I5 8600K Auslastung

Der Thread ist ja mal wieder "interessant"

Es ist faktisch keine Kaufberatung, er hat ja schon gekauft. Er hat die Teile nach und nach von wo auch immer gekauft, gebraucht,neu? Preis? Weiß niemand ...sagt er auch nicht. Der Status ist "in Bearbeitung", das bedeutet was?

Dass der 8600K heute wohl von niemanden mehr empfohlen wird, naja ... wer hat die Zusammenstellung basierend auf welcher Grundlage erstellt?

Dann hat er jetzt nach seinem Kauf Youtube Videos gesehen und macht sich Sorgen. Macht man sowas nicht vor dem Kauf? Und wenn ich keine Ahnung habe von etwas, dann frage ich auch vor dem Kauf nach ... ich kann sowas einfach nicht nachvollziehen. Und das hat auch nix mit "ich wusste nicht", "ich weiß nicht", "ich kann nicht" zu tun - das ist doch ein völlig logisches Vorgehen in jeder Lebenslage, oder nicht? Warum?
 
Ich hatte für meinen 8600k eine Testreihe angelegt und konnte ihn bis 5Ghz ohne Probleme übertakten.
5Ghz Vcore 1,3V LLC 4. Last unter Prime 117,4 W und 81 Grad max unter Wasser.
Dauerhaft betrieben wird er mit 4,8Ghz Vcore 1,25V LLC 7. Last 90 W und 70 Grad
Im alten Cinebench erreicht er 1130 Punkte, mit 5 Ghz 1178.
Vielleicht hatte ich einfach Glück beim Kauf, allgemein liest man aber, dass die 8600k gut zu übertakten sind
 
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Amar_lkc47 schrieb:
Ich sehe jedoch in YouTube das der i5 8600K bei vielen Spielen bis zu 90% ausgelastet ist bei Assassins Creed Odyssee sogar bis zu 100%.
Und wie ist er bei dir ausgelastet?
Denn nur das ist für dich interessant.
 
nein der te versteht nicht wie ein pc funktioniert.

das ein 8600k in AC Odyssey komplett ausgelastet wird ist völlig normal. aber wo ist das problem?

das sind fakten und waren bekannt.

der te hat eine "veraltete" cpu gekauft.

auf welcher grundlage ist leider unbekannt.
 
Wieso behaupten hier eigentlich manche immer wieder, dass es gut ist, wenn die Auslastung einer Komponente so hoch ist? Man sollte immer einen Puffer mit einplanen, wenn man nicht andauernd limitiert werden will. Und da es sich im PC um intelligente Komponenten mit Synergie-Effekt handelt wird man immer versuchen bei jeder Komponente noch Luft nach oben zu haben, ansonsten stockt das ganze System.
 
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weil es hier erstmal um das prinzip geht.

der te hat die vorstellung dass ein ausgelasteter pc schlecht ist. er denkt in die falsche richtung
 
Kommt halt auf das Anwendungsszenario an. Ein Rechner, der für Encoding, Crunchen oder Compiling gedacht ist kann ruhig zu 100% ausgelastet sein, ein Produktivsystem oder Spielerechner sollte es aber eher nicht sein, da das Arbeits-/Spielgefühl ansonsten zu sehr leidet und das egal bei welcher Hardware-Komponente, welche am rotieren ist.
 
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Chillaholic schrieb:
wenn du Spiele zockst die mal eben 18 Threads nutzen können.

What?
Ernsthaft?
Und ich habe SMT off bei mir.
Hast du da was zum nachlesen, interessiert mich
 
das wäre jetzt der Moment wo @HisN einen Screenshot posten muss ^^
 
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montanafan schrieb:
Selbst getestet? Vermutungen zählen nicht. Bitte Screen der genutzten Threads.
Also bis 12 Kernen scheint BFV zumindest sinnvoll zu skalieren siehe das Video des 3900X hier.
Beim 3700X ist nutzt er wohl auch alle 16 Threads, aber offenbar nicht sinnvoller als mit deaktiviertem SMT.
Da kann man es sich wohl sparen.
In SC hab ichs selber getestet und das scheint auch die 16 Threads sinnvoll zu nutzen.
FPS waren smoother.
station.PNG
 
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GERmaximus schrieb:
What?
Ernsthaft?
Und ich habe SMT off bei mir.
Hast du da was zum nachlesen, interessiert mich
Ist das jetzt "nutzen" oder "nicht nutzen"? Per Definition? g (Nein, es läuf nicht Prime im Hintergrund)
borderlands3_2020_01_8wjjw.jpgdetroitbecomehuman_208fjhy.jpg

BF5/1 müsste ich glatt mal testen.
 
Borderlands 3 skaliert mit 16+ Threads?
Muss ich mal wieder zocken. :D
 
Bitte Hinterfrage meine Screens.

Mit DX11 konnte ich in UHD drops auf 45 FPS beobachten wenn ich Ultra einstelle (besonders der Volumennebel zieht CPU-Zeit). Und in DX12 war es auf meinem 8/16er-Intel unspielbar.

borderlands3_2019_09_9mkpm.jpg


Mit dem 24-Ender (SMT aus) sind 60 FPS wie angenagelt in DX12 und Claptrap braucht nur einen drittel-Bildschirm zum Shader-Compilieren und keine drei Bildschirme. Zum Game werden da keine 24 Kerne genutzt^^

Du kennst mich ja schon genauer, und weißt das ich nicht immer das sage was man hören möchte^^
Der geneigte Gamer denkt nur in FPS und nicht in Shader-Compiler-Zeit. Und nicht das es nur ein Update von BL3 war, das DX12 spielbar machte. Mir wurde gesagt das immer alle Kerne zum Shader compilieren genutzt werden. (Hab ich noch nicht nachvollziehen könnten, zu wenig Zeit seit ich den 24-Ender habe). Und Du siehst ja nur die Shader-Compiler-Screens.

Deshalb nochmal die Frage ... ist das jetzt "nutzt nicht" oder ist das "nutzt"?
Wenn Detroit: Become Human 24 Kerne zu 100% zum Shader Compilieren benutzt. Ist das im Context der Frage jetzt "das Game benutzt 24 Kerne" oder ist es "das Game benutzt keine 24 Kerne", weil es im Game etwas weniger wird :-)

Aber auch bei Detroit Become Human bin ich aus dem CPU-Limit (unterhalb von 60 FPS) durch den 24-Ender rausgekommen. Aber vielleicht war es auch nur eine Befehlssatz den der alte Intel nicht so schnell wieder AMD konnte, und die Anzahl der Threads im Game, die genutzt werden ist gleich geblieben.

detroitbecomehuman_2024jjw.jpg
 
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Fu .. ich brauche eine CPU-Intensive Map bei BF5
An der Stelle an der ich gerade gemessen habe, bin ich erst beim Abschalten von 12 Kernen unter 200 FPS gefallen, als aus dem Engine-Cap rausgekommen^^

 
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Ich habe ewig kein BF V gespielt (hat mich nicht getriggert), aber ist Rotterdam nicht nach wie vor die fordernste Map?
 
Schon lange nicht mehr. Underground mit 64 Leuten und Dauerbetrieb um die Fahne B vor allem was Nebel angeht ist sehr CPU fordernd und angeblich auch Wake Island.

BTW: Glaube ich nicht dass man die CPU Last der Wirklichkeit entspricht so wie es HisN macht Einfach in ne Ecke und nichts tun. Berechnungen die z.B. von Explosionen und Nebel verursacht werden fallen so gar nicht an.
 
Naja, die CPU muss ja immer noch die 63 anderen "vorausberechnen".
Aber wenn Du eine bessere Idee hast zu messen .. immer her damit :-)

Die Sache ist doch die .. wie werde ich 5 Minuten lang nicht erschossen im dicksten Gewimmel?
Wie schließe ich aus, das sich die CPU-Last ändert zwischen den einzelnen Phasen, weil ich mich bewegen muss? Also z.b. plötzlich gegen eine Wand schaue, oder in den Himmel, oder auf den Boden?
Ich bekomme das doch nur "gerecht" hin, wenn ich mich nicht bewege, wenn ich nicht den Server wechsele, wenn sich die Spielerzahl während der Messung nicht ändert.

Klar .. ist die Messung nur ein "Fenster" in das Game. Aber ein Fenster das sich nicht ändert, von dem man ableiten kann was sonst noch so passiert, ein Fenster das ich nicht ständig ändere.
 
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Nun das ist ein grundsätzliches Problem. Ich sage dazu einfach, man kann es nicht messen. Natürlich kann man etwas messen was dann ein rein theoretischer Wert ist und niemals dem wirklichen Spiel entspricht aber ganz ehrlich: Was ist das dann wert? Für mich hat das 0 Aussagekraft, weil es nicht Ansatzweise der Realität entspricht.
 
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