Die Ruckler sieht man auch nicht bei den FPS. Die FPS sind ja nur der durchschnittswert einer Sekunde.
Es reicht schon wenn ein einziger Frame mal auf 50 oder100ms Frametime geht um den Ruckler zu sehen.
An der Framerate ändert sich da nix.
Ist halt Mist, wenn das Spiel durchgehend perfekt smooth mit Gsync und hoher Framerate läuft und dann alle ~20 sec ein Ruckler sichtbar ist. Ich finde das stört extrem.
Ist halt wieder so typisch für die Unreal Engine.
Das neue Layers of Fear hat laut PCGH ja auch ständig diese Nachladeruckler.
Jetzt haben sie das mit dem Shader kompilieren endlich hinbekommen, jetzt hat jedes Spiel Nachladeruckler. Es ist zum
Ruckelengine bleibt Ruckelengine. Zumindest sind nachladeruckler anders als shader compile ruckler nicht PC spezifisch und sollte alle Plattformen betreffen. Sorgt vielleicht/hoffentlich dafür, dass die Entwickler es schneller lösen.
Da muss ich aber auch echt mal Cyberpunk loben. Das Spiel ist so groß und ressourcenfordernd, hat so viel Streaming last und trotzdem gibt es nichtmal die geringste Spur von Rucklern. Einzig wenn das Spiel speichert gibts nen Ruckler. Aber das kann ich noch nachvollziehen und akzeptieren.
Dass die Unreal Engine als mit Abstand weitverbreitetste Engine da nicht stärker den Fokus drauflegt ist mir absolut unverständlich. Es sind so viele Spiele, die mittlerweile durch dieses elendige Ruckeln für alle Zeit ruiniert sind.
Jedi Survivor hat zuletzt den vogel komplett abgeschossen und ruckelt nur noch. Und das nach mittlerweile 6 patches.