e-Laurin schrieb:
Dann funktioniert es also so ähnlich wie bei einer Mischung aus Guild Wars und Eve Online?
Ja, durchaus. Planeten sind eigene Instanzen, ebenswo wahrscheinlich Raumstationen. Bis hierhin funktioniert das Guild Wars-Vokabular noch, allerdins sieht man beim Wechsel von einer Umgebung in die andere keinen Ladebildschirm, sondern eine automatisierte Sequenz mit einer gewissen spielerischen Freiheit (um zu verbergen, dass eigentlich gerade das Spiel das Sagen hat und eine neue Umgebung lädt). Im Weltraum müssen wir dann das EVE-Vokabuler verwenden. Locations und Spieler sind von "Blasen" umschlossen. Erreicht ein Spieler eine Location oder trifft er einen anderen Spieler, verschmelzen die "Blasen" gewissermaßen, wobei derzeit ein Limit von 100 Spieler für die maximale Größe einer Blase anvisiert wird. Diese Vorgänge sind für den Spieler unsichtbar. Er sieht nur ein großes, zusammenhängendes Universum.
e-Laurin schrieb:
Nur, wie wollen sie das im Fall von Star Citizen flüssig halten? Spieler tendieren dazu, sich in größeren Gruppen zusammenzuschließen. Je größer eine Gruppe ist, desto größer ist das Bestreben der anderen Spieler mindestens eine ebenso große Gruppen zu bilden. Das mündet dann wie in Eve in Allianzen, die aus tausenden Spielern bestehen. Und wenn die sich kloppen wollen, wird dann noch Verstärkung gerufen.
Ich denke, dass RSI hier auf folgende Strategien setzt:
1 - Ein breit gefächertes Angebot an möglichen Rollen. Der Fokus liegt nicht auf territorialen Kämpfen, auch wenn viele Spieler dies sicherlich anstreben werden. Ein Asteroid-Miner oder ein Bountyhunter wird nicht jeden Tag auf dem Schlachtfeld aufschlagen.
2 - Wer eine "Node" (eine Knotenpunkt in der Economy, der Waren und Rohstoffe anfordert und verteilt sowie entsprechende Jobs generiert) kontrollieren möchte, wird viel Arbeit investieren müssen. Es wird nicht damit getan sein, eine Node zu erobern. Eine Corporation mit 100 Spielern muss vielleicht 20 Spieler abstellen, um Rohstoffe heran zu schaffen, weitere 20 Spieler, um die Rohstoffe und Güte zu bewegen, und 40 Spieler, um die Warenbewegungen zu bewachen. Da bleiben nicht mehr viele Spieler übrig, um jeden Tag Krieg um eine einizige Node (wir reden nicht einmal von Planeten, geschweige denn Systemen) zu führen.
2 - Es wird zehn mal mehr NPCs als Spieler geben. Dies ist einer von mehreren Mechanismen, um dem Einfluß der Spieler Grenzen zu setzen. Treiben es die Spieler zu bunt, reagiert das Universum auf natürliche Weise.
Das Ziel ist jedenfalls, dass sich Spielen eben nicht zu Hunderten oder Tausenden zusammen rotten, geschweige denn, dass es in ständige PvP-Kriege abdriftet, in denen alle Rollen, die nicht auf Kämpfen ausgelegt sind, keine Existenzberechtigung mehr haben. Das Spiel soll da natürliche Grenzen setzen, etwa in dem es jeden Spieler in alle anfallenden Aufgaben rund um den Unterhalt der Nodes einbindet. Wer den ganzen Tag nur Krieg führt, holt nichts aus seiner Node heraus, was die Frage azfwirft, wofür man eigentlich kämpft.