amorosa schrieb:
Ich habe nicht ein einziges Spiel gespielt, wo man sich mit Ingamekohle einen Vorteil erkaufen kann.
Ich schon, und es ist mir wesentlich lieber, als ohne spielbare Demo den Vollpreis vorzustrecken für ein Spiel, das nach ein paar Stunden in die Ecke fliegt.
Obwohl ich diese freche Demoverweigerungspolitik der AAA-Hersteller umgehend mit Kaufzurückhaltung und grundsätzlichem Abwarten bis zum Budget-Release beantwortet habe, hat sie mich sicher wesentlich mehr Geld gekostet, als ich (ohne Schwierigkeiten beim Spielefortschritt) nach erhaltener Gegenleistung in Genshin Impact und Honkai Star Rail gesteckt habe.
pseudopseudonym schrieb:
Ich frag mich bei dem Thema immer, wo die Kinder das Geld herhaben.
Ich frage mich, warum der Gesetzgeber die Finanzdienstleister und Akzeptanzstellen nicht zwingt, ein einfaches, wasserdichtes Prepaid-Zahlungssystem anzubieten und voreinzustellen, das kein Konto leerräumen oder überziehen kann.
Mein Taschengeld war Bargeld, und wenn es weg war, war es weg. Ich musste sorgfältig abwägen, welche Lootbox ich beim Flohmarkt-Glücksspiel kaufen wollte. Konnte ich den Hifi-Baustein nicht reparieren, taugte er nur noch als Ersatzteilspender.
Pummeluff schrieb:
Denn schon wieder fühlt man sich minderwertig, wenn die anderen Leute in der Gruppe mit irgendwelchen Skins und Ausrüstungen rumrennen, an die man ohne V-Bucks nicht rankommt. Also hab ich mich auch dem ergeben und das Basispaket gekauft (1000 V-Bucks für 8,99€)
Zum Geburtstag hat er jetzt zum Geburtstag aus dem Freundeskreis noch einen V-Bucks-Gutschein bekommen.
Fazit: Lootboxen und Ingame-Käufe sind gefährlich. Psychologisch kommt man dagegen nur schwierig an.
Wo ist der Unterschied zu echten Modeklamotten, oder gar Selbstverstümmelung durch nutzlose "Tattoos", "Piercings" oder Schlimmerem ? Gruppenzwang ist gefährlich, und sollte durch Schule und Eltern durch Aufklärung bekämpft werden.