News GeForce 372.54 WHQL: Für Pascal im Notebook und mit optimiertem BatteryBoost

Zumindest bei NMS bringt es mir gemessen direkt nach dem Laden genau 0 an Leistung. Gefühlt hängt es aber doch um einiges mehr, was sich aber nach ner Weile etwas beruhigt, obwohl die Ram Anzeigen sich nicht verändern.

Das mit Fast Sync find ich aber schonmal ziemlich gut. Mal eben ein bisschen in Heros of the Storm rumprobiert. Das macht das Überfliegen über die Map schon einiges angenehmer. Eine FPS Limitierung kann ich hier aber nicht feststellen. Einzig was noch interessant wäre ist ob es etwas an Leistung kostet.
Theorethisch müsste hier bei Fast Sync der Effekt umso besser funktionieren, je mehr FPS als Hz man hat. Hoffentlich testet das CB gründlich. Oder gibt es hier schon aussagekräftige Tests mit Frametimes, Latenzen usw.?

Dennoch hoffe ich aber, dass Nvidia spätestens mit dem 400er Treiber endlich ein neues Treiberinterface ala Crimson bringt. Arbeiten tun sie ja dran. Das Treibermenü aufzurufen tut ja förmlich in den Augen weh.
 
X5_492_Neo schrieb:
Ich habe das Anniversary Update installiert, 64 Bit! Der Treiber macht bei meiner 1080 derbste Probleme! Eine Ursache konnte ich bisher nicht ermitteln! musste wieder zurück zum alten Treiber gehn! Das booten von windows hing in einer Endlosschleife, obwohl ich mich mit Teamviewer einloggen konnte! Dann jedoch auch nicht richtig, erst das wechseln auf die iGPU brachte Abhilfe um den Treiber Downzugraden!

Bei mit Win 10 64bit Pro AU, und meiner GTX 960 alles ohne Probleme.
 
Hatte mir den Treiber gestern auch installiert und feststellen müssen, das NMS ruckelt ohne Ende. Hab auch wieder den Vorgänger installiert.
 
Bei mir mit Windows 10 Pro 64Bit und AU läuft der Treiver absolut Top, auch der Latency Wert hat sich nochmals deutlich verbessert.
MSI GTX 1070 mit Nvidia Treiber Version 372.54 u. Win10 Pro 64Bit AU.jpg

User r4yn3 : Dennoch hoffe ich aber, dass Nvidia spätestens mit dem 400er Treiber endlich ein neues Treiberinterface ala Crimson bringt. Arbeiten tun sie ja dran. Das Treibermenü aufzurufen tut ja förmlich in den Augen weh.
Bitte bloß nicht, das würde ich Nvidia persönlich übel nehmen! Gerne kann Nvidia am Design von der Systemsteuerung feilen, aber das Outfit vom Crimson :kotz:
 
@Zotac2012 Das stimmt. Die Latency war bei mir unter 500. Aber was bringts wenn das Spiel was ich zur Zeit spiele schlechter läuft.
 
hm also fast Sync halte ich aber auch nicht für die Antwort , das vordere der Graka doch mehr Leistung ab oder ? was dann wiederum zur Lasten der eigentlich framerate geht ,

bleib ich doch liber bei gsync, graka kannst sich auf das produzieren von Frames konzentrieren

wäre doch mal ein Test wert , ein Spiel mit vielen Frames nehmen zB cs dann mit fast Sync an benchen auf einem normalen Monitor und danach das gleiche ohne fast Sync auf einem gsync Monitor .... was schaut besser aus und was hat mehr Frames

nicht das das bei solch einem Spiel was ausmachen würde könnte mir aber vorstellen bei einem sehr Grafik lastigem spiel schon
 
...und immer noch ist VSync + 3fach-Puffer um Längen flüssiger. Bei Schneller VSync ist zwar das Tearing weg, Laggen tutz aber nun wie Sau (Bild-Ruckler; nicht flüssig). Getestet mit GTA V, Arkham Knight.

Ich glaube Nvidia gehen langsam die Feature-Ideen aus. Adaptives Vsync ist Rotz (starkes Tearing) genau wie das hier. GSync konnte ich leider noch nicht probieren, aber ich gehe stark davon aus, dass es ebenfalls schlechter ist als Vsync + 3fach-Puffer (imho das Beste bis jetzt)!
 
@Muffknutscher
Das Game No Man's Sky soll überhaupt schlecht laufen, habe ich bei PCGH gelesen
[Link: http://www.pcgameshardware.de/No-Ma...ch-PC-Version-Bugfixes-mehr-Leistung-1204808/], selbst mit einer neuen Pascal TitanX. Also muss das nicht unbedingt am Treiber liegen, soll ja jetzt auch ein neuer Patch rausgekommen sein, für die PC Version der zum einen mehr Leistung bringen und zum anderen einige Bugs beheben soll. Ich selber spiele und besitze das Game nicht, allerdings die Games die ich so nutze laufen bisher alle einwandfrei. ;)

@White Rabbit
Exakt, besser noch ist Vsync und Dreifach Puffer im Treiber ein sowie Maximale Anzahl der vorgerenderten Einzelbilder auf 1 und dann den RivaTuner [RTSS Server] auf die Herzahl des Monitors begrenzen [Framelimiter] bei mir sind das 61 Hertz und das Game läuft butterweich und die Aufnahmen mit ShadowPlay sind Top! ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
White Rabbit schrieb:
...und immer noch ist VSync + 3fach-Puffer um Längen flüssiger. Bei Schneller VSync ist zwar das Tearing weg, Laggen tutz aber nun wie Sau (Bild-Ruckler; nicht flüssig). Getestet mit GTA V, Arkham Knight.

Bei mir läuft Arkham Knight auf GTX 1070 mit FastSync perfekt flüssig mit stabilen 60fps und allen Details (auch alle Gameworks Effekte an) in 1440p.
Bei FastSync geht es in erster Linie nur um die Eliminierung von Input Lag. Bei VSync hat man immer mit einem gewissen Grad an Input Lag zu kämpfen. Mit Triple Buffering reduziert sich der Input Lag (bis auf einen Frame) und mit FastSync übernimmt der Treiber das Buffering, indem überflüssige Frames ganz fallen gelassen werden (statt wie beim Triple Buffering den letzten Frame zu überschreiben), also im Ergebnis weniger als ein Frame Latenz.
Wie von nVidia beschrieben macht es aber nur Sinn, wenn man mehr fps erzeugen kann als die refresh rate des Monitors beträgt, also in der Regel sollte das Spiel bei dauerhaft 60+ fps laufen. Dann hat man echte Vorteile durch FastSync.

Hier eine der zahlreichen sehr guten und eine der ausführlichsten Erklärungen aus dem Netz der Netze:

It’s interesting to note that Fast Sync isn’t a wholly new idea, but rather a modern and more consistent take on an old idea: triple buffering. While in modern times triple buffering is just a 3-deep buffer that is run through as a sequential frame queue, in the days of yore some games and video cards handled triple buffering a bit differently. Rather than using the 3 buffers as a sequential queue, they would instead always overwrite the oldest buffer. This small change had a potentially significant impact on input lag, and if you’re familiar with old school triple buffering, then you know where this is going.

With Fast Sync, NVIDIA has implemented old school triple buffering at the driver level, once again making it usable with modern cards. The purpose of implementing Fast Sync is to reduce input lag in modern games that can generate a frame rate higher than the refresh rate, with NVIDIA specifically targeting CS:GO and other graphically simple twitch games.

But how does Fast Sync actually reduce input lag? To go into this a bit further, we have an excellent article on old school triple buffering from 2009 that I’ve republished below. Even 7 years later, other than the name the technical details are all still accurate to NVIDIA’s Fast Sync implementation.

[...]

The end result of Fast Sync is that in the right cases we can have our cake and eat it too when it comes to v-sync and input lag. By constantly rendering frames as if v-sync was off, and then just grabbing the most recent frame and discarding the rest, Fast Sync means that v-sync can still be used to prevent tearing without the traditionally high input lag penalty it causes.
Ergänzung ()

Zotac2012 schrieb:
Exakt, besser noch ist Vsync und Dreifach Puffer im Treiber ein...

Die Triple Buffering Einstellung im nVidia Control Panel dient einzig und allein der Aktivierung von Triple Buffering in OpenGL Spielen. Auf DirectX Games hat das keinerlei Einfluss.

The available options for this setting are Off and On. However, although not clearly indicated by Nvidia in the NVCP, this setting only applies to OpenGL games. Since the vast majority of games are based on DirectX, this setting won't have any impact on them. An Nvidia Engineer confirms this in this article by noting that there is no driver override functionality for Triple Buffering under DirectX. This has been done for compatibility purposes, since DirectX games use internally controlled frame buffering, and forcing Triple Buffering via the graphics driver can break this internal buffer management. If you wish to use Triple Buffering in a DirectX game, check the in-game settings for buffer-related options. Many games don't have any such options, in which case, to force Triple Buffering in DirectX games, you can use the D3DOverrider utility covered under the Advanced Tweaking section later in the guide.

^ Quelle
 
@Moriendor
Also bei mir macht sich das Tripple Buffering aber deutlich bemerkbar, weil das Game einfach runder läuft. Fast Sync bringt bei mir gar nichts und das Bild wirkt unruhig, ich habe verschiedene Einstellungen ausprobiert und so wie ich diese jetzt in der Nvidia Systemsteuerung eingestellt habe, läuft es perfekt, da ist mir völlig egal ob es angeblich nichts bringen soll in DX11. Allerdings wenn Tripple Buffering nichts in DX11 Games bringen soll, warum haben den viele User das D3D Overrider Tool genutzt, das eigenttlich nichts anderes macht als Triplle Buffering und Vsync. ;)
 
Naddel_81 schrieb:
@ Moriendor: danke für die ausführliche Erläuterung! Wie viel Performance kostet dieses Fast Sync denn in der Regel?

Es kostet im Grunde keine Performance, wenn die Ausgangslage stimmt (hohe fps als Ausgangslage). Hier noch mal aus dem TweakGuide Artikel...

Fast Sync: As of the 368.22 GeForce drivers, Nvidia has introduced a new form of VSync called Fast Sync. This VSync method is similar to Triple Buffering in that it uses three frame buffers. However, the behavior is slightly different: the GPU is not held back in any way by the display's refresh cycle. With Fast Sync enabled, the game engine will behave as though VSync is Off, hence the GPU can render as many frames as it possibly can at all times, which results in the highest performance, no framerate cap, and minimal input lag. Whenever the display needs to refresh, the GPU determines which latest available whole completed frame to send to the display, which in turn prevents tearing. Thus Fast Sync can provide the best aspects of both VSync Off and VSync On, without the negatives of either.

The major downside of Fast Sync is that (as a senior Nvidia engineer explains here) it is only truly beneficial in very high FPS situations, typically when your framerate is at least 2-3x your display's refresh rate (e.g. 120-180 FPS and above on a 60Hz monitor). At lower framerates, because of the way Fast Sync essentially samples/drops frames, you may notice similar sorts of latency issues as traditional VSync On, as well as stuttering. So in practical terms you should only consider enabling Fast Sync in older games, or newer games where the settings have been turned right down; basically only in games where you can guarantee very high framerates.

The Fast option is currently only available under the Vertical Sync setting in the Nvidia Control Panel for GTX 1080 and 1070 GPUs, but can also be enabled for the GTX 600 series and above using Nvidia Inspector as covered here.


There is no simple solution when it comes to VSync. Whether you enable it, disable it, use Adaptive VSync, or set an FPS limit, there are always some compromises involved. The only no-compromises solution is to purchase a G-Sync capable monitor, which is worth considering the next time you want to replace your display.

Letztlich muss man also einfach versuchen, was für einen selbst und das jeweilige Spiel am besten funktioniert. Ich persönlich bin bis vor kurzem jahrelang mit Adaptive VSync gut gefahren, wobei ein wenig Input Lag nicht von der Hand zu weisen ist. Ich versuche es jetzt mal mit FastSync als Voreinstellung. Bis jetzt war die Erfahrung positiv (Arkham Knight), wobei ich in AK bestimmt keine 120 bis 180fps bekomme, sondern eher 70 oder so...
Wie dem auch sei... Tearing geht (für mich) mal gar nicht und da muss man eben mit einer der Sync Varianten leben lernen. Ideal wäre natürlich GSync, aber da gibt es noch kein Display, was mich ansprechen würde (das ASUS PG279Q wäre theoretisch perfekt, wenn die massiven Qualitätsprobleme bei dem hohen Preis nicht wären).
Ergänzung ()

Zotac2012 schrieb:
@Moriendor
Also bei mir macht sich das Tripple Buffering aber deutlich bemerkbar, weil das Game einfach runder läuft. Fast Sync bringt bei mir gar nichts und das Bild wirkt unruhig, ich habe verschiedene Einstellungen ausprobiert und so wie ich diese jetzt in der Nvidia Systemsteuerung eingestellt habe, läuft es perfekt, da ist mir völlig egal ob es angeblich nichts bringen soll in DX11. Allerdings wenn Tripple Buffering nichts in DX11 Games bringen soll, warum haben den viele User das D3D Overrider Tool genutzt, das eigenttlich nichts anderes macht als Triplle Buffering und Vsync. ;)

Genau das (also warum das Override Tool benötigt wird) steht auch in dem TweakGuide Artikel und zwar in dem von mir oben eingefügten Zitat.
Zudem wurde dort ja von einem nVidia Ingenieur die Funktionsweise von Triple Buffering erläutert inklusive der Bestätigung, dass dies nur unter OpenGL zum Tragen kommt. Es muss sich bei Dir also um einen Placeboeffekt handeln ;) .

P.S.: Triple Buffering = ein "p"... hat nix mit Trippeln zu tun :D
 
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Vielen Dank für die Links. Seh ich das also richtig das Fast Sync quasi always on ist? Toll wäre doch die Umsetzung wenn es nur aktiv wird wenn man über 60 FPS hat.
Schließlich möchte ich nicht zwischen jedem Spiel im Treiber umstellen müssen.
 
Ja das ist schon klar. Ich meinte, wenn ich es im Treiber aktiviere ist es auch aktiv wenn ich weniger als 60 FPS habe.
 
Ist doch an sich egal wenn es in spielen an ist wo man nicht so viele fps hat wie der Monitor Herz hat. Können halt keine Frames verworfen werden, negative Auswirkungen hat das an sich ja nicht.;)

Auf das Game an sich dürfte das null Auswirkungen haben, es werden ja immer noch z. B. 300 fps in cs go gerendert, es werden halt von der graka nur noch 60 (bei 60 hz) fps an den Monitor gesendet.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich zitiere hier noch mal aus dem Link von Moriendor: "At lower framerates, because of the way Fast Sync essentially samples/drops frames, you may notice similar sorts of latency issues as traditional VSync On, as well as stuttering."
 
@Moriendor ich weiß nicht, was für dich flüssig laufen bedeutet. In jedem Spiel würde ich Schnelles VSync gegen VSync mit 3-Fach-Puffer erkennen: egal ob DirectX oder OpenGL - es läuft einfach um einiges(!) weicher. Den Frame-Limiter konnte ich bei den früheren Versionen von GTA V gut gebrauchen, aktuell ists ohne ihn spürbar flüssiger. Arkham Knight war vielleicht ein schlechtes Beispiel, da das Game bei mir eh mit dem Base-Takt von 1600 mhz läuft (normalerweise taktet sie auf 2050 mhz) und sich trotzdem mit der Kombi Vsync An + Tripple-Buffer (seit wann ists 1x p?!) erkennbar(!) weicher spielen lässt

Ist nur ein Geheimtipp, falls ihr glaubt flüssig zu spielen mit dem anderen Rotz ...
 
Zuletzt bearbeitet: (Beitrag wiederhergestellt)
Das gilt aber nur für "Casual" Games, wie Witcher, GTA , NMS etc.

Bei Shootern, vor allem im competitive Bereich ist Vsync ein 100% NO GO. Auch Gsync ist da absolut unbrauchbar.

Wie ich bereits zig mal erklärt habe. Bei BF4 720P Medium Settings erreicht man quasi je nach System und CPU Stärke, immer 200FPS. Diese sind auch absolut notwendig, genau wie ein 120Hz+ Monitor und eine ordentliche Leitung.

Bei Gsync "on" hat man ständig das Gefühl, man würde mit Platzpatronen schießen. Das kann ich auch aufnehmen und demonstrieren. Keiner kann erklären warum, aber man braucht bestimmt 2-3 Schüsse mehr um jemanden zu fraggen. Ob das was mit der Hitreg zu tun hat kann ich nicht sagen.

Bei Vsync "on" hat man das gleiche Gefühl wie bei Gsync, aber zusätzlich noch starkes Inputlag, damit ist diese Option komplett raus.

Bei Gsync und Vsync "off" ist alles absolut schnell und direkt. Das Spiel ist komplett anders zu spielen, alles ist viel direkter. Dafür hat man bei schnellen Bewegungen sehr starkes Tearing > 160FPS.

Bei FastSync "on" spielt es sich einen "Ticken" indirekter als ohne, aber kaum merklich. Dafür verschwindet dass Tearing komplett und auch Inputlag ist nicht vorhanden.


Man kann in den Settings auch Gsync mit Vsync kombinieren. Das macht bei Spielen wie JustCause 3 z.B. Sinn, da man oft > 130 FPS hat, dann aber auch mal wieder Drops auf 75 FPS.

Für Egoshooter ist das jedoch noch immer nicht zu empfehlen.

Für mich ist FastSync die wirklich tolle Entwicklung. Gsync benutze ich fast gar nicht, mich nervt das eher. Zumal ich merke, wenn die Framerate an die Frequenz gekoppelt ist. Zwischen 144FPS und 144HZ und 60FPS und 60Hz Gsync ist ein sichtbarer Unterschied auf dem Monitor.

Für mich ist Gsync Nonsense. Wenn mein Rechner zu schwach ist, dann ruckelt es halt. Ich muß halt dafür Sorge tragen, dass ich den so aufrüste, bis alles wieder ordentlich läuft.
 
t3chn0 schrieb:
Bei Gsync "on" hat man ständig das Gefühl, man würde mit Platzpatronen schießen. Das kann ich auch aufnehmen und demonstrieren. Keiner kann erklären warum, aber man braucht bestimmt 2-3 Schüsse mehr um jemanden zu fraggen. Ob das was mit der Hitreg zu tun hat kann ich nicht sagen.

Das Problem ist das viele Spiele wie z. B. Black ops 2 seine Eingaben pro Sekunde von Maus und Tastatur an die FPS koppelt.;)

Daher kann man mit High FPS besser aimen, obwohl das eigentlich nicht so sein sollte. Zumindest ist dies in manchen spielen der Fall^^
 
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