Geheimtipp: Star Wars X-Wing-Alliance (von 1999) hat eine VR-Mod! :)

andi_sco schrieb:
Ach, nerviger war da die Mission, wo deine Schwester die Satelliten manipuliert
Oh ja, auf die freue ich mich auch schon... Glaube, da sitzt man doch auch wieder nur doof im Geschützturm rum und muß darauf vertrauen, daß Emkay die richtigen Kurven fliegt...

mfJade schrieb:
Wenn EA doch einfach nen Leveleditor mit ins Spiel packen würde, all unsere Sorgen und Wünsche wären erledigt.
Ach so, hatte ich vorhin ganz vergessen:

http://troyed.com/x-wing/DLAlliED.htm

=> Gibt auch schon seit Urzeiten nen Missionseditor, sogar nen ziemlich genialen mit grafischer Unterstützung. Hab damit damals die ersten Missionen aus der Thrawn-Trilogie versucht nachzubauen, und vor allem mal ne vernünftige, große Endor-Schlacht :D Fliegen garantiert auch noch auf irgendeiner Sicherheitskopie herum.
Aber wenn du ne vernünftige Mission in XWA designen willst, sitzte da unter Umständen ne ganze Weile dran. Das Spiel hat einerseits zwar die Restriktion von max. 15 oder 16 Schiffen je Seite oder 32 insgesamt oder so, klingt also nach nicht viel - aber allein schon über die ganzen Bedingungen und Befehlsvorgaben und -ketten kannste da ne ziemliche Komplexität rausholen. Und dann mußte die ja auch noch testen - wenn du dir da richtig schön was ausgedacht hast, bspw. eben in Anlehnung an Thrawn, und dann sollen bestimmte Trigger sekundengenau funktionieren, und dann tun sie es nicht oder nicht so, wie sie es sollen - so nach 15 Minuten Vorspiel in der Mission - da kannste schonmal die Haare raufen drüber im x-ten Versuch 😂

Soweit ich anhand der Seite erkennen kann, scheint sie auch noch im weitesten Sinne aktiv zu sein.
 
Vielen Dank für den Hinweis, muss ich mir ansehen.
Frage: ist die ganze Sache mit Windows-Mixed-Reality kompatibel?
 
@hAck3rmEn Windows Mixed-Reality kann doch SteamVr. (Mein XWA habe ich damals über Steam gekauft )
Also sollte es gehen.
 
FreezyX schrieb:
Hebelt die VR Mod das 24 FPS Limit aus? Als ich vor einer Weile mal wieder Alliance spielen wollte habe ich keine Mod gefunden, die das geschafft hat. Mittlerweile gibt es wohl ein Unlocker auf 60 FPS für alle xwing spiele, wäre ja aber für VR immer noch zu wenig.
So, ich hab jetzt mal recherchiert und das hier gefunden:

Justagai's X-Wing series 60 FPS fix 1.0.2
X-wing Alliance - 1080p - 60 fps - Reshade (YouTube-Video zu dem o.g. Hook)

Laut den Kommentaren unter dem Video scheint es wohl bei den meisten funktioniert zu haben.
Allerdings ist der aktuellste Stand des Hooks von Ende 2018, und blue_max hat mit der VR-Mod erst Mitte 2019 begonnen. Prompt funktioniert er (natürlich) bei mir nicht (hab ne neuere dinput.dll, die womöglich nicht mehr kompatibel ist; 60 FPS Hook konnte nicht korrekt initalisiert werden)... scheint aber auch für manche ohne VR damals nicht funktioniert zu haben, s. unterster Kommentar bei dem YouTube-Video.

Trotzdem ist es vielleicht für den ein oder anderen interessant, mal nen Versuch damit zu starten. Bin auf die Rückmeldungen gespannt :)

Ich forsche nochmal weiter; vielleicht findet sich irgendwo noch ne Lösung.
Ergänzung ()

Okay, Ergebnis der Recherchen der letzten halben Stunde:

Justagais Hook ist nur mit XWAUP 1.5 kompatibel, zum Download steht allerdings die 1.6, und damit klappt der wohl nicht mehr.
Stattdessen scheint wohl die Hook_time.dll ne zentrale Rolle für die FPS einzunehmen und den Cap angeblich zu entfernen - aber zumindest bei mir in VR funktioniert auch das nicht. Ich hab die Datei auch einfach mal umbenannt, wie es im Forum an einer Stelle vorgeschlagen wurde, auch keine Verbesserung.
Bleibt zu hoffen, daß blue_max da noch ne Lösung für findet :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich habe auch noch ein bisschen rumprobiert. Wenn ich meine Auflösung runter drehe z.b 1024x786, dann bekomme ich auch mal die 40fps angezeigt im FPSVR Ist aber immer noch nicht Spielbar für mich. Dabei ist die GPU gerade mal zu 60% ausgelastet, die CPU 50%. Mit XWAHacker habe ich mal die FPS auf 100 gesetzt, danach könnte ich das Spiel nicht mehr laden. Ich probiere nachher mal weiter Rum
 
Laut readme.txt des xwahacker soll die changefps.bat ja angeblich nur für's Hauptmenü funktionieren, aber nicht ingame.

Was die Auflösung angeht, könnte ich auch nochmal mit ner niedrigeren Auflösung und vor allem einem niedrigeren SS dann experimentieren. Deins steht ja auf 100%, meins auf 150.
Allerdings ist meine Grafikkarte um Längen stärker, und wenn wir beide grundsätzlich im gleichen Limit hängen, kann's eigentlich nur an der Engine irgendwie liegen. Aber einen Versuch ist es gleich mal wert 👍
Ergänzung ()

Okay - komme jetzt auch auf relativ stabile 35-45:
Ich hab im SteamVR das SS von 150% auf den empfohlenen Wert von 74% runtergestellt.
Der Bildschärfe tut das keinen Abbruch, komischerweise, aber dafür geht die Performance hoch.
Ob ich dann Ingame die Auflösung auf 640x480, 1024x768 oder 1728x1200 einstelle, ist unerheblich und scheint keinen Einfluß zu haben.
Weiterhin sind die Ruckler der Lasertreffer und Explosionen bei SS 74% jetzt weg!

Das SteamVR-SS ist also scheinbar der Übeltäter, der an vielen Stellen FPS-Drops verursacht.
Daran sieht man, daß die alte Engine eigentlich eben nicht wirklich gedacht ist für VR ;) Immerhin ist ja nun auch der Rest des XWA-Upgrades jetzt grafisch nicht wirklich anspruchsvoll für heutige Grafikkarten, CPU's & GPU's sollten damit eigentlich locker fertigwerden.

Kann ich mit leben, solange die Bildschärfe / -qualität offenbar nicht drunter leidet.
Blöd ist nur, daß XWA @VR keine direkte SteamVR-Anwendung ist - damit muß ich dann jedesmal das SS manuell umstellen, wenn ich wieder nen echten VR-Titel spiele 😕😬
 
Zuletzt bearbeitet:
@branhalor Danke ,ich probiere es nachher mal aus. Mal gucken was meine Hw Konfig noch so schafft
 
Hab jetzt nochmal ne knappe Stunde hinter mir. Anbei der Screenshot aus dem fpsVR:

1593094300581.png


Im Mittel immerhin stabil rund 7-8 FPS mehr.
Allerdings war die Mission jetzt auch schon deutlich heftiger und "voller", Mission 6 im Prolog, in der man das Rebellen-Krankenhaus evakuieren muß.
Ging aber auf jeden Fall schon etwas besser.


Ansonsten kann ich nur nochmal sagen:
So in etwa müssen sich die Entwickler das damals mal in ihren kühnsten Visionen vorgestellt haben :D
Das ist plötzlich ganz was anderes, wenn die Frachter direkt rechts neben einem andocken, man neben ihnen parkt - und mit einem Mal die wahre Größe der Schiffe erkennt.
Oder wenn man in dieser Mission 6 mal an die große Rebellenstation am ersten Nav-Punkt heran oder sogar hineinfliegt - wenn ich mir vorstelle, daß das alles vor 20 Jahren "nur" vor mir war, obwohl es so aussehen sollte, als sei ich mittendrin - und jetzt bin ich mittendrin, bewege den Kopf in alle Richtungen, muß mich richtig vorbeugen und den Kopf in den Nacken legen, um so ne Station bis zu ihrem oberen Ende hinaufzugucken... oder wenn dann in besagter Evakuierungsschlacht wirklich überall plötzlich die TIE's sind, man immer mal wieder beobachtet, wie der Sternzerstörer seinen Schwenk auf die Lazarettstation macht und langsam Fahrt aufnimmt für den Angriff... einfach nur WOW! 😎

Allerdings hab ich die Mission in drei Anläufen nicht gepackt :heul:
Ohne VR ist die Steuerung des Schiffs insofern einfacher, weil man in so ner Schlacht und bei dem Simulationsgrad des Spiels eben doch verdammt viele Tasten braucht. Vieles hab ich damals über die Tastatur gemacht, das meiste blind, und ansonsten genügte ein kurzer Blick, und ich hatte die richtige Taste.
Geht jetzt mit dem HMD auf der Nase natürlich alles so nicht mehr. Hab zwar schon einige Funktionen auf den Joystick gelegt, aber das sitzt alles noch nicht so flüssig wie ehemals, muß immer noch kurz nachdenken, wo ich ne bestimmte Target-Funktion jetzt hingelegt hab. Und ne Menge anderer Funktionen bekomme ich auch bei 12 Joystick-Tasten da einfach nicht unter. Die ganzen Wingman-Befehle, die man ja durchaus braucht, bereiten mir da zum Beispiel auch noch Kopfzerbrechen.
Hinzu kommt, daß die Otana genau wie die Sabra noch das original HUD von XWA benutzt - die Sensoren, Scanner und Nachrichtenboxen sitzen also weit außerhalb des zentralen Sichtfeldes, was das Verfolgen von Gegnern oder das Erkennen von Problemen nicht einfacher macht...
Mal gucken, wie sich das einspielt.


Davon abgesehen atmosphärisch der absolute Star-Wars-Oberhammer! 😎🥳
 
Zuletzt bearbeitet:
Lässt sich VR eigentlich auch ohne die neuen Modelle, Texturen, Shader, etc. nutzen? Zumindest im YouTube-Video im Eingangsbeitrag läuft die Originalgrafik ja schön weich, während es auch da mit der aufgemotzten Grafik holpert. Wäre zwar suboptimal für die Immersion, aber mit unter 40 FPS (dezent übertaktete 5700XT und Index geben sicherlich nicht mehr her) würde ich die bessere Grafik wahrscheinlich auch nicht lange ohne Unwohlsein durchstehen.
Nicht, dass ich gerade wirklich Zeit dazu hätte (hab die Index erst seit wenigen Monaten und nach Alyx vereinnahmt jetzt dieses fiese, dezent gemoddete Skyrim VR (das ich vorher als Nicht-VR-Version im Pile of Shame immer vor mir hergeschoben habe) fast meine komplette Zock-Zeit : S ), aber ich habe mir, angespornt durch Squadrons, kürzlich einen Joystick zugelegt, mit dem Rogue Squadron mit Cockpitsicht statt wie damals mit Gamepad und 3rd-Person-Sicht auch schon eine angenehm neue Erfahrung ist ^^

Ich hatte das Spiel damals nicht gespielt und auch nie so richtig auf dem Schirm (no pun intended), aber wenn ich es jetzt sehe, stört mich etwas, dass die Größenverhältnisse nicht richtig passen. Klar, der Sternenzerstörer ist groß, aber nicht so groß, wie er z. B. in der Wookieepedia genannt oder in den Filmen gezeigt wird (wobei man innerhalb der Filme da auch womöglich nicht ganz konsequent ist; vor allem innerhalb der Original-Trilogy, weil CGI das später eigentlich einfacher machen sollte). Squadrons scheint das laut dem Gameplay-Trailer etwas besser zu machen.

Mal als Referenz die Struktur auf dem Sternenzerstörer, in der die Brücke ist, betrachten:

X-Wing Alliance:

Rogue One:

Die Y-Wings in Rogue One wirken davor höchstens so groß wie allein das X-Wing-Cockpit in X-Wing Alliance. Womöglich hatte das auch einfach technische Gründe, dass man die dicken Brummer im Spiel dann doch 'ne Nummer kleiner dargestellt hat. Die neuen Modelle ändern daran ja nichts und wäre auch nicht trivial, die Skalierung zwischen den Schiffen zu ändern.
Vielleicht bin ich bei sowas aber auch überdurchschnittlich empfindlich ; ) Bei Jurassic Park hat mich das natürlich in die andere Richtung gestört ^^
 
Ich glaub das ist auch nur wegen der Perspektive so. In VR sieht das ganz anders aus denke ich mal.
 
Sehr interessant, habs mir mal auf Steam gegönnt, allerdings die Einrichtung ist mir schon wieder zu ... ähhh ja ...
branhalor schrieb:
Der XWAHacker wird benötigt, um die erforderlichen, heutigen/modernen Bildschirmauflösungen in das Spiel reinzupatchen.
Das Ding gehört wieder zu den super dokumentierten Teilen. Wie zum Teufel "installiert" man den Mod?
Mir war im Video schon ein ziemliches Geruckel aufgefallen. Brauch ich mir die Mühe mit meiner GTX1080 überhaupt noch machen für VR?
 
@mfJade Das mit dem Leveleditor wünsche ich mir bei sooooo vielen Spielen. Das würde einiges extrem aufwerten.
 
SavageSkull schrieb:
Das Ding gehört wieder zu den super dokumentierten Teilen. Wie zum Teufel "installiert" man den Mod?
Mir war im Video schon ein ziemliches Geruckel aufgefallen. Brauch ich mir die Mühe mit meiner GTX1080 überhaupt noch machen für VR?
Der XWAHacker ist nicht wirklich ne Mod im eigentlichen Sinne, sondern der "hackt" die xwalliance.EXE und modifiziert sie für bestimmte Dinge.
In der Readme, die dabei ist, steht drin, wie's funktioniert: Du suchst Dir die entsprechende .BAT-Datei raus, also bspw. die "changeres.bat" für die Auflösungen, und startest sie. Daraufhin öffnet sich ein Kommandofenster, das die .BAT abarbeitet. Dort kannst Du dann ggfs. Eingaben machen, im Falle der changeres.bat eben Deine gewünschten Auflösungen. Die BAT patcht die dann anschließend in die EXE rein. Das bedeutet, daß Du den XWAHacker und die jeweilige BAT ins Hauptverzeichnis von XWA kopieren und von dort aus aufrufen mußt, damit er die EXE findet. Oder Du kopierst die xwalliance.exe in das Verzeichnis des Hackers, patchst sie dort und kopierst sie dann wieder zurück. Es empfiehlt sich, vor dem Patchen ne Sicherheitskopie von der EXE anzulegen, nur für den Fall der Fälle!!
Was welche BAT genau macht, findest Du etwas weiter unten in der Readme.


@Größenverhältnisse:
Ja, das sieht in VR definitiv ganz anders aus, glaubt mir ;) So ein Sternzerstörer ist schon ganz gehörig groß, wenn man ihn sich jetzt wirklich direkt durch die Pilotenkanzel hindurch ansieht. Ob er jetzt groß "genug" ist, kann ich nicht genau sagen - aber ein Brummer ist es definitiv. Und wenn der sich dann auch noch echt im "3D-Raum" (also VR) dreht und bewegt, gewinnt er definitiv nochmal an Masse gegenüber dem platten Monitor. Da kann man sich langsam vorstellen, warum es in den Filmen "in echt" kein X-Wing allein mit nem Großkampfschiff aufnehmen kann - ganz anders als bei den X-Wing-Spielen, wenn man etwas in Übung ist - da kriegt man nen SD auch mit nem A-Wing zum Platzen 😂 Geht natürlich immer noch, denke ich, ist ja immer noch das gleiche Spiel - aber ich hab schon nen Hauch mehr Respekt vor den Dingern jetzt ;) :D
Und Wenn Olin Garn mit seinem X-Wing aus der Rebellenstation rausfliegt, ist das wirklich nur ein kleiner Jäger ;)

@Pisaro , Leveleditor: s. meinen Post oben auf dieser Seite - gibt's für XWA.

imh0t3p schrieb:
Lässt sich VR eigentlich auch ohne die neuen Modelle, Texturen, Shader, etc. nutzen? Zumindest im YouTube-Video im Eingangsbeitrag läuft die Originalgrafik ja schön weich, während es auch da mit der aufgemotzten Grafik holpert. Wäre zwar suboptimal für die Immersion, aber mit unter 40 FPS (dezent übertaktete 5700XT und Index geben sicherlich nicht mehr her) würde ich die bessere Grafik wahrscheinlich auch nicht lange ohne Unwohlsein durchstehen.

Sagen wir mal so:
X-Wing-Alliance @VR ist sicher garantiert nicht der optimale Einstieg in VR, wenn man noch nichts gewöhnt ist ;) Das könnte mit Star Wars:Squadrons nicht viel anders sein, selbst, wenn es VR-optimiert / -programmiert ist und mit bis zu 90 Hz laufen sollte: Solche Weltraum-360°-um-jede-Achse-Spiele können schon ganz ordentlich sein.
Ich hab mittlerweile locker 3 Jahre auf dem Buckel, bin schon stundenlang Elite Dangerous geflogen oder gefahren, hab auch einige RPG's mit VorpX-VR ausprobiert - das trainiert ;) Auf jeden Fall macht mir ne Stunde XWA bei 30-40 FPS jetzt nichts (mehr) aus. Aber ich kann mich noch gut an meine ersten VR-Schritte erinnern, da ging's mir mal 3 Tage lang richtig übel nach ner 15-Minuten-Session - und das war damals die Rift CV1 mit 90 Hz! ;)
 
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imh0t3p schrieb:
Die Y-Wings in Rogue One wirken davor höchstens so groß wie allein das X-Wing-Cockpit in X-Wing Alliance. Womöglich hatte das auch einfach technische Gründe, dass man die dicken Brummer im Spiel dann doch 'ne Nummer kleiner dargestellt hat.
......
Das werden die üblichen Engine Leistungslimitierungen bei der maximalen Polygonanzahl und der damaligen DirectX Performance sein. Die Superdreiecke plus Texturen müssen in den 8/16MB VRAM mit der Leistung der damaligen High-End Grafikkarten rein kommen, ohne das das Spiel gleich abstürzt. Oder wer will mit Unterlicht auf einer RIVA TNT2 oder Voodoo stottern und am Ende besteht die ganze Kampflotte aus dem X-Wing Spieler und einem Superzerstörer als Gegner auf einer stark komprimierten Hintergundtapete.

Betrachten wir die Größenproportionen als eine nötig, künstlerische Darstellungsfreiheit.
Ok, die Grafikkartenhersteller hätten auch mehr vom damals recht teuren VRAM verbauen können, damit die Entwickler besser mit 3D LOD Skalierung und AF arbeiten können. Auf weite Entfernung gibt es halt ein einfacheres Dreieck mit ausreichend hoher Textur zu sehen. Mit Parallax occlusion könnte man durchaus weitere Qualität anbieten, nur kam das später.

Aber auch hier von mir erwähnt, schön, was die Leute in das Star Wars Spiel mit Herz eingebaut haben.
 
So gestern Ábend noch mal rumprobiert. Alles einmal gelöscht. Dann alles wieder installiert und bei " Effects by Blue Max's Version 1.1.3.2 " Shader auf dem nächstkleineren und Bloom auf kelinste
jetzt komme ich bei SteamVr 74% auf 22-35 FPS. Eher 22 FPS
Wenn ich im Steam noch weiter nach unten gehen, wird es hässlich aber die Frames gehen nach oben.
Was ich merke: bei Spielen wo man "zu Fuß" unterwegs ist habe ich keine Probleme mehr mit MS. Da kann ich auch Stundenlang Skyrim VR spielen. Spiele wo man fliegt, gehen beim mir in Moment gar nicht. Da muss ich mich erstmal wieder dran gewöhnen.
Was ich auch merke. Meine Nvidia 1060 wird so langsam, zu langsam. Bis Herbst muss die aber noch durchhalten.
 
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branhalor schrieb:
-Unnötiges Komplettzitat entfernt-
Wie es richtig geht, ist hier nachzulesen.

Da bin ich auch schon gespannt, wie das bei XWA oder irgendwann mal bei Squadrons wird ; ) Bei Skyrim VR versuche ich mich nebenbei zu desensibilisieren, indem ich immer mal freies Bewegen statt Teleportation nehme. Wenn ich überladen bin, geht das auch einigermaßen, aber beim Rennen noch nicht wirklich ^^ Meine Hoffnung ist aber, dass das im Weltraum besser ist, weil ich da die meiste Zeit nicht Zeug nah und damit schnell an mir vorbeizieht wie der Boden und Wände in Skyrim. Ansonsten muss ich mich wohl langsam rantasten und versuchen, mein Gehirn zu überzeugen, dass meine Referenz für Bewegungen das Cockpit ist und es keine im Innenohr wahrgenommenen Beschleunigungen zu erwarten hat ^^
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator: (Komplettzitat entfernt)
FreezyX schrieb:
Mittlerweile gibt es wohl ein Unlocker auf 60 FPS für alle xwing spiele, wäre ja aber für VR immer noch zu wenig.
Danke für die wichtige Info, damit hat sich X-Wing Alliance auch für mich erledigt. Solange ich keine nativen 90fps bekomme zocke ich keine VR Spiele.
 
@branhalor
Vielen Dank für den Tipp...!!
Das Spiel kannte ich noch garnicht...ist mir 1999 entgangen...damals konnte ich mir im Gegensatz zu heute nur wenige PC Spiele leisten...

Danke auch für den Tipp mit dem XWAHacker...hätte das sonst auch nicht geschafft zu patchen...
Welche Auflösung hast Du eingestellt beim XWAhacker für die Pimax...??

Was mich richtig fasziniert ist die Möglichkeit wie in "DCS "die Stereo-3D-Tiefe individuell zu verändern...damit wirkt der 3D Raum viel tiefer ,wenn man eine größere Stereo-Basis bzw. Augenabstand wählt...ist dann aber auch ein zunehmender Miniaturingseffekt...
Aber trotzdem fantastisch damit rumexperimentieren zu können...
Bei vielen Weltraumspielen wie z.b Everspace oder Eve Valkyre ist nur das Cockpit in 3D ...eine 3D Schablone...und die Aussenwelt nur eine 2D Flachtapete...gut für Leute mit Motion Sickness...aber schlecht für Leute die echtes 3D lieben wie ich...!!!

Nur leider hab ich im Spiel oder bei Steam VR irgendetwas verändert das jetzt die Veränderung der Stereo Raum Tiefe im Spiel mit den Hotkeys Ctr+Shift+Alt+hoch/runter nicht mehr zulässt...😬

Funktioniert das bei Dir oder bei Anderen gut...??

Was auch noch etwas stört ,ist das Umschauen im Cockpit,da bewegt sich der Raum bzw. verbiegt sich ständig...das ist nicht gerade Immersionfördernd...

Aber sonst ist die Grafik schon richtig gut aufgemotzt...habe alle Mods installiert...sowie alle Zusatzschiffe...🙂
 
Thomas-3D schrieb:
Eve Valkyre ist nur das Cockpit in 3D ...eine 3D Schablone...und die Aussenwelt nur eine 2D Flachtapete...gut für Leute mit Motion Sickness...aber schlecht für Leute die echtes 3D lieben wie ich...!!!
Ich hab auch Eve Valkyre... ich mag das game zwar nicht weil es mir zu casual ist, aber 2D Flachtapete ist das game 100% nicht, da muß irgendwas mit deiner Pimax falsch eingestellt sein. Die Schiffe/Kreuzer und die Umgebung haben vernünftige Tiefe, zumindest in meiner Rift.

Ich kann dir Elite Dangerous empfehlen, ist noch immer ungeschlagen die Nr.1 wenn man auf Weltraum zeug steht, und noch immer mein meistgenutztes VR Spiel.
 
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