DocWindows schrieb:
Versteh da aber auch den Punkt nicht. Dass AMD oft vorprescht und Dinge bietet die zu diesem Zeitpunkt noch keiner nutzt oder nutzen kann ist nicht neu.
Und das gilt für NVidia (oder früher auch andere Hersteller wie Matrox, S3 etc...) nicht?
Es liegt doch in der Natur einer kontinuierlichen Weiterentwicklung, dass mal der eine und mal der andere ein umfangreicheres Feature-Set bietet.
APIs dienen doch keinem Selbstzweck, sondern sind dazu da, die vorhandene bzw. in Entwikclung befindliche GPU-Hardware für Entwickler ansprechbar zu machen.
Da kannst du dann mal knapp 20 Jahre zurückgehen als DX6 erschien.
Das unterstützte erstmals Multitexturing und EMBM (letzteres weil die Matrox G400 das konnte).
Mit DX7 kam T&L und DOT3 Bumpmapping, Nvidia war damit zuerst auf dem Markt, die Ur-Radeon kam erst später, war aber etwas fortschrittlicher, weil sie auch EMBM konnte (NVidia hatte das nie in den GPUs als fixed-function implementiert).
Dann kam DX8 mit den "Shadern". Nvidia zuerst mit der GF3, dann 6 Monate später der R200 der schon PS1.4 konnte (GF3: PS 1.1, GF4: PS 1.3).
Dann kam DX9 anno 2002. PS2.0 auf dem R300, das deutlich fortgeschrittenere PS2.0a auf der Geforce FX.
Nvidia brachte dann lange vor AMD mit dem NV40 (6800 GTX) PS und VS in Version 3.0.
Mit DX10 war Nvidia wieder zuerst mit dem G80 (GTX8800), der R600 war nicht so toll, aber AMD war mit DX10.1 Features ab Radeon 3xxx wieder vorne.
DX11 kam AMD (Ende 2009) zuerst mit den Radeon 5xxx, NVdia 6 Monate später mit Fermi, der zwar auch nur DX11 konnte, aber von der Architektur der schon so fortschrittlich war, dass er unter der DX12-API funktioniert (FL11.0).
Als max. unterstütztes Feature-Level 11.1 und 11.2 gibt es keine GPUs von NVidia, von AMD schon (1./2.GCN Generation).
NV kam mit FL12.1 (Maxwell), AMD erst jetzt mit VEGA.
Wer soll denn irgendwelche Features nutzen, wenn nur ein Teil der Hardware diese unterstützt? Das rechnet sich für die Entwickler nicht. Wo sind denn heute - 3 Jahre nach Maxwell - die Spiele die FL12.1 nutzen?