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News Havok bringt neue Generation der Physics Engine

domian schrieb:
TressFX bei Tombraider sieht absolut lächerlich aus.
Klar die Haare sind optisch ansprechend aber die Bewegung erfolgt ständig und unnatürlich.

Soll wohl mit einem Patch besser geworden sein, kann ich aber nicht beurteilen.
 
m_I_r_R_o_r schrieb:
Man kann nur hoffen, dass dieser proprietäre PhysX-Kram endlich mal ordentlich Konkurrenz bekommt.
Oh, die Konkurrenz existiert, sie wird nur nicht genutzt.
Die Bullet Physics Bibliothek ist Open Source und greift über OpenCL auf GPGPUs zu. Bullet kann man z.B. in der Modellierungssoftware Blender problemlos verwenden.

Tja... wir hätten hier also eine vollkommen freie und portierbare Physik-Lösung, auf die JEDES Betriebssystem sowie alle Konsolen problemlos zugreifen könnte. Die Performance von Bullet ist auch nicht übel. Bullet funktioniert perfekt auf AMD-Karten.

Wenn also an Bullet alles so genial ist, warum klammern sich die Spielehersteller weiter an NVidia PhysX/Cuda? Tja, die Antwort dürfte wohl "Finanzspritze" lauten. Während die Entwicklerstudios sich vollkommen allein in Bullet einarbeiten müssten können sie bei PhysX darauf zählen, dass NVidia ihnen bei der Implementierung helfen wird, vorausgesetzt im Intro des Spiels taucht das allseits beliebte "the way it's meant to be played" - Logo auf und potentielle Käufer des Spiels haben einen Mehrwert, wenn sie sich beim nächsten Hardware-Upgrade statt ner AMD eine NVidia kaufen.
 
Ist die neue Havok Physik Engine eigendlich auch mit Direct Compute kompatibel,dass diese auch universell auf allen DX 11 fähigen GPU's kompatibel ist und darauf berechnet werden kann ?

Falls nicht und sie erneut nur CPU's unterstützt,würde ich das doch etwas enttäuschend finden nach 5 Jahren Entwicklungszeit,wenn man dann einen so wichtigen Trend wie Hardware Physik Berechnung über die GPU mit Direct Compute versäumen würde.

Denn so würde ja dann doch auch weiterhin Nvidias PhysX das Maß aller Dinge bleiben in Sachen Physikberechnung ohne ernste Konkurenz,was sehr traurig wäre für die Spielebranche.
 
SaschaHa schrieb:
Damit ließe sich endlich mal richtiges Wasser - bestehend aus partikeln - ermöglichen :)
Bisher gibt es nur ein einziges (mir bekanntes) Spiel, bei dem das Wasser aus einzelnen Partikeln besteht, leider habe ich den Namen vergessen (Ihr wisst nicht zufällig, welches ich meine?).
Jedenfalls schon ziemlich beeindruckend!


From Dust?
 
zett0 schrieb:
Besonders realistisch sieht das aber nicht aus, da die blauen Objekte nicht miteinander interagieren
Jetzt wo ichs lese, ja die scheinen wirklich unabhängig rum zu purzeln ... buuuh Schiebung, Konsolen Propaganda! :o
 
Jetzt kann man als Entwickler PhysX endlich loswerden da Havok auf AMD und Nvidia läuft.
Somit können jetzt auch gameplay spezifische Sachen von beiden Seiten her programmiert werden.

Edit: Das die Objekte miteinander nicht kollidieren ist klar, denn der Rechnungsaufwand würde sonst quadratisch zur Anzahl der Objekte ansteigen. Was bei einer Million recht viel wäre :D

Edit2: müsste der Rechnungsaufwand nicht noch viel krasser sein ? Weil man muss ja jedes Objekt mit jedem prüfen ob es kollidiert. btw kann man das ja noch mit Octrees einkränzen ^^
 
Zuletzt bearbeitet:
Hängt euch mal nicht zu sehr an dem Video auf. Das war einfach das aktuellste, was im Havok-Channel war. ;) Ich schätze, dass Havok und die Spieleentwickler zur GDC da noch was mit etwas mehr "Wumms" in petto haben.
 
Davon gehe ich auch mal aus. Zumal in der News ja stand dass es sich bei dem Video in der PS4 Vorstellung um eine Demo gehandelt hat.
Und die Spieleentwickler haben ja auch nur laut News eine Beta zum Testen bekommen ;)

Von daher bin ich schon riesig gespannt und hoffe das Beste. Natürlich für AMD :)
 
Daaron schrieb:
Wenn also an Bullet alles so genial ist, warum klammern sich die Spielehersteller weiter an NVidia PhysX/Cuda? Tja, die Antwort dürfte wohl "Finanzspritze" lauten.
Ich glaube nicht, dass das der Grund ist. Viele kleine Indie-Titel verwenden ja auch die PhysiX-Engine obwohl sie auch die Bullet-Engine verwenden könnten.

Die Vorteile müssen also noch wo anders liegen. Eventuell ist die API bei der Bullet-Engine einfach zu komplex oder nicht so schön wie bei der PhysiX-Engine. Die Dokumentation kann manchmal auch ein sehr ausschlaggebender Grund sein, ebenso wie das zur Verfügung stehende Tooling, warum Entwickler sich für eine spezielle Engine entscheiden.

Für die PhysiX-Engine gibt es vielleicht viel bessere Debugging Tools als für die Bullet Engine und damit ist dann für viele Entwickler die Entscheidung schon gefallen.

Naja. Und wenn du sagst, dass die Performance der Bullet-Engine "nicht übel" ist dann ist das auch nicht gerade ein gutes Zeichen. Es deutet zumindest nicht an, dass es nicht die beste Performance bietet.

Sie muss eigentlich einige Mängel aufweisen, denn sonst würde sie auch genutzt werden. Mit Finanzspritzen hat das nichts zu tun. Das Nutzen der PhysiX-Engine in komerziellen Titeln kostet die Hersteller ja auch Lizenzgebühren.


EDIT:
Und noch etwas zu OpenCL, Direct Compute und CUDA. Auch dort scheint man nicht immer die gleiche Performance erzielen zu können.

John Carmack hat zum Beipsiel bei Rage versucht seine hardwarebeschleunigte Mega-Texture-Dekompression zuerst mit OpenCL zu realiseren, bis er es aufgegeben hat und es letztendlich mit CUDA gemacht hat. Nur damit hätte er eine vernünftige Performance erzielt. Damit war dieses Feature dann allerdings auf AMD Karten nicht verfügbar und die mussten es per Software dekomprimieren.

Mit OpenCL hätte das Ganze aber kaum Performance-Vorteile gegenüber der Softwarelösung gebracht. Nur CUDA hätte tatsächlich spürbare Vorteile erzielt.

CUDA hat schon mächtig Power und das bekommt man auch in der PhysX-Engine zu spüren. Das mit OpenCL oder gar Direct Compute zu realisieren ist sicherlich nicht ganz so einfach, wie sich manche das so vorstellen. Von daher wird es auch in Zukunft nicht so leicht werden PhysX vom Trohn zu stoßen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Thomson1981 schrieb:
Ist die neue Havok Physik Engine eigendlich auch mit Direct Compute kompatibel,dass diese auch universell auf allen DX 11 fähigen GPU's kompatibel ist und darauf berechnet werden kann ?
Wenn man sich auf DirectCompute stürzt, dann verschläft man aber WIEDER einen Trend.... und zwar den hin zum Multiplattform-Gaming.
Valve machen richtig Druck in Richtung Gaming for Linux. Andere Hersteller binden zumindest OSX im großen Stil in ihre Projekte ein. Und dann sind da ja noch die beiden neuen Konsolen, die weitestgehend auf PC-Hardware basieren werden. Für eine XBox wird es evtl. ein DirectCompute geben, aber für die PS4? Im Traum nicht, da würden sich MS ins eigene Fleisch schneiden. Eher gibt NVidia PhysX/CUDA für AMD frei...

noxon schrieb:
Die Vorteile müssen also noch wo anders liegen. Eventuell ist die API bei der Bullet-Engine einfach zu komplex oder nicht so schön wie bei der PhysiX-Engine. Die Dokumentation kann manchmal auch ein sehr ausschlaggebender Grund sein, ebenso wie das zur Verfügung stehende Tooling, warum Entwickler sich für eine spezielle Engine entscheiden.
Möglich, aber man schneidet sich doch ins eigene Fleisch, wenn man grob die Hälfte der potentiellen Kunden mit einem halbgaren Produkt abspeisen müsste. Warum wird PhysX denn weiterhin nur für Eyecandy verwendet, so wie bei Batman AA/AC oder Mirrors Edge? Na ganz einfach: Wenn ein AMD-User auf wabernden Nebel, herumfliegende Zeitungen oder wehende Capes verzichten muss, dann ist das lediglich etwas unschön. Wenn AMD-User hingegen Kernberechnungen für die Spielphysik (wie weit fliegen Kugeln, wie prallen Objekte von einander ab,...) nicht (performant) hinbekommen verliert man eben 50% Kunden.

Naja. Und wenn du sagst, dass die Performance der Bullet-Engine "nicht übel" ist dann ist das auch nicht gerade ein gutes Zeichen. Es deutet zumindest nicht an, dass es nicht die beste Performance bietet.
Um es genau zu wissen müsste man Benchmarks lesen oder, falls keine existieren, herstellen.
Aber was hindert AMD z.B. daran, sich mit an der Bullet-Engine zu beteiligen um von einem OS-Projekt aus NVidias Platzhirsch die Stirn bieten zu können?

CUDA hat schon mächtig Power und das bekommt man auch in der PhysX-Engine zu spüren. Das mit OpenCL oder gar Direct Compute zu realisieren ist sicherlich nicht ganz so einfach, wie sich manche das so vorstellen. Von daher wird es auch in Zukunft nicht so leicht werden PhysX vom Trohn zu stoßen.
Etwas weniger Performance für NVidia-Kunden, dafür überhaupt erst einmal Funktionalität für AMD und Intel Chips... ein fairer Tausch, finde ich.
 
Daaron schrieb:
Warum wird PhysX denn weiterhin nur für Eyecandy verwendet, so wie bei Batman AA/AC oder Mirrors Edge? Na ganz einfach: Wenn ein AMD-User auf wabernden Nebel, herumfliegende Zeitungen oder wehende Capes verzichten muss, dann ist das lediglich etwas unschön. Wenn AMD-User hingegen Kernberechnungen für die Spielphysik (wie weit fliegen Kugeln, wie prallen Objekte von einander ab,...) nicht (performant) hinbekommen verliert man eben 50% Kunden.
Stimmt natürlich, aber man muss auch sagen, das für viele Spielkonzepte die gameplayrelavante Physik auch noch immer auf der CPU berechnet werden kann. Mirrors Edge ist ja jetzt nun mal kein Physik Puzzle Game oder so etwas.

Sollte ein Spiel für das Gameplay hardwarebeschleunigte Physik benötigen, dann fällt die Wahl der Entwickler garantiert auch nicht auf die PhysX-Engine. Die wird halt nur dort eingesetzt wo zusätzlich etwas Eye-Candy gewünscht ist.


Aber was hindert AMD z.B. daran, sich mit an der Bullet-Engine zu beteiligen um von einem OS-Projekt aus NVidias Platzhirsch die Stirn bieten zu können?
Das tun sie doch. *hust*
Die Bullet-Engine ist die Physik-Engine, die von AMD angeblich supported wird. Das wurde mal groß angekündigt und sollte die tolle Hybrid-Lösung sein, aber da habe ich jetzt auch schon seit einigen Jahren nichts mehr von gehört.
Zur gleichen Zeit tönte AMD noch rum PhysX will be irrelevant

Damals hatte PhysX noch einen Marktanteil von 26% und Bullet von 10%.
Ich kenne die Zahlen von heute zwar nicht, aber mein Gefühl sagt mir, dass sich PhysX deutlich verbessert hat und Bullets Marktanteil eventuell sogar noch etwas gesunken ist.

Auch von AMDs tollen CUDA Alternative (ATI Stream) hört man nicht besonders viel. Da gab es auch mal ein paar schöne Physik-Demos, aber das war dann auch schon alles. So irgendwie kommen die nicht so richtig aus den Hufen.


Übrigens. Die PS4 wird die PhysX Engine unterstützen. Die Xbox Next dann höchstwahrscheinlich auch. In wie weit dort auf der GPU hardwarebeschleunigt wird hat nVidia leider nicht näher erläutert.

Es wäre natürlich interessant zu wissen, ob sie speziell für diese Konsolen-Engine Anpassungen vorgenommen haben, damit sie auch auf den AMD GPUs beschleunigt. Theoretisch muss der Treiber für den Grafikchip nur CUDA unterstützen.
Bei den Konsolen hat man sich vielleicht einigen können CUDA für die AMD GPU zu implementieren. nVidia betont ja immer wieder, das AMD das recht dazu habe.

Falls das so sein sollte, dann wird sich das für nVidia sicherlich auszahlen. Dann wären nämlich "nur" noch die AMD/Intel PC-Spieler von ihrer Technik ausgeschlossen und das ist dann nur noch ein kleiner Prozentsatz der Spieler.

Theoretisch hätte AMD hier jetzt den riesen Vorteil gehabt, bei den Konsolen. Mal sehn, ob sie sich den von nVidia wieder nehmen lassen. Eine hardwarbeschleunigte PhysX-Engine auf den Konsolen wird ihren Verbreitungsgrad deutlich erweitern.

Da liegt es jetzt an Havok eine angemessene Konkurrenz zu bilden.


Etwas weniger Performance für NVidia-Kunden, dafür überhaupt erst einmal Funktionalität für AMD und Intel Chips... ein fairer Tausch, finde ich.
Das ist halt die Entscheidung des Entwicklers.
 
Da liegt es jetzt an Havok eine angemessene Konkurrenz zu bilden.

Havok ist Intel und seit 2008 arbeite schon AMD (was wohl auch der Start der PS4 Entwicklung war) auch mit Havok zusammen ausserdem hat auch Microsoft (dx11 Direct Compute) für seine Spiele Havok lizensiert was sie gerade mit ihrem neue „Destiny“ von den HALO Macher für die Playstation4 und xbox720 wieder mal beweisen das sie auf Havok engine setzten anstelle von nvidias PhysX.

Ich glaube der Weg ist geebnet,
nun müssen die Consolen beweisen das sie für die nächsten 5 Jahre genug Leistung bieten auch in 1080p zu spielen.
 
wenn jetzt die konsolen auf havoc setzen, dann war es das ja bald mit physx und man kann sich eventuell auf einen standard einigen, der auf AMD und NVIDIA läuft, dass wäre ne nette Vorstellung für alle, da es von jetzt auf gleich eine enorm gesteigerte Anzahl von Physikeffekten in Spielen geben könnte.
 
noxon schrieb:
EDIT:
Und noch etwas zu OpenCL, Direct Compute und CUDA. Auch dort scheint man nicht immer die gleiche Performance erzielen zu können.

John Carmack hat zum Beipsiel bei Rage versucht seine hardwarebeschleunigte Mega-Texture-Dekompression zuerst mit OpenCL zu realiseren, bis er es aufgegeben hat und es letztendlich mit CUDA gemacht hat. Nur damit hätte er eine vernünftige Performance erzielt. Damit war dieses Feature dann allerdings auf AMD Karten nicht verfügbar und die mussten es per Software dekomprimieren.

Mit OpenCL hätte das Ganze aber kaum Performance-Vorteile gegenüber der Softwarelösung gebracht. Nur CUDA hätte tatsächlich spürbare Vorteile erzielt.

CUDA hat schon mächtig Power und das bekommt man auch in der PhysX-Engine zu spüren. Das mit OpenCL oder gar Direct Compute zu realisieren ist sicherlich nicht ganz so einfach, wie sich manche das so vorstellen. Von daher wird es auch in Zukunft nicht so leicht werden PhysX vom Trohn zu stoßen.
Unsinn. "Cuda hat schon mächtig Power"

Du solltest dich mal etwas mehr mit OpenCL und CUDA beschäftigen. OpenCL hat sogar noch den Vorteil das es Teile auf die CPU "auslagern" kann, sprich beide Prozessoren, sowohl CPU als auch GPU, genutzt werden.
Und nvidia hat Cuda um OpenCL sozusagen herumgebaut. Dazu kommt wenn man CUDA programmieren kann, kann man mit leichten Abänderungen auch OpenCL.
Das Problem ist eher das OpenCL noch ein paar Featuressets noch nicht hat und die CUDA Biblio minimal ausgebauter ist.

Aber die Entwicklung wird immer mehr in Richtung OpenCL gehen, gerade im wissenschaftlichen Bereich weil es ein freier Standard ist.
 
Die Vorteile müssen also noch wo anders liegen. Eventuell ist die API bei der Bullet-Engine einfach zu komplex oder nicht so schön wie bei der PhysiX-Engine. Die Dokumentation kann manchmal auch ein sehr ausschlaggebender Grund sein, ebenso wie das zur Verfügung stehende Tooling, warum Entwickler sich für eine spezielle Engine entscheiden.

Ich kenne die Bullet-Engine nur aus Blender, die API kenne ich nicht. Aber PhysX hat jedenfalls eine starke API und sehr gut dokumentiert. Da habe ich mich mal eingearbeitet, aber nicht gross was gemacht, wollt nur wissen wie das funktioniert, wie das getriebe aussieht. Da bin ich über viele Dinge gestossen wo man als Entwickler sehr schätzt.
Es gibt nichts schlimmeres als eine API die keine /kaum Doku hat und selbst die eingebaute Doku nicht wirklich vorhanden ist bei Verwendung. Muss ich mom. auch machen, bzw. arbeite genau mit so einer API die null Dokumentation enthält. Es gibt nichts mühsameres. Glaub mir^^

Naja PhysX hat seine stärken, aber das es auf einen Hersteller beschränkt ist fördert nicht gerade den Fortschritt. Hoffe die Havok bietet da nun mehr, wir werden es sehen.

greez
 
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