Bericht HTC Vive: Erfahrungen nach sieben Tagen in der virtuellen Realität

Status
Für weitere Antworten geschlossen.
m.Kobold schrieb:
Genau aus dem Grund kauf ich die Oculus Rift CV1, das bessere Display und die besseren Linsen.
Rift hat die exakt gleiche Auflösung. Der einzige Grund wieso man bei der Rift die Pixel weniger stark wahrnimmt ist das niedrigere FOV, dadurch hat man mehr Pixel pro Grad des Blickfelds. Aber das verstärkt wiederum den Taucherbrilleneffekt und lässt das Ganze mehr wirken als würde man durch ein Fenster schauen, als wäre man selbst dort.
 
Sehr cooler Bericht, danke dafür!
Für mich leider (noch) nix, werde auf die ersten echten 2/4k VR Devices warten :)

mfg,
Max
 
Guest83 schrieb:
Rift hat die exakt gleiche Auflösung. Der einzige Grund wieso man bei der Rift die Pixel weniger stark wahrnimmt ist das niedrigere FOV, dadurch hat man mehr Pixel pro Grad des Blickfelds. Aber das verstärkt wiederum den Taucherbrilleneffekt und lässt das Ganze mehr wirken als würde man durch ein Fenster schauen, als wäre man selbst dort.

Das niedrigere FOV? Ich dachte du wüßtest nicht wie hoch der FOV ist?

Guest83 schrieb:
Übrigens, im Artikel wird nur einmal (und auch eher kurz) das FOV angesprochen, was bei VR ja eigentlich eine sehr große Rolle spielt. Habt ihr euch da schon etwas einfallen lassen wie ihr die beiden VR-Headsets miteinander vergleicht? Rein subjektiv ist ja schwer. Eine Möglichkeit wäre ja die exakt gleiche Szene aus dem gleichen Spiel in beiden Headsets zu rendern und dann Screenshots davon übereinander zu legen. Das ist besonders deshalb interessant, weil Oculus ein ziemliches Geheimnis um das FOV macht und keine Zahlen nennt, während es bei der Vive laut Valve 110 Grad beträgt.

Was ich gehört habe soll der FOV auch 110 Grad bei der CV1 sein... nur lustig das du erst schreibst das du nicht weißt wie hoch der FOV ist und dann später einfach behauptest das der FOV niedriger wäre xD
 
Danke für den ausführlichen Bericht .
Mir juckt es auch in Fingern sich so ein VR Gerät anzuschaffen.
Aber ich werde mich noch 1 Jahr oder 2 gedulden, dann kann man schon absehen wie
es sich mit weiter entwickelt. Dann ist die Hardware wohl auch schon weiter.
Mal sehen was sich auch abseits von Spielen noch entwickelt.
Virtuelles Reisen und Besichtigen stelle ich mir gut vor, Durch das Tal der Könige oder Machu Pichu zu wandern ohne Anstrengung,
zerstören tut man auch nichts . Stelle ich mir genial vor.
 
Toller Bericht, super strukturiert und kompakt alles dargestellt!


Ich freue mich bald im April selber dieses nette "Gadget" zu testen.


Meine Kumpels sind schon eingeladen :)
 
m.Kobold schrieb:
Das niedrigere FOV? Ich dachte du wüßtest nicht wie hoch der FOV ist?

Was ich gehört habe soll der FOV auch 110 Grad bei der CV1 sein... nur lustig das du erst schreibst das du nicht weißt wie hoch der FOV ist und dann später einfach behauptest das der FOV niedriger wäre xD
Nein, ich hab geschrieben dass Oculus ein Geheimnis darum macht, nicht dass ich es nicht weiß. Es gibt mehrere Berichte darüber, dass das FOV kleiner sein soll und das deckt sich eben auch damit, dass dort die Pixel weniger stark auffallen. Ist ja auch logisch, je kleiner das FOV, desto mehr Pixel hab ich für jedes Grad FOV. Würde man das FOV auf 40 Grad runtersetzen, hätte man ein gestochen scharfes Bild, aber eben auch nur einen winzigen Bereich wo man durchschaut, wie bei der Hololens.

PS: Den Entwicklern ist das FOV bestens bekannt, sie dürfen nur nichts darüber sagen wegen dem NDA...
 
Beelzebub schrieb:
4k? Das Reicht vielleicht für einen 24" Monitor bei 1m Abstand um keine Pixel mehr zu erkennen...

Du willst also sagen, das du auf einem 24 Zoll Monitor mit Full-HD Auflösung bei einem Meter Abstand einzelne Pixel siehst?
Entschuldige aber das halte ich für nicht möglich.
Man wird es sogar schwer haben einen Unterschied zwischen FHD und UHD zu sehen.
 
@Jan

Gibt es eigentlich eine Info zu Half life 2 und Team Fortress 2?

Das ging ja bei der DK1 und DK2.

Aber irgendwie bekommt man hier keine Infos ,ob die auch mit der Vive funktionieren?
 
Der Pupillenabstand kann zwischen 68 und 73 Millimetern variiert werden.

Das verwundert mich jetzt etwas, sicher dass dies kein Fehler ist? Das wäre nämlich deutlich über dem durchschnittlichen Pupillenabstand, dieser liegt laut Wikipedia bei Männern bei 65 mm und bei Frauen bei 62 mm.

edit: Wie ich sehe wurde der Artikel schon korrigiert und es sind jetzt 60,8 - 75,8 mm. Also kein Grund zur Panik. :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Super das Ihr den Aspekt des Unwohlseins mal genauer unter die Lupe genommen habt. Das ist ein wichtiger Punkt, der vor dem Kauf unbedingt ausprobiert werden sollte damit das 1000€ Gimmick dann nicht in der Ecke verstaubt.
Ich kann Eure Erfahrungen durchaus bestätigen und ich würde mich selbst als wenig zimperlich beschreiben, dennoch hatte ich auch mit Unwohlsein zu kämpfen(Oculus DK2). Auch durch die hermetische Abriegelung der Brille zum Kopf hab ich reichlich geschwitzt, will gar nicht wissen wie das im Hochsommer ist. Und für Brillenträger wohl noch unkomfortabler das Ganze.
Solange mich da die Produkte nicht überzeugen, werde ich von der VR Abstand nehmen.

Super Test
 
Spawnilein schrieb:
Du willst also sagen, das du auf einem 24 Zoll Monitor mit Full-HD Auflösung bei einem Meter Abstand einzelne Pixel siehst? Entschuldige aber das halte ich für nicht möglich.

Wäre dies nicht der Fall, dann würde man AA in Spielen nicht benötigen. Die Treppenbildung bei diagonalen Linien ist deutlich zu erkennen ohne AA.
 
j82k schrieb:
Das verwundert mich jetzt etwas, sicher dass dies kein Fehler ist? Das wäre nämlich deutlich über dem durchschnittlichen Pupillenabstand, dieser liegt laut Wikipedia bei Männern bei 65 mm und bei Frauen bei 62 mm.

Da sind definitiv Zahlen durcheinander geraten, der Artikel wurde soeben geupdated: IPD-Range reicht von 60,8mm bis 75,8mm. Im Steam Overlay werden die Werte beim Drehen am IPD-Regler angezeigt. Sobald man sich den 75,8mm nähert, wird der Widerstand jedoch deutlich größer (ab diesem Zeitpunkt habe ich aus Vorsicht aufgehört daran zu drehen, um kein Risiko einzugehen)
Danke für den Hinweis!
 
Gerade mal wegen dem Hinweis mit dem Adblocker ihn ausgemacht. Webseiten Performance gleich ca. 30% schlechter, chrome smooth funktioniert auch nicht mehr wegen dem animierten Kram. Schade, macht so wenig Sinn.
 
AvenDexx schrieb:
Die Probleme von Damals gibt es heute noch in ähnlicher Form, trotz dessen es 100x besser geworden ist. Und wenn wir 20 Jahre weiter sind, wird die Technik erneut 100x besser sein und man wird über Rift oder Vive so reden, wie du jetzt über das VFX1.
Die entscheidende Frage sollte nich sein, wieviel besser es heute ist oder zukünftig sein wird, sondern ob es gut genug ist. Spiele von vor 10 Jahren war optisch auch sehr viel weiter von Foto-Realismus weg als heute. Trotzdem würde ich nicht behaupten dass die heutigen Spiele mehr Spaß machen als die damaligen.
 
Diskussion mit unseren Propaganda-Meister würde ich einfach lassen. Aussagen werden immer so hingedreht wie es ihm passt ;)

@"Test" / Ersteindruck

Ist im etwa das was ich von meiner HTC Vive/Oculus Rift erwarte. Letztendlich zählt aber die Software und die ist leider bei der Vive noch Mangelware. Ich warte auf jeden Fall aufs Weihnachtsgeschäft und hoffe das bis dahin schon ein paar Perlen zufinden sind.
 
Limit schrieb:
Die entscheidende Frage sollte nich sein, wieviel besser es heute ist oder zukünftig sein wird, sondern ob es gut genug ist[...]
Naja, damals war es der Masse nicht gut genug, da es mit den Problem zu kämpfen hatte, die es auch heute prinzipiell noch gibt. Und daher bin ich skeptisch, ob es den Leuten heute reichen wird.

Mir hat es damals schon sehr gut gefallen und ich würde mir daher schon wünschen, dass es langlebiger ist. Dennoch werde ich aufgrund meiner Skepsis warten. Einmal 1300 DM für ein wenig Spaß ausgeben, der dann letztlich doch nicht boomte, hat mir gereicht. Diesmal warte ich ab.

Limit schrieb:
[...]Spiele von vor 10 Jahren war optisch auch sehr viel weiter von Foto-Realismus weg als heute. Trotzdem würde ich nicht behaupten dass die heutigen Spiele mehr Spaß machen als die damaligen.
Das hat ja auch niemand behauptet.
 
Zuletzt bearbeitet:
Danke für den Bericht :)
Ich hoffe ja dass bis zum Release der Vive noch ein paar Titel dazu kommen und das die aktuell noch vorhandenen Probleme bis dahin alle gelöst sind.
Auch in Sachen Oculus/ Vive Spiele-Kompatibilität bin ich sehr gespannt, allerdings wird sich das wohl erst raus stellen wenn beide Systeme schon einige Zeit auf dem Markt sind :(
 
Vieleiche konnte HTC usw. zum Beispiel ein 4K Schirm einsetzen aber die Resolution der Rechner auf HD oder 2K halten. Dann wurde 2x2 pixel blockartig angegeben aber die schwarze Umrandung der Pixel sind dann nicht so sichtbar, und wenn man nicht die volle Resolution berechnet geht es doch mit hohe framerate.
Denn nicht jeder hat ja gleich ein super Rechner.
Nun ist die frage: kann man überhaupt ein niedriger Resolution einstellen im VR menu?
Wenn das geht kann man wenn es ein 4K Brille gibt es erstmals auf 2K antreiben und später die Rechner aufrüsten.
 
Status
Für weitere Antworten geschlossen.
Zurück
Oben