Company of Heroes und COD 5 Ingame nicht wirklich nen Unterschied.
Aber ordentlich Leistungsverlust.
Von daher einfach nur Schwachsinn in meinen Augen...
Leute, ihr müsst es ja nicht einschalten, wenn das Game dadurch unspielbar wird, aber 30% weniger von 100fps sind immer noch 70 fps - und damit ist es sehr wohl spielbar! Ausserdem: Was bringen euch schon so unnötig hohe FPS Werte? Angeberei? "Ich hab den größten?"
Ich würde dir mal empfehlen einen Shooter z.B. CoD4, CS:S, TF2 mal mit 30, dann mit 60 und schlussendlich mit 100fps zu spielen, da sind Welten dazwischen, erst ab 80fps ists wirklich flüssig.
Bei RPGs ist das allerdings was anderes, da komme ich auch mit 60fps aus und es kommt mir nicht ruckelig vor z.B. G3, Witcher.
Also weniger pauschalisieren bitte.
DerJens^^ schrieb:
Das hab ich auch noch nie verstanden! Ab 30fps (mindestens) ist alles total flüssig. Darüber hinaus ist nur als "Schwanzvergleich" (hartes Wort aber so ist nunmal die Redewendung) oder als Leistungsindikator nützlich, wobei lediglich Zweiteres für den Endkunden halbwegs nützlich ist.
Siehe oben, solange du nur Pong spielst mag das vllt. nicht auffallen, bei mehr oder weniger schnellen Shooter ist der Unterschied gigantisch, ansonsten hatte Valve doch z.B. als Standard Maxfps in CS/S nicht 72 sondern 30 ruckelige Standbilder genommen.
ATI hatte doch auch mal mit indirekter Beleuchtung gespielt, da war das allerdings in der Hardware drin seitens DX10.1... Wißt ihr noch die Grafikdemo mit den vielen Pingpong-Bällen.
Bis Rayracing wirklich sinnvoll wird und die Hardware dafür steht (Echzeitberechnung) vergehen sicherlich noch einige Jahre, zumal es nicht Sinn macht jedes Game in Raytracing zu rendern.