noxon
Admiral
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Trotzdem ist es immer noch das selbe Unternehmen und es heißt noch so. Es wurde ja nur von Intel aufgekauft. In wie weit sich AMD dort wirklich beteiligt weiß ich nicht, aber ich bezweifle, dass die sehr viele Resourcen dort investieren.Kartenlehrling schrieb:Havok ist Intel und seit 2008 arbeite schon AMD
Besonders seitdem AMD die ganzen Linux Kernel Developer hier in Deutschland rausgeschmissen hat und den Treibersupport der älteren Grafikkarten eingestellt hat habe ich den Eindruck, dass sie Geld in der Softwareentwicklung einsparen wollen.
Ich glaube der Weg ist geebnet...
Scythe1988 schrieb:wenn jetzt die konsolen auf havoc setzen, dann war es das ja bald mit physx.
Na ich weiß nicht, ob nVidia das so einfach mit sich machen lässt. Laut dieser Liste gibt's für die PS4 jedenfalls zwei Physik Middleware Pakete. Havok und PhysX. Drei, wenn man Naturalmotions Euphoria-Engine auch noch als Physik-Engine ansehen will.
Warum die Havok-Engine jetzt unbedingt besser sein sollte als PhysX würde ich jetzt gerne mal wissen. Jetzt speziell im Konsolenbereich. So wie ich den Artikel interpretiere wird die Havok-Engine nämlich auch nicht per Hardware beschleunigt, sondern läuft nur auf der CPU. Dann kann man auch die PhysX-Engine verwenden.
Was nützt das einem Spieleentwickler, wenn er nicht die passenden Tools dazu hat. Developer brauchen vernünftige Profiler und Debugger um effizienten Code schreiben zu können und da bietet dir nVidia wenigstens auch etwas ordentliches an.PiPaPa schrieb:OpenCL hat sogar noch den Vorteil das es Teile auf die CPU "auslagern" kann, sprich beide Prozessoren, sowohl CPU als auch GPU, genutzt werden.
Bei nVidia ist es halt das Gesamt-Paket. Es ist nicht nur die PhysX-Engine, sondern auch die entsprechenden Tools, die sich dann auch perfekt in die Entwicklungsumgebung integrieren lassen. Das ist nicht so eine zusammengewürfelte Toolsammlung wie bei OpenCL.
Geschwindigkeitsvergleiche sind immer recht schwer zu treffen, da es immer auf den Anwendungsfall ankommt. Manche Aufgaben kannst du mit CUDA besser erledigen und manche mit OpenCL.
Die Texture-Dekompression in Rage war ja anscheinend nunmal ein Fall der mit OpenCL nicht zu bewältigen war, sonst hätte der OpenGL Verfechter Carmack das sicherlich mit OpenCL erledigt und nicht mit CUDA.
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