Vielen Dank für den Artikel mit den ersten ausführlicheren Eindrücken
Aber in der Tat ist es so, wie ich es befürchtet hatte:
"Viel mehr Pixel bleiben zu wenig
Mit einer kombinierten Auflösung von 2.160 × 1.200 Pixeln löst die HTC Vive deutlich höher auf als die vielen Enthusiasten bekannte Oculus als Development Kit 2 (DK2), die Pixel bleiben in Spielen aber weiterhin jederzeit sichtbar. Je heller die Fläche oder je Stärker der Kontrast zwischen zwei aneinander grenzenden Flächen, desto deutlicher fällt das auf. Auch entfernte Objekte, die mit weniger Pixeln auskommen müssen, fallen naturgemäß verschwommener aus als Objekte direkt vor den Augen des Nutzers. Ignorieren kann die „geringe Auflösung“ auch nach einer Woche niemand in der Redaktion."
Das hatte ich schon beim DK2 bemerkt, und dieses Spinnennetz und die einzelnen Pixel haben mich immens gestört.
Sicher sind die HTC Vive und die Oculus in ihrer Consumer Version ein wichtiger Schritt in die richtige Richtung.
Aber die erste Consumer-Generation setze ich damit dann doch noch aus und hoffe vorerst doch lieber wieder auf neue 4K-TV's mit passiver 3D-Unterstützung.
Für das Gebotene sind mir 700-900 € für die VR-Brillen einfach zu teuer.
Aber wie gesagt: Danke an die Redaktion