News Haare schneller rendern mit AMD TressFX 2.0

Diese Suche nach dem Haar in der Suppe grenzt an Haarspalterei - es ist zum Haareraufen.
 
Ist ja alles ganz nett, aber bevor man so viel Peformance nur für Haare oder Fell verballert, sehe ich erstmal noch ganz andere Baustellen, wie z.B. Sichtweite, allgemeiner Detailgrad, Matschtexturen etc.
 
terraconz schrieb:
Bei Battlefield ist doch jeder unter einem Helm versteckt wo soll das zum Einsatz kommen?
Wenn schon dann eher in games die über die Atmosphäre ihre Dynamik erzeugen wie z.b. Deus Ex, KOTOR usw...

Selbiges dachte ich auch gleich beim ersten TressFX.
Und wenn man mal bedenkt hat auch jeder im Nanosuite Haare oder Psycho unter seinen Armen^^

Aber vielleicht haben auch so wenig Figuren Haare weil es noch nicht so gut aussah wie mit TressFX 2.
 
Also ich hab keine Probleme damit, meine Haare sind kurz. Hätt ich längere Haare würde ich aufjedenfall TressFX 2.0 nehmen wenn ich furt gehe.
 
Zuletzt bearbeitet: (Schreibfehler)
ToniMacaroni schrieb:
Ist ja alles ganz nett, aber bevor man so viel Peformance nur für Haare oder Fell verballert, sehe ich erstmal noch ganz andere Baustellen, wie z.B. Sichtweite, allgemeiner Detailgrad, Matschtexturen etc.
Matschtexturen kannst du nur mit mehr VRAM begegnen. Mehr Speicher -> mehr mögliche Texturen. Da aber in den letzten Jahren die Konsolenports dominiert haben, gabs eben nur solche Texturen, die in den Speicher einer PS3 gepasst haben.

Und was die Performance angeht: Auch das wird ja mit TressFX 2.0 verbessert.
 
ich denk auch dass es andere Baustellen gibt, gerade was die Bugwelle bei Texturen angeht... oder diese harten Übergänge wenn diverse Detailstufen eingeblendet werden. Das sollte alles fließender gehen.
 
LoD-Stufen wirst du haben, solange wie es Polygone mit Texturen gibt... aber die Stufen werden immer feiner, je mehr VRAM zur Verfügung steht -> Next-Gen - Konsolen ziehen jetzt voran.
 
Daaron schrieb:
Da die Grafik in der SP-Kampagne sogar noch besser aussieht als im MP: Warum nicht? Es geht um die Leistungsfähigkeit der Frostbite-Engine... Was denkst du, wie brutal geil z.B. ein Open World RPG ala Skyrim mit einer Kombination aus Frostbite 3 + TressFX 2.0 aussehen könnte?

Es ist doch bekannt das bei games wie Battlefield und COD die Leute den single player zum Großteil nicht mal anrühren denkst du wirklich die Devs werden dafür Ressourcen aufwenden? Und in einem Open World RPG ala Skyrim wünsche ich mir vieles aber bessere Grafik ist ganz ganz weit unten auf der Liste! Um mein RPG Erlebnis zu verbessern müsste es zuerst bessere AI, Phyik, mehr Speicher, mehr content, Motion Sense, usw geben dann kann man über Dinge wie physikalisch korrekt bewegte Haarpracht nachdenken imho.

Daaron schrieb:
Keines dieser Konzepte schafft es bis heute, wirklich dynamische Gewächse darzustellen.
Wenn die Animation eines Getreidefeldes mit TressFX 2.0 nur halb so gut ist wie die Animation von Laras Haaren, dann ist das weit jenseits von allem bisher dagewesenen.

Natürlich geht es immer realistischer das ist klar!
Was ich aber ausdrücken wollte ist das sich nicht immer das "realistischere" durchsetzt sondern das was für die Devs am zugänglichsten ist also am einfachsten in der Handhabung, kosten günstig und mit guten Bedingungen zu lizensieren und 24/7 support in diversen SLA Stufen. Schöne Beispiele für diese These sind die Unreal Engine oder die Renderware Engine die bei weitem technisch nicht führend sind durch ihr toolkit, ihren support, die niedrigen Kosten und die gute Dokumentation trotzdem jeder frostbite, cryengine, fox engine oder Luminous Engine den Tang ablaufen und deshalb auch so erfolgreich sind.

Daaron schrieb:
LoD-Stufen wirst du haben, solange wie es Polygone mit Texturen gibt... aber die Stufen werden immer feiner, je mehr VRAM zur Verfügung steht -> Next-Gen - Konsolen ziehen jetzt voran.

Das ist nicht korrekt du wirst es solange habe solange wir a) nicht genug Rechenleistung haben und b) rasterizing verwendung findet.
Du kannst aber auch heute schon (siehe Euclideon) entsprechende Soft und Hardware vorausgesetzt ohne diese Probleme auskommen.
 
Tress FX schön und gut aber mich hat das komische Eigenleben der Haare gestört. Haben sich total unnatürlich bewegt.
 
Es ist nur eins dabei Wichtig / Interessant :

ob AMD an die Tomb-R macher ran geht und ein Update für TR bereit stellt...

dann können nicht nur alle nvid flamer endlich haare haben und es nochmal spielen, und dabei in den genus der tollen Haare kommen (ohne laag und flame wie unnatürlich Sie doch fallen) sondern die AMD leuts auch endlich auf Ultra laggfrei zocken :)
 
fand und finde es nach wie vor bei tomb raider absolut sehenswert mit tressfx

wirkt einfach viel lebendiger

hoffe das tomb raider auch nen mantle patch bekommt
 
terraconz schrieb:
Es ist doch bekannt das bei games wie Battlefield und COD die Leute den single player zum Großteil nicht mal anrühren denkst du wirklich die Devs werden dafür Ressourcen aufwenden?
Also dafür, dass die Devs sich keine Mühe geben sieht die BF4-Kampagne echt mal brutal geil aus.

...usw geben dann kann man über Dinge wie physikalisch korrekt bewegte Haarpracht nachdenken imho.
Weshalb NVidia auch nicht ihr PhysX-System für Haar/Fell-Animation erweitert hat, und diese Technik nicht in Witcher 3 z.B. für Wölfe verwendet wird.

Everything counts in large amounts. Das gilt auch für realistische Details am Körper von NPCs oder des Hauptcharakters.

Du kannst aber auch heute schon (siehe Euclideon) entsprechende Soft und Hardware vorausgesetzt ohne diese Probleme auskommen.
Davon sieht man nur nix, bis auf ein paar Preview-Videos, bei denen man kaum verifizieren kann:
- wie hoch die Rechenleistung im Hintergrund ist: Was wäre, wenn dafür dann ne KnightsCorner - Karte nötig ist, oder 2?
- wie hoch die Datenmenge ist: Was bringt dir so eine Technologie, wenn du für eine typische große BF3/4-Map dann 2-300GB an Daten hast, anstatt der aktuell schon fetten 2-4GB?
- wie gut die Animierbarkeit dieser Objekte ist. Das geht von einfachen Skalierungen & Rotationen bis hin zu komplexen Verformungen
- wie gut sich damit Kollisionsabfragen lösen lassen

Oder mal anders: Das, was man bei diesem "Unlimited Detail"-Krams bisher wirklich an verwertbaren Daten erhalten hat lag noch weit hinter dem, was Daniel Pohl bei Intel veröffentlicht hat...


TxKreator schrieb:
dann können nicht nur alle nvid flamer endlich haare haben und es nochmal spielen, und dabei in den genus der tollen Haare kommen
Das ist einfach ein Problem seitens der (älteren) NVidia-Karten, die eine deutlich schlechtere GPGPU-Performance haben. Daran wird auch der Patch nix groß drehen. NVidia haben sich extrem auf ihr PhysX versteift und dabei DirectCompute oder OpenCL ziemlich vernachlässigt.

derrick schrieb:
hoffe das tomb raider auch nen mantle patch bekommt
Das kann man nun wohl eher ausschließen. TR ist ein abgeschlossenes Kapitel, damit wird kein Geld mehr verdient.
 
Daaron schrieb:
Das ist einfach ein Problem seitens der (älteren) NVidia-Karten, die eine deutlich schlechtere GPGPU-Performance haben. Daran wird auch der Patch nix groß drehen. NVidia haben sich extrem auf ihr PhysX versteift und dabei DirectCompute oder OpenCL ziemlich vernachlässigt.

Das ist schon Klar aber schnellere und effektivere Rechneleistung beim errechnen von TressFX bringt auch den GPGPU Schwachen karten etwas. .. Was leuchter und schneller geht ist auch mit schwachem zu schaffen :)
Zudem hat Amd auch mit höherer Leistung auch enorme Leistungseinbusen.
 
TxKreator schrieb:
dann können nicht nur alle nvid flamer endlich haare haben und es nochmal spielen, und dabei in den genus der tollen Haare kommen (ohne laag und flame wie unnatürlich Sie doch fallen) sondern die AMD leuts auch endlich auf Ultra laggfrei zocken :)
Komisch, ich hatte trotz Geforce keine Probleme mit TressFx. Nett anzusehen, also aktiviert und durchgespielt. nvidia hat sich mächtig ins Zeug gelegt die Performance anzupassen. Es gab im Übrigen keinen Aufschrei, als CB Tomb Raider in den Parcour aufgenommen hat, im Gegensatz zum AMD Aufschrei bei Project Cars.

Der PhysX Vergleich ergiebt keinen Sinn. Beides wird eingesetzt, PhysX nach der Zeit natürlich öfter, beides kann man nutzen und beides verbessert die Qualität. Der einzige Kritikpunkt an TressFx ist, es sollte mehr als 1x eingesetzt werden.
 
Unyu schrieb:
Es gab im Übrigen keinen Aufschrei, als CB Tomb Raider in den Parcour aufgenommen hat, im Gegensatz zum AMD Aufschrei bei Project Cars.
Was soll das denn für ein Vergleich werden/ sein? Tomb Raider ist zwar ein AMD orientiertes Spiel, aber nvidia hat dazu Zugang und kann optimieren. Project Cars hingegen ist derzeit eine nvidia Tech Demo, weder bisher erhältlich, noch sind bisher Optimierungen für AMD Karten eingeflossen.
 
Unyu schrieb:
Der PhysX Vergleich ergiebt keinen Sinn. Beides wird eingesetzt, PhysX nach der Zeit natürlich öfter, beides kann man nutzen und beides verbessert die Qualität.
...aber PhysX ist dabei ein proprietäres Modell, das nur NVidia-Kunden zur Verfügung steht. Ziemlich arschig oder?
 
so ganz richtig ist das nicht. Amd Kunden können auch PhysX benutzen. es wird eben von der CPU errechnet und nicht von der GPU, was eben zu deutlichen leistungseinbusen und laggs führt.

Zocke mit meiner AMD GPU Borderlands2 auf PhysX "Hoch" hängt zwar stellenweise arg aber stört mich persönlich nicht
 
@Daaron
Weils proprietär ist findest du den Vergleich geil? Geforce Nutzer haben beides, Radeon Nutzer das eine nur per CPU. Was soll ich da vergleichen, in den Titeln gibt es keinen Schalter PhysX oder TressFx.

@PiPaPa
Tomb Raider ist ein absoluter AMD Titel, der eben nicht die Masse vertritt. Ebenso wirds mit Bf4 Mantle sein.
Nur nvidiabase verzichtet nicht zugunsten von nvidia auf diese Tests. Stattdessen verzichtet man auf HQ AF, PhysX für Geforce, nvidia Titel.

Vor ein paar Jahren gab es Titel im Test, bei denen nur mit Geforce MSAA möglich war. CB hat eine extra Diagramm für Geforces eingeführt. Heute würde dies vollkommen wegfallen, dann gibt es eben für alle kein MSAA.
 
Unyu schrieb:
Tomb Raider ist ein absoluter AMD Titel, der eben nicht die Masse vertritt. Ebenso wirds mit Bf4 Mantle sein.
Aha... genauso wie die drölfzillionen "The way it's meant to be played" - Games also absolute NVidia-Titel sind? Gaming Evolved ist einfach nur der Gegenentwurft dazu.... bloß dass AMD die Entwickler darin unterstützen AMDs OFFENE Standards einzubinden, während NVidia die Entwickler darin bestärken, geschlossene NVidia-Produkte zu verwenden.

Kein Gaming Evolved - Titel verwendet eine Technologie, die ausschließlich auf AMD-Karten zur Verfügung steht. Im Falle von TressFX ist lediglich die deutlich effizientere GPGPU-Leistung dafür zuständig, dass AMD-Karten besser dastehen. Wenn NVidia da nicht an der Hardware gepfuscht hätten würde Tomb Raider auf ner GF genauso gut laufen wie auf ner Radeon. Aber nein, die haben ihre Energie ja darin gesteckt, proprietäre & geschlossene Schnittstellen möglichst gut zu nutzen. Genauso wird BF4 mit Mantle auf NVidia oder Intel ähnlich gut laufen können, wie auf ner GCN-Karte von AMD.... wenn NVidia & Intel ihre Treiber anpassen.
 
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