Nai schrieb:Beispiele aus typischen GPU-Anwendungen:
Die Rasterpipeline verursacht je nach Shader und Ausgangsdaten mittelmäßig chaotische Zugriffe, obwohl sie gut cacheable sind, sofern sie in die kleinen Caches (afaik worst case 8 Byte cacheplatz pro GPU-Thread bei AMD) der GPU passen.
Raytracing verursacht extrem chaotische Speicherzugriffe und ist schlecht cacheable.
Physikalische Simulationen verursachen auch oft mittelmäßige bis sehr chaotische Speicherzugriffe.
Ich hab hierzu mal eine Frage. Wieso ist der Speicherzugriff bei physikalischen Problemen chaotisch ??? Bei Nbody wird der Volumenkörper in kleine Stücke zerteilt und diese Stücke werden der Reihe nach im Speicher abgelegt und dann auch der Reihe nach ausgelesen und berechnet. Das sollte doch nicht laotisch ablaufen? Hinzu kommt bei nbody ja der iterrative Teil wegen der nichtlinearität dies sollte aber auch der Reihe nach ablaufen und nicht chaotisch
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